Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Zapyska.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.12.2018
Размер:
898.05 Кб
Скачать

Зміст

Вступ 5

1 Аналітичний розділ 10

2 Побудова інформаційно-математичної моделі задачі 14

3 Алгоритм задачі 19

4 Визначення структури даних 26

5 Розробка інтерфейсу програми 36

7 Реалізація проекту у візуальному середовищі 53

8 Аналіз програми 58

9 Тестування програми 63

Вступ

З плином часу комп’ютер став займати все більше місце в повсякденному житті. Він вже давно не застосовується як просто засіб для обрахунку різної інформації. Сучасні засоби дозволяють створювати найрізноманітніші програмні продукти. Проте найбільшої популярності здобули саме комп’ютерні ігри. З початку це були логічні головоломки або ігри з простим графічним інтерфейсом та невисокою функціональністю. Сучасна комп’ютерна графіка та новітні технології піднесли їх на новий рівень.

Ігри можна розділити на двовимірні (плоскі – 2D), та трьохвимірні (об’ємні – 3D), також є псевдотрьохвимірні – коли є об’єм, але всі дії відбуваються в одній площині. В основному виділяють такі категорії ігор: шутери (стрілялки), квести (пошук, загадки), РПГ (рольові ігри), стратегії, логічні, тренажери (ефект перебування в реальній машині), симулятори, спортивні ігри, хоча більшість ігор вміщують в собі декілька категорій. Серед всієї множини ігор особливої уваги приділяють азартним іграм, які, думаю, завжди будуть актуальними. Їх можна віднести до спортивних ігор.

Оволодівши базовими знаннями в програмуванні на одній із мов програмування кожен може спробувати створити свою власну «іграшку».

Одним із найпопулярніших середовищ розробки програмних продуктів є Delphi, компанії Borland. Основою роботи в середовищі Delphi є технології об’єктно-орієнтованого та візуального програмування. Вона включає широкі можливості роботи з різними компонентами. Основа її закладена на базі мови програмування Object Pascal, в основі якої лежить класичний Turbo Pascal. В Delphi вмонтовані компоненти, що дозволяють працювати з графікою, мультимедіа, базами даних, інтернет-додатками. Програми, створені засобами Borland Delphi , орієнтовані на роботу в середовищі Windows OS.

1 Аналітичний розділ

Азартні ігри з'явилися ще на зорі людства. Винахід цієї розваги, джерела радостей і нещасть, приписується й індійцям, і єгиптянам, і грекам. Виділяють основні види азартних ігор як гральні кості, рулетки, тоталізатор, лотерея та гральні автомати. Проте їхня історія розпочиналась із гральних костей, які і досі є одними із самих популярних азартних ігор.

В класиці гри «Кості», використовуються кубики, сторони яких пронумеровані від 1 до 6, гравець перемішує декілька кубиків в руці та викидає їх на дошку. Результат не можна ніяк спрогнозувати, що додає в гру особливого азарту. На основі цієї гри придумано такі ігри як «Блеф», «Гра в 13», «Яхта», «Тисяча» та безліч інших.

Завданням даної курсової роботи – розробка ігрового проекту «Кості», яка б реалізовувала одну з інтерпретацій цієї гри.

У гравця буде певний стартовий капітал. Він кидатиме кубики, намагаючись спрогнозувати результат кидка.

На кидок виставлятиметься ставка, що додасть більшого азарту.

Гра продовжуватиметься поки гравець остаточно не збанкрутує.

Найкращі гравці будуть записані в таблицю результатів, що додаватиме бажання здобути вищі результати.

Даний проект, в своєму роді, є унікальним, через особливості умов та правил гри.

2 Побудова інформаційно-математичної моделі задачі

Гра здійснюється за такою схемою:

Гравець встановлюватиме розмір ставки на кидок.

Якщо він вгадав, то ставка повертатиметься в чотирьох кратному розмірі.

Якщо ставка та випавша сума менша половини від максимально можливої або більша, то вона додаватиметься до основного капіталу гравця, в противному випадку – гравець втратить цю суму.

Щоб ігровий інтерфейс був нагляднішим, можна додати анімований рух костей, розмістивши їх на ігровому полі гри, почергово показувати випавши суму гравцю, що додає більшого азарту та цікавості.

Щоб якось урізноманітнити ігровий процес, на початку гри можна буде вибирати кількість ігрових костей, що змінюватиме шанс на випадання різних комбінацій.

На початку гри, гравець вписувати своє ім’я і під ним проводити наступні ігри, його можна буде змінити на початку кожної нової гри.

Кращі результати можна буде зберігати.

3 Алгоритм задачі

Алгоритм розв'язання задачі графічно відображає логіку програми і наводиться у вигляді спрощеної схеми алгоритму та блок-схем етапів.

Рисунок 1 - Алгоритм запису в файл

Рисунок 2 – Алгоритм завантаження даних з файлу.

Рисунок – Алгоритм початку нової гри.

4 Визначення структури даних

В програмі будуть використані змінні таких типів наведених в Таблиці 1

Таблиця 1. Типи змінних та їх призначення.

Тип

Опис типу

Byte

Цілочисельний тип діапазоном від 0 до 255

Integer

Цілочисельний тип діапазоном від -2147483648 до 2147483647

file of player

Типизований файл, типу Player

String

Рядок символів діапазоном від 1 до 255 символів

TBitmap

Графічне зображення

Player

Запис, що містить ім’я та результат гравця

В програмі організуємо структуру Player:

– imia : string[20] – ім’я гравця.

– result : integer – його результат

А також такі змінні:

Stavka_na_kosti : integer – сума на костях, яка випаде

Stavka_na_gru : integer – поточна ставка на гру

money: integer – капітал гравця

suma : integer – сума, яка випала з костей

Інші змінні, що використовуються в програмі, їх тип та призначення вказані в Таблиці 2.

Таблиця 2. Деякі змінні, їх типи та призначення у програмі.

Змінна

Тип

Пояснення їх значення у програмі

file_top

Типізований файл

Для збереження найкращих результатів гри

players

array[1..11] of player

Масив структур для запису всіх гравців

photo

array [1..6] of TBitmap

Масив зображень костей, містить шість елементів

kosti_num

array [1..6] of integer;

Масив значень костей

kosti_count

integer

кількість костей, якими ведеться гра

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]