
- •Аристотелева стратегия поиска “первоначал”
- •Определение “среднего термина” с силлогизме
- •Важнейшие элементы модели soar
- •Предшествующая или побудительная причина
- •Влияющие или сдерживающие причины
- •Конечная причина
- •Линия времени “сквозь время”
- •Линия времени “во времени”
- •Основные особенности модели role
- •Последовательные связи
- •Синестезийные связи
- •Познавательная микроструктура общей стратегии мышления Аристотеля
- •Размещение элементов проблемного пространства модели score на Линии времени
- •Привнесение ресурсов в “проблемное пространство”
- •Система ключей, “объединяющихся” в общее заключение
- •Частные выводы на основе совокупности наблюдений
- •Общее заключение на основе наблюдений и частных выводов
- •Микростратегии Холмса при наблюдении
- •Микростратегия дедукции Холмса
- •Макростратегия Холмса при исследовании проблемного пространства
- •Синтез информации о проблемном пространстве для получения общего заключения
- •Взаимоотношения между различными уровнями ключей
- •Примеры уровней ключей и частных выводов
- •Основные соотношения между положением глаз и познавательными процессами (для “правшей”)
- •Связанных с различными состояниями сознания
- •Шарж на “наиболее типичное выражение лица” Диснея
- •Процесс раскадровки/мультипликации
- •Особенности физических ключей, ассоциируемых с состояниями Мечтателя, Реалиста и Критика
- •Творческий цикл Диснея
- •Вопрос 1:Насколько важно, чтобы все начиналось с визуальных образов у Мечтателя и с аудиальных у Критика?
- •Вопрос 2:Применимо ли это к тому, чего мы хотим достичь в будущем?
- •Вопрос 1:Это производит впечатление. А можете вы проделать то же самое с несколькими людьми одновременно?
- •Вопрос 2:в таком случае, когда принимается решение?
- •Вопрос 3: Можем ли мы принять во внимание, что на момент оценки только один человек отвечает за принятие решения?
- •Вопрос 5: в состоянии Критика я довольно часто начинал все отрицать и впадал в меланхолию. Но теперь, когда я знаю, что могу вернуться в состояние Мечтателя, я себя ощущаю гораздо лучше.
- •Вопрос 6: я заметил, что именно со стороны Критика приходило ощущение уверенности.
- •Физиология состояния мечтателя
- •Физиология состояния реалиста
- •Физиология состояния критика
- •Стадии и уровни Моцартовской стратегии
- •Лицо мужчины или женская фигура?
- •Моцартовская стратегия сочинения музыки напоминает развитие и рост любого объекта живой природы, например обычного листа
- •Пример рисования звуков
- •Программа “Стратегия работы на клавиатуре”
- •Программа “Игры с листа”
- •Принятая в нлп схема движения глаз
- •1. Определение термина “стратегия”:
- •2. Классы стратегий:
- •3. Процедура стратегии:
- •4. Структура стратегии:
- •Содержание
Определение “среднего термина” с силлогизме
Явление или класс вещей имеет некоторое свойство или причину.
Конкретная ситуация или личность обладает этим свойством или причиной.
Данная конкретная ситуация или личность является примером или проявлением данного явления или класса вещей.
С точки зрения языка, силлогизм, как правило, имеет три “термина”: два “крайних” — А (общий класс вещей или явлений) и В (конкретное лицо или явление) — и “средний” Б, связующий В с А. В примере с затмением Аристотель поясняет: “Пусть А обозначает затмение, В — Луну, Б — загораживание Землей. В таком случае спрашивать, происходит ли затмение или нет, — значит спрашивать, есть ли Б или нет”.
Таким образом, для того чтобы стать “орудием”, результаты исследования должны быть выстроены следующим образом:
Бесть свойство или причина общего класса вещей или явленийА.
Весть конкретный случай, обладающий свойством или причинойБ.
Вявляется примером или проявлениемА.
В нашем исследовании: если “постановка фундаментальных вопросов” является “свойством” или “причиной” (Б) “гениальности” (А), мы можем построить следующий силлогизм:
Постановка фундаментальных вопросов (Б) является свойством гениальности (А).
Аристотель (В) ставил фундаментальные вопросы (Б).
Аристотель (В) был гениален (А).
При подобном построении, как полагал Аристотель, знание, примененное на практике, может принести плоды.
Модель SOAR
Построения Аристотеля во многом отражают наиболее передовые на сегодняшний день модели искусственного интеллекта. В частности, они поразительно сходны с моделью SOAR — общей моделью решения задач и самообучающейся системой, разработанной Аленом Невелом, Гербертом Саймоном и Клиффордом Шоу в пятидесятых годах нашего века. Она была впервые использована для создания компьютерных шахматных программ. Составленные с ее помощью шахматные программы гроссмейстерского уровня и по сей день остаются наиболее ярким примером практического применения искусственного интеллекта.
SOAR является сокращением от “State-Operator-And-Result” (“Состояние-Оператор-и-Результат”). Данная модель определяет существеннейшие этапы переходных процессов в любой системе. “Состояние” определяется по взаимоотношениям с более крупным “проблемным пространством”. “Операторы” стимулируют новое состояние путем изменения некоторых параметров прежнего. Желаемое состояние достигается рядом последовательных “переходных состояний”, приводящих в итоге к цели.
“В соответствии с моделью, вся умственная деятельность, направленная на решение поставленной задачи, происходит в пределах познавательной области, называемой проблемным пространством. Проблемное пространство, в свою очередь, состоит из ряда состояний, описывающих положение вещей в любой момент времени, и из ряда операторов, описывающих, как решающий задачу может изменить положение вещей переходом из одного состояния в другое. В шахматах, например, проблемным пространством будет являться [набор параметров, определяющих] “партию в шахматы” [т.е. противники, шахматная доска и т.д.], состояние будет включать в себя конкретные положения на шахматной доске, а оператором будет являться сделанный по правилам ход, к примеру “пешка Е—2, Е—4”. Решающий задачу должен найти такую последовательность операций, которая приведет его из данного начального состояния (фигуры расставлены перед началом партии) и до состояния выполнения задачи (мат королю противника)”. (Уолдроп, 1988)