- •1.Загальна економіко-математична модель задачі лінійного програмування. Допустимий та оптимальний план задачі лінійного програмування.
- •2.Форми запису лінійної задачі оптимізації: в скороченому вигляді, в матричній і векторній формах.
- •3.Геометрична інтерпретація задачі лінійного програмування.
- •4.Симплексний метод із штучним базисом. Ознака оптимальності плану із штучним базисом.
- •5.Алгоритм графічного методу розв’язування задач лінійного програмування.
- •6.Алгоритм розв’язування задачі лінійного програмування симплексним методом.
- •7.Теорема (ознака оптимальності опорного плану задачі лінійного програмування).
- •8.Правила побудови двоїстих задач.
- •9.Теореми двоїстості.
- •10.Приклад економічної інтерпретації пари спряжених задач.
- •11.Економічна інтерпретація двоїстої задачі (на прикладі задачі оптимального використання обмежених ресурсів).
- •12.Визначення за допомогою двоїстих оцінок статус кожного ресурсу прямої задачі та проведення аналізу рентабельності продукції (на прикладі задачі оптимального використання обмежених ресурсів).
- •13.Постановка транспортної задачі.
- •Транспортна задача — це специфічна задача лінійного програмування, застосовувана для визначення найекономічнішого плану перевезення однорідної продукції від постачальників до споживачів.
- •14.Алгоритм розв’язування транспортної задачі методом потенціалів.
- •15.Транспортна задача з додатковими умовами: 1) заборона перевезень від певного постачальника до певного споживача; 2) перевезення за окремими маршрутами строго визначеного обсягу продукції.
- •16.Економічна та математична постановка задачі про розподіл обладнання.
- •17.Економічна та математична постановка задачі про призначення.
- •18.Двохетапна транспортна задача.
- •19.Економічна та математична постановка цілочислової задачі лінійного програмування.
- •20.Загальна характеристика методів розв’язування цілочислових задач лінійного програмування.
- •1) Точні методи:
- •21.Алгоритм розв’язування цілочислових задач лінійного програмування методом Гоморі.
- •22.Алгоритм методу гілок та меж.
- •23.Задача про рюкзак.
- •24.Задача оптимального розкрою матеріалів.
- •25.Задача планування виробничої лінії.
- •26.Економічна та математична постановка задачі дробово-лінійного програмування.
- •27.Геометрична інтерпретація задачі дробово-лінійного програмування.
- •28.Розв’язування дробово-лінійної задачі зведенням до задачі лінійного програмування.
- •29.Постановка нелінійної задачі оптимізації. Геометрична інтерпретація задачі нелінійного програмування.
- •30.Основні труднощі розв’язування нелінійних задач.
- •31.Метод множників Лагранжа розв’язування нелінійних задач оптимізації.
- •32.Економічна сутність задач динамічного програмування.
- •33.Сутність динамічного програмування. Принцип оптимальності.
- •34.Задача про розподіл капіталовкладень між підприємствами.
- •35.Принцип оптимальності р.Белмана.
- •36.Алгоритм розв’язування задач динамічного програмування.
- •37.Основні поняття теорії ігор.
- •38.Класифікація ігор.
- •39.Матричні ігри двох осіб.
- •40.Гра зі змішаними стратегіями.
- •Нехай маємо скінченну матричну гру з платіжною матрицею
- •41.Геометрична інтерпретація гри 22.
- •42.Зведення матричної гри до задачі лінійного програмування.
- •Типові задачі.
- •1. Розв’язування задачі лінійної оптимізації графічним методом.
- •Задача 2.1.
- •2. Знаходження оптимальних планів прямої та двоїстої задачі на основі теорем двоїстості.
- •Задача 3.3.
- •3. Побудова математичних моделей прямої та двоїстої задач та економічний аналіз їх оптимальних планів.
- •4. Розв’язування задачі дробово-лінійного програмування графічним методом.
- •5. Розв’язування задачі нелінійного програмування графічним методом.
- •6. Розв’язування задачі нелінійного програмування методом множників Лагранжа.
38.Класифікація ігор.
(1., стр.424).
Класифікація ігор проводиться відповідно до вибраного критерію. Ігри можуть розрізнятися залежно від кількості гравців, кількості стратегій, властивостей функцій виграшу, можливостей взаємодії між гравцями.
