Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторні.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
06.02.2016
Размер:
8.15 Mб
Скачать

Створеннянастільної лампи

Лампа складатиметься з п'яти частин: лампочки, плафона, ніжки, основи і вимикача.

Основава лампи

Для моделювання основи лампи використовуємо стандартний об'єкт Champher Cylinder (Циліндр з фаскою). Створіть у вікні проекції об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для нього наступні параметри: Radius (Радіус) — 55, Height (Висота) — 11, Fillet (Закруглює) — 1,5, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) — 4, FilletSegs (Кількість сегментів на фасці) — 5, Cap Segs (Кількість сегментів в основі) — 7, Sides (Кількість сторін) — 50. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth #@: #@;.

Мал. 6.14. Настройки об'єкту Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою)

Мал. 6.15. Основа лампи з ободом

Щоб підстава лампи виглядала реалістично, можна зробити в нижній її частині обід. Для цього клонуйте об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою), перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для одержаного об'єкту більший радіус - 57. Змініть також інші параметри: Height (Висота) - 3, Fillet (Закруглює) - 0,4, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) - 3, Fillet Segs (Кількість сегментів на фасці) - 4, Cap Segs (Кількість сегментів в основі) - 1, Sides (Кількість сторін) — 50. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування) (мал. 6.15).

Вимикач

Вимикач лампи складається з двох елементів, кожний з яких також можна створити за допомогою стандартного примітиву Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою). Створіть у вікні проекції об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для нього наступні параметри: Radius (Радіус) - 12, Height (Висота) - 4, Fillet (Закруглює) -0,6, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) — 4, Fillet Segs (Кількість сегментів на фасці) - 5, Cap Segs (Кількість сегментів в основі) — 4, Sides (Кількість сторін) — 40. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування). Вирівняйте створений об'єкт відносно основи настільної лампи. Для цього у вікні Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів) встановите наступні параметри:

  прапорець Z Position (Z-позиція);

  перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) в положення Center (По центру);

  перемикач Target Object (Об'єкт, відносно якого вирівнюється) в положення Maximum (По максимальних координатах вибраних осей).

Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК.

Положення вимикача на основі лампи в площині XY підберіть вручну. Після вирівнювання об'єктів по осі Z зробити це буде нескладно (мал. 6.16). Тепер клонуйте перший елемент вимикача. Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для створеного об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) - 11, Height (Висота) - 9, Fillet (Закруглює) - 0,6, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) - 4, Fillet Segs (Кількість сегментів на фасці) - 5, Cap Segments (Кількість сегментів в основі) — 4, Sides (Кількість сторін) — 40. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування). Вимикач готовий (мал. 6.17).

Мал. 6.16. Розташовує об'єктів після вирівнювання по осі Z і в площині XY

Мал. 6.17. Основа лампи з вмикачем

Ніжка

Для моделювання ніжки лампи можна використовувати сплайн Line (Лінія) необхідної форми. Щоб створити об'єкт Line (Лінія), необхідно перейти на вкладку Create (Створення) командної панелі, в категорію Shapes (Форми) і натискувати відповідну кнопку. Перемкніться у вікно проекції Front (Спереду) і за допомогою інструменту Line (Лінія) створіть криву, показану на мал. 6.18. Зверніть увагу, що нижня частина кривої повинна заходити в середину основи лампи. Результат, який ви при цьому одержите, буде далекий від ідеального. Причина цього криється в тому, що необхідна форма кривої має різні типи зламу в точках вигину, в даному випадку злам повинен бути плавним. Щоб виправити ситуацію, необхідно вручну встановити тип зламу в кожній точці. Для цього виділите об'єкт у вікні проекції Тори (Зверху), перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі, розкрійте рядок Line (Лінія) в стеку модифікаторів, клацнувши наплюсі. Перемкніться в режим редагування Vertex (Вершина). Виділіть одну або декілька вершин, в яких вам необхідно змінити характер зламу. Для зміни характеру зламу виділених вершин клацніть правою кнопкою миші у вікні проекції і в контекстному меню виберіть необхідний тип зламу — в даному випадку Bezier

Мал. 6.18. Крива, на основі якої буде створена ніжка настільної лампи

Для виділення декількох вершин натисніть і утримуйте клавішу Ctrl.

Мал. 6.19. Перемикання в режим редагування Vertex (Вершини) в стеку модифікаторів

Мал. 6.20. Вибір характеру зламу в контекстному меню

Мал. 6.21. Вид сплайну після зміни

Щоб поліпшити форму сплайну, для деяких вершин потрібно буде не тільки змінити характер зламу, але і перемістити їх.

