Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пояснительная записка-v3.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
19.09.2019
Размер:
14.28 Mб
Скачать

2.3.6. Добавление замедления к анимации обратной кинематики

Если для добавления анимации к каркасу обратной кинематики используются позы, можно изменить скорость анимации в кадрах возле любой позы. Путем изменения скорости можно создать более реалистичное движение. Управление ускорением движения возле кадров позы называется замедлением. Например, при перемещении руки она ускоряется и замедляется в начале и в конце движения. Добавив замедление к слою позы обратной кинематики на временной шкале, можно ускорить или замедлить движение каркаса до или после любого кадра позы.

Рисунок 2.8. Панель типов скорости анимации.

Чтобы добавить замедление к кадрам слоя позы, нужно в слое позы щелкнуть кадр, находящийся между двумя кадрами позы. После применения замедления оно повлияет на кадры между кадрами позы, расположенные слева и справа от выбранного кадра. Если выбрать кадр позы, замедление повлияет на кадры между выбранной позой и следующей позой в этом слое.

В инспекторе свойств из меню "Замедление" нужно выбрать один тип замедления из списка.

Простые замедления снижают ускорение движения в кадрах, следующих сразу за предыдущим кадром позы, или в кадрах, стоящих непосредственно перед следующим кадром позы. Свойство замедления "Интенсивность" указывает, какие кадры замедляются, а также отвечает за степень замедления.

Замедления "Начать и остановить" снижают скорость движения в кадрах, следующих за предыдущим кадром позы, и в кадрах, расположенных перед следующим кадром позы в слое.

Каждый из двух типов замедления может иметь интенсивность "Медленно", "Средне", "Быстро" и "Очень быстро". Вариант "Медленно" оказывает наименьший эффект, а вариант "Очень быстро" оказывает наибольший эффект.

Такие же типы замедления доступны в редакторе движения при использовании анимации движения. В редакторе движения можно просмотреть кривую для каждого типа замедления, выбрав анимацию движения на временной шкале.

По умолчанию интенсивность равна 0, что означает отсутствие замедления. Максимальное значение — 100%, что соответствует применению наиболее интенсивного эффекта к кадрам, предшествующим следующему кадру позы. Минимальное значение — 100%, что соответствует применению наиболее интенсивного эффекта к кадрам, стоящим сразу после предыдущего кадра позы.

2.4. Анализ пластической анимации человека

Для создания реалистичной модели человека необходимо знать и опираться на его пластическую анатомию. Перед применением каркаса к анимационному герою, его надо разбить на части тела, которым и будет задаваться впоследствии движение. Особенно, если героями мультфильма являются люди, стоит внимательно разобраться в пластической анатомии человека.

Но, обращаясь к анатомии человека, стоит сразу сделать оговорку, что для анимации достаточно понимать только пластическую анатомию и те кости и мышцы, которые наиболее заметно влияют на внешний вид тела человека. Технически возможно в двухмерной графике создать прототипы всех костей человека.

Рис. 2.10. Строение скелета человека.

Но так как не все из более 200 костей и 600 мышц заметны даже в реальной жизни, нет необходимости имитировать в анимации их все. Более того, построение каркаса скелета идет как раз от упрощения скелетно-мышечной системы человека. К примеру, позвоночный столб состоит из 33-35 позвонков в зависимости от индивидуального строения, но в целом позвоночник по зонам гибкости разделяют на шейный, грудной и позвоночный отделы. Именно по этим отделам можно анимировать спину персонажа, а можно сделать спину неподвижной. Кроме того, в строении руки персонажа совершенно точно не требуется отображать лучевые кости, а так же восемь костей запястья.

Каркас скелета персонажа в анимации строится по принципу обобщенного скелета человека, контрольные точки соединения костей располагаются на месте предполагаемого сустава, а ограничения вращения задаются исходя из пластических возможностей мышц и суставов той или иной конечности. Например, ограничивая движение колена, необходимо обратить внимание, что нога человека имеет возможность не только сгибаться назад к ягодичной мышце, но и немного прогибаться в обратную сторону при опоре на нее.

В то же время, для точек в районе плечевых суставов было разрешено вращение на 360º.

Рисунок 2.9.Сравнение пластической анатомии человека с каркасом

При разработке каркаса скелета для человека было принято решение сделать подвижным торс, разбив его на условные части: грудной отдел, поясница и таз, задав им небольшую возможность вращения и движения по х и у. В таком случае, движения героя, походку можно будет сделать не только естественными, но и индивидуальными, узнаваемыми.