Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
delphi.pdf
Скачиваний:
191
Добавлен:
24.02.2016
Размер:
6.84 Mб
Скачать

Что вы найдете в этой книге

Уважаемый читатель, мы смеем утверждать, что в этой книге есть именно то, что нужно человеку, чтобы научиться писать программы на языке Delphi и стать профессионалом в этой области. Почерпнутые из книги знания понадобятся вам независимо от того, для какой платформы (Windows, Linux,

.NET или Mono) вы будете программировать.

Вэтой книге вы найдете:

понятное каждому объяснение принципов визуального программирования, которого нет ни в одной другой книге. Оно поможет вам понять современный подход к программированию и технологию создания графического пользовательского интерфейса;

не имеющее аналогов по полноте и простоте описание языка Delphi и объектно-ориентированного программирования. Это фундамент среды Delphi, без знания которого заниматься программированием не имеет смысла;

готовые решения многих проблем (с исходными текстами!), с которыми каждый программист рано или поздно встретится на практике: от построения простейших меню до пошаговой реализации мультимедиа-систем и создания приложений, работающих с базами данных. Принцип подачи материала везде один: от простого — к сложному.

При написании этой книги авторы использовали материалы своих предыдущих книг по системам программирования Delphi и C++Builder. По сравнению с предыдущими книгами существенной переработке подверглась терминология. Описание языка Delphi расширено и теперь охватывает такие аспекты, как динамические массивы и их физическое представление в памяти, перегрузку процедур и функций, новые форматы кодирования символов строк и многое другое. Новый набор стандартных подпрограмм рассмотрен самым подробным образом. Объектно-ориентированное программирование объясняется на более понятном сквозном примере. Отдельная глава посвящена расширению возможностей объектноориентированного программирования с использованием технологии интерфейсов. Глава, посвященная созданию динамически подключаемых библиотек, охватывает дополнительно вопросы создания динамически подключаемых пакетов компонентов. Если вы посмотрите оглавление, то получите более полное представление об обширной тематике этой книги.

13

Книга может использоваться как для самообучения, так и для чтения лекций и организации лабораторных занятий, поскольку методика подачи материала проверена на тысячах студентов и доказала свою эффективность.

Возможные трудности освоения

Основная проблема в освоении среды Delphi — это ее гигантский объем. Новичок просто теряется в этом море поистине безграничных возможностей. Еще одна сложность — это понимание объектно-ориентированного программирования. Практика показывает, что многие осваивают эту тему только после второго-третьего прочтения и глубокого анализа примеров. Но паниковать не стоит. Читайте книгу не спеша, выполняйте на компьютере все примеры, и успех обязательно придет.

14

Глава 1. Основы визуального программирования

Перед тем, как отправиться в дальнюю дорогу, мудрый путник намечает цель путешествия, рассчитывает свои силы, прикидывает маршрут и готовит снаряжение. После этого он совершает маленький тренировочный поход, чтобы проверить надежность снаряжения и получить необходимый навык. Давайте уподобимся мудрецу и, начиная виртуальное путешествие в страну Delphi, сделаем то же самое: поставим перед собой цель научиться писать программы в среде Delphi и убедимся в том, что она нам по силам. После этого подготовим "снаряжение" — установим на компьютер Delphi, и пройдем курс "молодого бойца" — напишем простую, но полезную и вполне работоспособную программу.

1.1. Краеугольные камни визуального программирования

В основе создания графических приложений лежат несколько очень простых понятий. Это те краеугольные камни, которые заложены архитектором в фундамент системы Delphi. Разобравшись с ними, вы быстро поймете суть визуального программирования.

Начиная работу со средой Delphi, вы должны:

1.Уяснить задачу, которую собираетесь решать на компьютере;

2.Нарисовать на бумаге все то, что предполагаете увидеть на экране в процессе решения. Это может быть один или несколько рисунков. Если задача сложная, ее следует разбить на этапы и для каждого этапа сделать отдельный рисунок;

3.Написать сценарий работы будущей программы. Местом развертывания действия является экран, а зритель не просто смотрит, но и участвует в “спектакле”. В сценарии должно быть учтено все: что выводится на экран вначале, что делается потом, как программа завершается, т.д. Декорациями “спектакля” служат сделанные в пункте 2 рисунки.

Не теряя драгоценного времени, реализуем все эти пункты для какой-нибудь простой и полезной задачи. Например, думая о своем здоровье, давайте создадим программу вычисления оптимального веса человека. Алгоритм решения выберем самый простой:

Оптимальный вес (кг) = Рост (см) – 100 – 10 (не слишком жестоко?)

Пункт 1 выполнен, задача абсолютно понятна, алгоритм решения имеется.

15

Теперь выполним пункт 2 — нарисуем то, что мы хотим видеть на экране в процессе решения задачи (рисунок 1.1): два редактируемых поля — для ввода роста (Specify your height) и вывода веса (Your ideal weight); две кнопки — для запуска вычислений (Compute) и выхода из программы (Close); текстовые надписи.

Рисунок 1.1. Форма и компоненты

Пора дать название тому, что мы тут нарисовали. Рисунок в целом называется формой, а поля ввода, вывода, кнопки и все прочее, что располагается на форме — компонентами. Нетрудно заметить, что компоненты на нашем рисунке — разные: редактируемые поля, кнопки, надписи. Они могут иметь разные размеры, их текст может отличаться высотой, шрифтом, цветом. Короче говоря, каждый компонент характеризуется рядом признаков, которые называются свойствами.

Для решения задачи может потребоваться несколько форм. Та форма, из которой вызываются все остальные, называется главной. Все другие формы

второстепенные. Главная форма в задаче присутствует всегда, второстепенных форм может быть несколько или не быть вообще. В нашем случае достаточно одной формы.

Вооруженные теорией и рисунками, выполним пункт 3 — напишем сценарий работы нашей будущей программы. Сразу после старта программы на экране появляется форма. Пользователь начинает вычисления: активизирует редактируемое поле с надписью Specify your height и вводит значение роста, затем нажимает кнопку Compute. Программа реагирует на это событие: вычисляет идеальный вес и выводит результат в поле с надписью Your ideal weight. Когда пользователь определит идеальный вес всех своих знакомых (и сообщит им об этом по телефону), он нажмет кнопку Close. В ответ на это событие программа уберет с экрана свою форму и закончит работу.

16

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]