Тепер тривимірна крива виглядатиме, як показано на мал. 6 21 Вийдіть з режиму редагування Vertex (Вершина) і в свитку Rendering (Візуалізація) настройок об'єкту Line (Лінія) встановіть прапорці Renderable (Що візуалізується і Display Render Mesh (Відображати оболонку об'єкту), а також задайте значення параметра Thickness (Товщина) рівним 12, а параметра Sides (Кількість сторін) - 13 (мал. 0.22). Завдяки цьому сплайн придбає вид зігнутого циліндра.

Мал. 6.22. Настройки об'єкту Line (Лінія)

Перейдіть у вікно проекції Тори (Зверху) і вручну підберіть оптимальне положення для поєднання ніжки з основою (мал. 6.23).

Мал. 6.23. Основа лампи з ніжкою

Щоб додати моделі більш правдоподібний вигляд, створимо ще одну невелику деталь — втулку, що сполучає основу з ніжкою. Для цього клонуйте один з об'єктів Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою), які складають вимикач. Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для нього наступні параметри: Radius (Радіус) — 9, Height (Висота) — 15, Fillet (Закруглює) — 3, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) — 4, Fillet Segs (Кількість сегментів на фасці) — 5, Cap Segs (Кількість сегментів в основі) — 1, Sides (Кількість сторін) — 40. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування). Підберіть вручну положення втулки на підставі лампи в площині XY. Оскільки цей елемент вже вирівняний відносно основи по осі Z, зробити це буде нескладне.

Моделюючи тривимірну сцену, ви не повинні забувати про те, що всі об'єкти, включаючи ті, які змодельовані за допомогою стандартних примітивів (дитячі кубики, металеві труби, книги), не можуть мати ідеально рівних країв, тому що в реальному житті рідко можна зустріти об'єкти з різкими контурами. Ідеально рівні краї відразу «видають» тривимірну підробку. З цієї причини для створення даного елемента лампи ми вибрали примітив Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою), який дозволяє одержати об'єкт із закруглюючими краями.

Мал. 6.24. До моделі додана втулка, що сполучає основу з ніжкою

Плафон

Для створення плафона лампи перемкніться у вікно проекції Тор (Зверху) і за допомогою інструменту Line (Лінія) створіть криву, показану на мал. 6.25.

Мал. 6.25. Створення кривої, на основі якої буде створений плафон настільної лампи

При необхідності зміните характер зламу вершин так, як це описано вище. Виділіть створений сплайн і перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі. Розкрійте список Modifier List (Список модифікаторів) і виберіть в ньому модифікатор Lathe (Обертання навколо осі). Даний модифікатор дозволяє одержати поверхню обертання із заданим сплайновим профілем. В свитку Parameters (Параметри) настройок модифікатора Lathe (Обертання навколо осі) натисніть кнопку У в області Direction (Напрям), таким чином ви виберіть вісь, навколо якої відбуватиметься обертання сплайна (мал. 6.26). Після цього у вікні проекції сплайн перетвориться на фігуру обертання навколо вибраної осі.

Мал. 6.26. Настройки модифікатора Lathe (Обертання навколо осі)

Одержана модель не зовсім схожа на об'єкт, який нам необхідно створити, удосконалимо його. Визначимо положення осі обертання. Для цього в області Align (Вирівнювання) настройок модифікатора Натисніть кнопку Мах (Максимальний). Вибрана раніше вісь обертання буде автоматично вирівняна по краю моделі. Залишилося вибрати тип редагованої поверхні, з якою надалі належить працювати. За допомогою перемикача Output (Результат) в настройках модифікатора можна вибрати одного з трьох типів поверхні: Patch (Полігональна поверхня), Mesh (Поверхня) і NURBS (NURBS-поверхня). Виберіть тип Mesh (Поверхня). Перейдіть у вікно проекції Тори (Зверху) і вручну підберіть оптимальне положення для поєднання плафона з ніжкою (мал. 6.27).

Мал. 6.27. Тепер у лампи є плафон

Лампочка

Останній етап моделювання — моделювання лампочки. Створимо її за допомогою стандартного примітиву Sphere (Сфера). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) — 18, Segments (Кількість сегментів) — 24, Hemisphere (Півсфера) — 0,55. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування). В результаті ви одержите об'єкт, як на мал. 6.28. Як бачите, створений об'єкт зовсім не схожий на лампочку. Проте в нашому випадку півсфери буде цілком достатньо, щоб імітувати тривимірну поверхню лампочки.