Якщо в грі беруть участь два гравці, то така гра називається парною (грою двох осіб). Часто у грі беруть участь багато сторін, тоді гра є множинною.
Залежно від кількості стратегій розрізняють скінченні та нескінченні ігри. Якщо кожен гравець має скінченну кількість стратегій, то гра — скінченна, в іншому разі — нескінченна.
Якщо виграш одного гравця дорівнює програшу іншого, то маємо гру з нульовою сумою. Такі ігри характеризуються протилежними інтересами сторін, тобто ситуацією конфлікту. Інші ігри — з ненульовою сумою, виникають як за умов конфліктної поведінки гравців, так і за їх узгоджених дій.
За можливості поєднання інтересів гравців та домовленості між ними про вибір стратегій можна казати про кооперативну гру, коли ж гравці не мають можливості чи не бажають координувати свої дії, то гра називається некооперативною.
39.Матричні ігри двох осіб.
(1., стр.424-426).
Найчастіше розглядається гра з двома гравцями, в якій виграш однієї сторони дорівнює програшу іншої, а сума виграшів обох сторін дорівнює нулю, що в теорії ігор називають грою двох осіб з нульовою сумою. Подібна ситуація є типовою у практичній діяльності менеджерів, маркетологів, спеціалістів рекламних служб, які щоденно приймають рішення за умов гострої конкуренції, неповноти інформації тощо. Основною метою розв’язування задач цього класу є розроблення рекомендацій щодо вибору оптимальних стратегій конфліктуючих сторін на основі застосування методичних підходів теорії ігор.
Отже, маємо два гравці А і В (гра двох осіб з нульовою сумою). Кожний гравець вибирає одну із можливих стратегій: позначимо стратегії гравця А — стратегії гравця В — .
Результати (плата) за всіма можливими варіантами гри задаються спеціальними функціями, які залежать від стратегій гравців, як правило, у вигляді платіжної матриці.
Нехай — виграш гравця А;
— виграш гравця В.
Оскільки гра з нульовою сумою, то
Тоді в разі, якщо то
Отже, мета гравця А — максимізувати величину , а гравця В — мінімізувати її. Нехай тобто маємо матрицю А:
де рядки відповідають стратегіям Аі, а стовпці — стратегіям Bj.
Матриця А називається платіжною, а також матрицею гри. Елемент цієї матриці aij — це виграш гравця А, якщо він вибрав стратегію Ai, а гравець В — стратегію Bj.
Із багатьох критеріїв, які пропонуються теорією ігор для вибирання раціональних варіантів рішень, найпоширенішим є песимістичний критерій мінімаксу-максиміну. Суть цього критерію у наступному.
Нехай гравець А вибрав стратегію Ai, тоді у найгіршому разі він отримає виграш, що дорівнює min aij, тобто навіть тоді, якщо гравець В і знав би стратегію гравця А. Передбачаючи таку можливість, гравець А має вибрати таку стратегію, щоб максимізувати свій мінімальний виграш, тобто
Така стратегія гравця А позначається і має назву максимінної, а величина гарантованого виграшу цього гравця називається нижньою ціною гри.
Гравець В, який програє суми у розмірі елементів платіжної матриці, навпаки має вибрати стратегію, що мінімізує його максимально можливий програш за всіма варіантами дій гравця А. Стратегія гравця В позначається через і називається мінімаксною, а величина його програшу — верхньою ціною гри, тобто
Оптимальний розв’язок цієї задачі досягається тоді, коли жодній стороні невигідно змінювати вибрану стратегію, оскільки її супротивник може у відповідь вибрати іншу стратегію, яка забезпечить йому кращий результат.
Якщо
,
тобто, якщо то гра називається цілком визначеною. В такому разі виграш гравця А (програш гравця В) називається значенням гри і дорівнює елементу матриці . Цілком визначені ігри називаються іграми з сідловою точкою, а елемент платіжної матриці, значення якого дорівнює виграшу гравця А (програшу гравця В) і є сідловою точкою. В цій ситуації оптимальним рішенням гри для обох сторін є вибір лише однієї з можливих, так званих чистих стратегій — максимінної для гравця А та мінімаксної для гравця В, тобто якщо один із гравців притримується оптимальної стратегії, то для другого відхилення від його оптимальної стратегії не може бути вигідним.