
- •Пояснительная записка
- •Задание
- •Введение
- •Реферат
- •Оглавление
- •1. Обоснование темы работы 10
- •2. Исследовательская часть 27
- •3. Художественная часть. 43
- •4. Конструкторская часть. 50
- •Введение
- •1. Обоснование темы работы
- •1.1. Исследование бытований выбранного литературного произведения
- •1.2. Обоснование применения скелетной анимации
- •1.2.1. Существующие виды двухмерной анимации
- •1.2.2. Виды Flash-анимации
- •1.2.3. Использование Flash анимации.
- •Интернет-бизнес
- •Анимация в играх
- •1.2.4. Применение скелетной анимации во Flash
- •2. Исследовательская часть
- •2.1. Технология скелетной анимации
- •2.2. Добавление костей к символам
- •2.3. Редактирование каркасов и объектов
- •2.3.1. Смена расположения костей и связанных с ними объектов
- •2.3.2. Удаление костей
- •2.3.3. Регулировка ограничений движения
- •2.3.4. Анимация каркаса
- •2.3.5. Анимация каркаса на временной шкале
- •2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
- •2.4. Анализ пластической анимации человека
- •3. Художественная часть.
- •3.1. Процесс разработки сценария анимационного фильма
- •3.2. Процесс разработки сцены №1
- •3.3. Процесс разработки сцены №2
- •3.4. Создание звука для анимационного ролика.
- •3.5. Монтаж анимационного ролика.
- •4. Конструкторская часть.
- •4.1. Создание аниматика.
- •4.2. Выбор настроек анимационного ролика.
- •4.3. Создание сцен и персонажей.
- •4.4. Создание анимации.
- •4.5. Создание звука для анимационного ролика.
- •4.6. Сборка ролика.
- •4.7. Задание параметров публикации для swf-файлов.
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение 1. Литературный источник
- •Приложение 2. Киносценарий
- •Приложение 3. Режиссерский сценарий
- •Приложение 4. Раскадровка
- •Приложение 5. Тактовый лист приложение 6. Листы персонажей
- •Приложение 7. Режиссерские Листы
2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики
Если для добавления анимации к каркасу обратной кинематики используются позы, можно изменить скорость анимации в кадрах возле любой позы. Путем изменения скорости можно создать более реалистичное движение. Управление ускорением движения возле кадров позы называется замедлением. Например, при перемещении руки она ускоряется и замедляется в начале и в конце движения. Добавив замедление к слою позы обратной кинематики на временной шкале, можно ускорить или замедлить движение каркаса до или после любого кадра позы.
Рисунок
2.8. Панель типов скорости анимации.
Чтобы добавить замедление к кадрам слоя позы, нужно в слое позы щелкнуть кадр, находящийся между двумя кадрами позы. После применения замедления оно повлияет на кадры между кадрами позы, расположенные слева и справа от выбранного кадра. Если выбрать кадр позы, замедление повлияет на кадры между выбранной позой и следующей позой в этом слое.
В инспекторе свойств из меню "Замедление" нужно выбрать один тип замедления из списка.
Простые замедления снижают ускорение движения в кадрах, следующих сразу за предыдущим кадром позы, или в кадрах, стоящих непосредственно перед следующим кадром позы. Свойство замедления "Интенсивность" указывает, какие кадры замедляются, а также отвечает за степень замедления.
Замедления "Начать и остановить" снижают скорость движения в кадрах, следующих за предыдущим кадром позы, и в кадрах, расположенных перед следующим кадром позы в слое.
Каждый из двух типов замедления может иметь интенсивность "Медленно", "Средне", "Быстро" и "Очень быстро". Вариант "Медленно" оказывает наименьший эффект, а вариант "Очень быстро" оказывает наибольший эффект.
Такие же типы замедления доступны в редакторе движения при использовании анимации движения. В редакторе движения можно просмотреть кривую для каждого типа замедления, выбрав анимацию движения на временной шкале.
По умолчанию интенсивность равна 0, что означает отсутствие замедления. Максимальное значение — 100%, что соответствует применению наиболее интенсивного эффекта к кадрам, предшествующим следующему кадру позы. Минимальное значение — 100%, что соответствует применению наиболее интенсивного эффекта к кадрам, стоящим сразу после предыдущего кадра позы.
2.4. Анализ пластической анимации человека
Для создания реалистичной модели человека необходимо знать и опираться на его пластическую анатомию. Перед применением каркаса к анимационному герою, его надо разбить на части тела, которым и будет задаваться впоследствии движение. Особенно, если героями мультфильма являются люди, стоит внимательно разобраться в пластической анатомии человека.
Но, обращаясь к анатомии человека, стоит сразу сделать оговорку, что для анимации достаточно понимать только пластическую анатомию и те кости и мышцы, которые наиболее заметно влияют на внешний вид тела человека. Технически возможно в двухмерной графике создать прототипы всех костей человека.
Рис. 2.10. Строение скелета человека.
Но так как не все из более 200 костей и 600 мышц заметны даже в реальной жизни, нет необходимости имитировать в анимации их все. Более того, построение каркаса скелета идет как раз от упрощения скелетно-мышечной системы человека. К примеру, позвоночный столб состоит из 33-35 позвонков в зависимости от индивидуального строения, но в целом позвоночник по зонам гибкости разделяют на шейный, грудной и позвоночный отделы. Именно по этим отделам можно анимировать спину персонажа, а можно сделать спину неподвижной. Кроме того, в строении руки персонажа совершенно точно не требуется отображать лучевые кости, а так же восемь костей запястья.
Каркас скелета персонажа в анимации строится по принципу обобщенного скелета человека, контрольные точки соединения костей располагаются на месте предполагаемого сустава, а ограничения вращения задаются исходя из пластических возможностей мышц и суставов той или иной конечности. Например, ограничивая движение колена, необходимо обратить внимание, что нога человека имеет возможность не только сгибаться назад к ягодичной мышце, но и немного прогибаться в обратную сторону при опоре на нее.
В то же время, для точек в районе плечевых суставов было разрешено вращение на 360º.
Рисунок 2.9.Сравнение пластической анатомии человека с каркасом
При разработке каркаса скелета для человека было принято решение сделать подвижным торс, разбив его на условные части: грудной отдел, поясница и таз, задав им небольшую возможность вращения и движения по х и у. В таком случае, движения героя, походку можно будет сделать не только естественными, но и индивидуальными, узнаваемыми.