- •1 Аналітичний розділ
- •2 Побудова інформаційно-математичної моделі задачі
- •3 Алгоритм задачі
- •4 Визначення структури даних
- •5 Розробка інтерфейсу програми
- •6 Складання коду програми
- •7 Реалізація проекту у візуальному середовищі
- •8 Аналіз програми
- •9 Тестування програми
- •10 Інструкції з експлуатації програми
- •2. Фленов м.Е Библия Delphi . – к.: кнеу, 2000. – 200 с.
5 Розробка інтерфейсу програми
Основна форма програми називається Form1 і служить для проведення на ній гри
Рисунок 4 – Головна форма програми.
На формі розмістимо такі компоненти:
TImage, TSpinButton, TMainMenu, TTrackBar, TEdit, TLabel, TButton, TMemo, TContextMenu. Їх призначення:
Компонент Image1 вміщує в собі зображення костей.
Image2-7 містить зображення кожного кубика.
MainMenu1 – головне меню програми
TrackBar1 – повзунок, може приймати різні значення, використовується для вибору ставки на гру. Має максимальне та мінімальне значення, яке можна міняти в ході гри.
TrackBar2 – повзунок, використовується для встановлення суми яка випаде на костях.
Edit1 – поле для введення імені гравця
TLabel – відображає текстову інформацію. Використовується для заголовків, позначок.
Button1 – кнопка для початку нової гри
Button3 – кнопка для старту гри
Button2 – кнопка для здійснення кидка.
SpinButton1 – це компонента, яка має в собі дві кнопки, реалізує вибір кількості костей для гри.
Memo1 – використовується для відображення імен гравців
Memo2 – використовується для відображення результатів гравців
Другою формою про автора даної програми:
Рисунок 5 – Форма «Про автора»
На ній міститься інформація про автора програми.
Третя форма містить правила гри, зображена на рис. 6
Рисунок 6 – Форма – «Правила гри»
На формі змінено такі властивості:
BorderIcons: biMaximize: false;
BorderStyle: bsSingle;
Це зроблено для того, щоб не можна було змінювати її розмірів.
6 Складання коду програми
В коді програми будуть міститися такі процедури:
procedure TForm1.Load; завантаження результатів гри з файлу
AssignFile(file_top,'data.dat');
reset(file_top);
for i:=1 to 10 do
read(file_top,players[i]);
CloseFile(file_top);
Procedure TForm1.save – збереження результатів у файл
AssignFile(file_top,'data.dat');
Rewrite(file_top);
for i:=1 to 10 do
Write(file_top,players[i]);
CloseFile(file_top);
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); - процедура кнопки початок нової гри
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); здійснення кидка
if (stavka_na_kosti=suma) then
money:=money+stavka_na_gru*4;
procedure TForm1.TrackBar1Change(Sender: TObject); - вказує припущену суму, що випаде на костях
stavka_na_kosti:=TrackBar1.Position;
Label2.Caption:=IntToStr(stavka_na_kosti);
procedure TForm1.TrackBar2Change(Sender: TObject); - вибір ставки гравцем на гру
stavka_na_gru:=TrackBar2.Position;
procedure TForm1.SpinButton1DownClick(Sender: TObject); - вибір кількості костей для гри
Код програми наведений у додатку А.
7 Реалізація проекту у візуальному середовищі
Реалізація проекту у візуальному середовищі передбачає наступні етапи:
-
Запустити на виконання Delphi 7 для створення нового проекту.
(File -> New -> Application)
-
На створеній формі розмістити компоненти як вказано на рис1.
-
Змінити властивості кожного компонента, як вказано в Розділі 5
-
Створити ще 2 форми (File->New->Form).
-
Розмістити компоненти на цих формах як вказано на рисунках 2-3.
-
Змінити властивості форм і компонентів як вказано в таблиці 3.
-
Ввести програмний код, який наведений у додатку А, у відповідні Unit.
-
Зберегти проект
-
. Компілювати проект.
Таблиця 3 Властивості компонент
Об’єкт |
Властивість |
Значення |
Label5 |
Caption |
Кількість кубиків |
Label1 |
Caption Font-color |
Ім’я гравця Синий |
Button2 |
Caption Enabled |
Кинути кості false |
Memo1 |
Font-color Font-size |
Сиреневый 12 |
Memo2 |
Font-color Font-size |
Сиреневый 12 |
Label3 |
Caption Font-color |
Очки – Зелений |
Label4 |
Caption |
Яка випаде сума? |
Label8 |
Caption |
Ставка на кидок |
GroupBox2 |
Caption |
Топ |
Image7 |
Visible |
false |
Image8 |
Transparent |
true |