Мал. 6.28. Півсфера, яка гратиме роль лампочки

Світ тривимірної графіки — це віртуальна реальність, де все нагадує театральні декорації. Якщо задня частина об'єкту не буде видна — не моделюйте її. Якщо у вас є болт з накрученою гайкою, не варто моделювати різьблення під гайкою, якщо в сцені буде видний фасад вдома, не потрібно створювати інтер'єр. В нашому випадку немає ніякого змісту створювати лампочку цілком, а також патрон в середині плафона, оскільки він не буде видний.

Тепер вирівняємо лампочку відносно плафона. Для цього у вікні Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів) встановите наступні параметри:

  прапорці У Position (Y-позиція) і X Position (Х-позіция);

  перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) в положення Center (По центру);

  перемикач Target Object (Об'єкт, відносно якого вирівнюється) в положення Center (По центру).

Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК.

Вирівняти об'єкт по осі Z не складе труднощів вручну. Готова модель виглядатиме, як показано на мал. 6.29.

Мал. 6.29. Готова модель лампи

Створення інтер'єру

Щоб були видні відкидані лампою, що горить, тіні, необхідно створити в сцені деякі елементи інтер'єру. хочимо створити

Це буде поверхня столу і стіни. Ці об'єкти можна створити за допомогою стандартних примітивів Plane (Площина) і Box (Паралелепіпед).

Мал. 6.30. Сцена з інтер'єром

Додавання джерел світла в сцену

Щоб додати в сцену джерело світла, перейдіть на вкладку Create (Створення) командної панелі, в категорії Lights (Джерела світла) виберіть рядок Standard (Стандартні) і Натисніть кнопку Omni (Всенаправленний). Створіть джерело світла в будь-якій вільній точці простору. При створенні джерела світла 3ds max вимкнуть свою систему освітлення, яка використовується за замовчанням.Натисніть кнопку F9, щоб візуалізувати сцену (мал. 6.31). Ви побачите, що сцена освітлена, проте в ній відсутні тіні, відкидані об'єктом, які обов'язково були б присутні в реальності.

Мал. 6.31. Після першої візуалізації на зображенні відсутні тіні

Якщо на одержаній картинці ви не бачите підлоги, значить, ви створили джерело світла під ним. Підніміть його вище вздовж осі Z і спробуйте візуалізувати сцену ще раз.

Для додавання тіней виділите джерело світла Omni (Всенаправленний), перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в свитку настройок General Parameters (Загальні параметри) встановіть прапорець Shadows On (Включити тіні). Виберіть тип прорахунку тіней Shadow Map (Карта тіней) (мал. 6.32). Натисніть клавішу F9, щоб ще раз візуалізувати сцену. На отриманому зображенні тіні повинні з'явитися (мал. 6.33).

Мал. 6.32. Сувій General Parameters (Загальні параметри) настройок джерела світла Omni (Всенаправленний)

Мал. 6.33. Після другої візуалізації на зображенні присутні тіні

Тепер необхідно вирівняти джерело світла відносно плафона по всіх трьох осях. Для цього у вікні Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів) встановите наступні параметри:

  прапорці У Position (Y-позиція), Х Position (Х-позіция) і Z Position (Z-позиція);

  перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) в положення Center (По центру);

  перемикач Target Object (Об'єкт, відносно якого вирівнюється) в положення Center (По центру).

Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК.

Оскільки плафон лампи був створений за допомогою модифікатора Lathe (Обертання навколо осі), одна із сторін освіченої поверхні буде прозорою, в чому можна легко переконатися, повернувши плафон і заглянувши «всередину». Щоб позбутися цього недоліку, необхідно у властивостях матеріалу плафона задати відображення обох сторін тривимірного об'єкту.

Мал. 6.34. Вікно Material Editor (Редактор матеріалів)

Відкрийте вікно Material Editor (Редактор матеріалів), виконавши команду Rendering > Material Editor (Візуалізація > Редактор матеріалів), і в порожній комірці створіть новий матеріал на основі Standard (Стандартний). В свитку настройок Shader Basic Parameters (Основні параметри затінювання) встановите прапорець 2-Sided (Двосторонній) для використовування двостороннього матеріалу (мал. 6.34). Натисніть кнопку F9, щоб ще раз візуалізувати сцену (мал. 6.35). Як видно на отриманому зображенні, світло падає від лампи, проте велика частина картинки дуже темна. До того ж видна тінь від об'єкту, який імітує лампочку.

