Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пояснительная записка-v3.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
19.09.2019
Размер:
14.28 Mб
Скачать

4.4. Создание анимации.

После этого началась работа над созданием самой анимации, объекты анимации были разделены по типу анимации, которая будет к ним применяться, например, движения мальчика требовали применения скелетной анимации, движения тени мамы можно было создать только через анимацию формы, так как иначе теряется однотонная прозрачная заливка тени. Движение бабочки в первой сцене было задано с помощью направляющей. Внутри символа бабочки вставлена вложенная анимация.

Рис. 4.3. Вложенная анимация символа Бабочка

Основной задачей дипломной работы было проработать скелетную анимацию в Adobe Flash CS4, поэтому основное внимание было уделено именно главному персонажу, к которому применяется данная технология. После того, как тело персонажа было разделено на части согласно анатомическим особенностям строения человека, и сохранено в библиотеку символов, было начато создание каркаса скелета.

Для создания персонажа на один слой выкладываются все символы, из которых состоит тело и составляются в соответствии с начальным эскизом. Кроме того, необходимо контролировать точное пересечение символов и их порядок в слое.

Когда выложены все символы и проверен их порядок и положение в слоях, можно добавлять каркас скелета. Для этого выбирается головной символ, который будет для всех костей отправной точкой. Для случая, изображенного на рисунке 4.4, головная точка была создана на символе торс. Далее инструментом «кость» нужно просто протянуть от головного символа до следующих символов-элементов тела и таким образом соединить все части в единый каркас.

Рисунок 4.4. Каркас скелета персонажа в первой сцене.

В первой части ролика мальчик двигается назад, крадучись. Здесь в основном анимируется движение ног и тела, которое немного наклоняется в зависимости от того, какая опорная нога. В этом случае было решено не усложнять скелет и поэтому каркас создавался для ног, торса и головы. Причем, торс не разбивался на части (грудная клетка и поясница), а руки анимировались только для того движения, которое предшествует шагам – мальчик показывает на свой рисунок. В первой части анимации главный персонаж делает всего два шага, каждый шаг отдельно, между шагами пауза. Кроме того, необходимо было показать, что персонаж немного крадется. После соединения тела персонажа с каркасом автоматически создался новый слой, где при помощи добавления ключевых поз создавалось движение персонажа. После создания основного движения было проработано движение ног в шаге, добавлено небольшое движение головы для реалистичности движения.

Было проработано движение в среде, более четко проработано положение ног персонажа, привязка к полу.

Во второй сцене ролика главный персонаж движется по прямой на велосипеде. Так как в этой части главный персонаж изображен в профиль, было необходимо прорисовать мальчика с вида сбоку. После тело персонажа было так же разбито на основные части согласно пластической анатомии человека и сохранено символами. Кроме того, во второй сцене главный персонаж был разбит на большее количество деталей для создания более пластичного движения.

Все символы тела главного персонажа были собраны в общую форму и соединены каркасом скелета.

Так как во второй части ролика главный персонаж взаимодействует сначала с велосипедом, а потом с другим героем, было решено делать его каркас скелета отдельно от этих объектов. Сначала был создан велосипед с вложенной анимацией колес, а затем слоем выше был размещен персонаж с добавленным каркасом скелета.

Была выявлена следующая проблема: слой велосипеда должен был оказаться между ногами персонажа. Поэтому пришлось разбить персонаж на две части, отделив на отдельный слой ногу, находящуюся за велосипедом. Большое внимание было уделено движению ног при езде на велосипеде. После изучения зарисовок и учебных видео с движениями велосипедистов, были проработаны фазы движения ног персонажа.

Кроме того, для того, чтобы персонаж не только крутил педали но и передвигался, каркас вместе с слоем клипов и с позами был преобразован в символ фрагмент ролика, то есть получил дополнительную оболочку.

Этой новой оболочке было задано движение по прямой, что придало эффект езды велосипедиста и большей динамики ролику.

Рисунок 4.5. Каркас скелета главного персонажа во второй сцене.

По сценарию было проработано движение мальчика как гонщика на велосипеде, для эффекта скорости был создан графический элемент, изображающий шлейф, который при ускорении персонажа становился более явным за счет изменения параметра прозрачности.

Кроме того, дополнительный эффект скорости был создан за счет размытия заднего плана по х.

Рисунок 4.6. Фрагмент ролика.

Главный персонаж со шлейфом от движения.

Следующая сцена, где главный персонаж взаимодействует с второстепенным – это момент после столкновения мальчика с папой. Для главного персонажа используется тот же каркас скелета, который применялся для велосипедиста, с перенесенным на один слой с телом клипом ноги. После столкновения мальчик оказывается на коленях папы, который, сменив выражение лица на рассерженное берется за тапок.

Для уменьшения трудозатрат персонаж папы полностью не анимировался, а скелет был добавлен только для верхней части туловища, рук и головы. Это не сказывается на качестве видеоряда, так как персонаж сидит и на его ногах лежит мальчик.

Кроме анимации каркаса скелета персонажей, в дипломную работу была добавлена анимация мимики. Работа с мимикой представляет собой анимацию отдельных частей лица персонажа, сохраненных отдельными символами в библиотеку и размещенных на разных слоях. Каждому слою для создания движения назначаются ключевые кадры, где символам придают нужную форму и положение. Затем между ключевыми кадрами создают анимацию с типом «анимация формы» или «классическая анимация» и программа автоматически заполняет промежуточные кадры.

Для создания фрагмента ролика с анимацией лица персонажа Папы все части лица, которым предполагалось задавать движение, были выделены на отдельные слои и сохранены как отдельные символы. Таким образом, были созданы слои для следующих частей лица: брови, веки, зрачки, белки, губы, рот, подбородок. Кроме этих элементов к лицу был добавлен слой «очки» как дополнение к образу папы. К этому символу так же применялось движение.

Далее ориентируясь на сценарий и листы персонажей, были созданы ключевые кадры для каждого элемента мимики согласно начальной задумке.

Таким образом, получились кадры, где персонаж Папа зевает и где испуганно поправляет очки.

Рисунок 4.7.

После создания всех частей ролика с отработанными движениями, мимикой и эффектами видео-материал готов к созданию целого анимационного ролика со звуком.