Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Zapyska.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.12.2018
Размер:
898.05 Кб
Скачать

5 Розробка інтерфейсу програми

Основна форма програми називається Form1 і служить для проведення на ній гри

Рисунок 4 – Головна форма програми.

На формі розмістимо такі компоненти:

TImage, TSpinButton, TMainMenu, TTrackBar, TEdit, TLabel, TButton, TMemo, TContextMenu. Їх призначення:

Компонент Image1 вміщує в собі зображення костей.

Image2-7 містить зображення кожного кубика.

MainMenu1 – головне меню програми

TrackBar1 – повзунок, може приймати різні значення, використовується для вибору ставки на гру. Має максимальне та мінімальне значення, яке можна міняти в ході гри.

TrackBar2 – повзунок, використовується для встановлення суми яка випаде на костях.

Edit1 – поле для введення імені гравця

TLabel – відображає текстову інформацію. Використовується для заголовків, позначок.

Button1 – кнопка для початку нової гри

Button3 – кнопка для старту гри

Button2 – кнопка для здійснення кидка.

SpinButton1 – це компонента, яка має в собі дві кнопки, реалізує вибір кількості костей для гри.

Memo1 – використовується для відображення імен гравців

Memo2 – використовується для відображення результатів гравців

Другою формою про автора даної програми:

Рисунок 5 – Форма «Про автора»

На ній міститься інформація про автора програми.

Третя форма містить правила гри, зображена на рис. 6

Рисунок 6 – Форма – «Правила гри»

На формі змінено такі властивості:

BorderIcons: biMaximize: false;

BorderStyle: bsSingle;

Це зроблено для того, щоб не можна було змінювати її розмірів.

6 Складання коду програми

В коді програми будуть міститися такі процедури:

procedure TForm1.Load; завантаження результатів гри з файлу

AssignFile(file_top,'data.dat');

reset(file_top);

for i:=1 to 10 do

read(file_top,players[i]);

CloseFile(file_top);

Procedure TForm1.save – збереження результатів у файл

AssignFile(file_top,'data.dat');

Rewrite(file_top);

for i:=1 to 10 do

Write(file_top,players[i]);

CloseFile(file_top);

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); - процедура кнопки початок нової гри

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); здійснення кидка

if (stavka_na_kosti=suma) then

money:=money+stavka_na_gru*4;

procedure TForm1.TrackBar1Change(Sender: TObject); - вказує припущену суму, що випаде на костях

stavka_na_kosti:=TrackBar1.Position;

Label2.Caption:=IntToStr(stavka_na_kosti);

procedure TForm1.TrackBar2Change(Sender: TObject); - вибір ставки гравцем на гру

stavka_na_gru:=TrackBar2.Position;

procedure TForm1.SpinButton1DownClick(Sender: TObject); - вибір кількості костей для гри

Код програми наведений у додатку А.

7 Реалізація проекту у візуальному середовищі

Реалізація проекту у візуальному середовищі передбачає наступні етапи:

  1. Запустити на виконання Delphi 7 для створення нового проекту.

(File -> New -> Application)

  1. На створеній формі розмістити компоненти як вказано на рис1.

  2. Змінити властивості кожного компонента, як вказано в Розділі 5

  3. Створити ще 2 форми (File->New->Form).

  4. Розмістити компоненти на цих формах як вказано на рисунках 2-3.

  5. Змінити властивості форм і компонентів як вказано в таблиці 3.

  6. Ввести програмний код, який наведений у додатку А, у відповідні Unit.

  7. Зберегти проект

  8. . Компілювати проект.

Таблиця 3 Властивості компонент

Об’єкт

Властивість

Значення

Label5

Caption

Кількість кубиків

Label1

Caption

Font-color

Ім’я гравця

Синий

Button2

Caption

Enabled

Кинути кості

false

Memo1

Font-color

Font-size

Сиреневый

12

Memo2

Font-color

Font-size

Сиреневый

12

Label3

Caption

Font-color

Очки –

Зелений

Label4

Caption

Яка випаде сума?

Label8

Caption

Ставка на кидок

GroupBox2

Caption

Топ

Image7

Visible

false

Image8

Transparent

true

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]