Мал. 6.35. Після третьої візуалізації видно, що світло падає від лампи

Спочатку усунемо другу проблему. Щоб об'єкт Sphere (Сфера) не відкидав тінь, його необхідно виключити із списку об'єктів, з якими працює джерело світла. Для цього виділите джерело світла Omni (Всенаправленний), перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в свитку настройок General Parameters (Загальні параметри) Натисніть кнопку Exclude (Виключити). В списку Scene Objects (Об'єкти сцени) вікна Exclude/Include (Виключити/Включити), що з'явилося, виділіть об'єкт Sphered і натисніть кнопку у вигляді подвійної стрілки. Об'єкт буде перенесений в список правої частини вікна (мал. 6.36). Натисніть клавішу F9, щоб ще раз візуалізувати сцену. Як видно на отриманому зображенні (мал. 6.37), тінь від об'єкту Sphere (Сфера) більше не падає, завдяки чому видна основа лампи. Тепер спробуємо розв'язати проблему затемненості більшої частини сцени. Для цього необхідно встановити допоміжне освітлення. Інтенсивність допоміжних джерел світла, яка задається за допомогою параметра Multiplier (Яскравість), обов'язково повинна бути значно менше ніж основного.

Мал. 6.36. Діалогове вікно Exclude/Include (Виключити/Включити)

Мал. 6.37. Після четвертої візуалізації видно, що тінь від лампочки не відкидається

Як допоміжні джерела світла часто використовуються джерела типа Spot (Направлені). Щоб додати в сцену направлене джерело світла, перейдіть на вкладку Create (Створення) командної панелі, в категорії Lights (Джерела світла) виберіть рядок Standard (Стандартні) і Натисніть кнопку Target Spot (Направлений з мішенню). Створіть джерело світла таким чином щоб світло падало на сцену зверху, а мішень знаходилася в кутку, за лампою (рис 6.38)!

Мал. 6.38. Розташовує джерела світла Target Spot (Направлений з мішенню) в сцені

Мал. 6.39. Після п'ятої візуалізації сцена дуже сильно освітлена

Натисніть клавішу F9, щоб ще раз візуалізувати сцену.

Як видно на отриманому зображенні (мал. 6.39), тепер сцена освітлена, проте інтенсивність допоміжного джерела світла дуже велика. Щоб зменшити інтенсивність допоміжного джерела світла, виділіть об'єкт Spot (Всенаправленний), перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і свитку настройок Intensity/Color/Attenuation (Інтенсивність/Колір/ Затухання) задайте значення параметра Multiplier (Яскравість) рівним 0,5 (мал. 6.40).

Мал. 6.40. Настройки джерела світла Target Spot (Направлений з мішенню) натисніть клавішу F9, щоб ще раз візуалізувати сцену.

Як видно на отриманому зображенні (мал. 6.41), світло виходить від лампи, але при цьому немає дуже затемнених ділянок. В цілому освітлення вибрано правильно.

Мал. 6.41. Після шостої візуалізації сцена освітлена практично правильно

В одержаній сцені можна підкоригувати кількість сегментів в моделі плафона, утвореній за допомогою модифікатора Lathe (Обертання навколо осі). Якщо ви уважно подивитеся на мал. 6.41, то побачите, що тінь від плафона не кругла, а має контури багатокутника. Оскільки передбачається, що плафон повинен бути круглим, в реальності такої тіні бути не може. Щоб виправити цей недолік, виділіть плафон, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в стеку модифікаторів клацніть на назві модифікатора Lathe (Обертання навколо осі). В свитку Parameters (Параметри) настройок модифікатора збільште значення параметра Segments (Кількість сегментів). Виберіть, наприклад, значення 60 (мал. 6.42). Натисніть клавішу F9, щоб ще раз візуалізувати сцену. Як видно на отриманому зображенні (мал. 6.43), тінь від плафона стала рівною.

Мал. 6.42. Настройки модифікатора Lathe (Обертання навколо осі)

Мал. 6.43. Фінальна візуалізація - сцена освітлена правильно

Створення ефекту об'ємного світла

Одним з самих захоплюючих тривимірних спецефектів є об'ємне світло. Даний ефект може додати сцені таємність і зробити її такою, що більш запам'ятовується. Приведемо приклад використовування цього ефекту

Мал. 6.44. Текстовий сплайн у вікнах проекцій

Мал. 6.45. Поєднання фігур Text (Текст) і Rectangle (Прямокутник)

Перейдіть на вкладку Create (Створення) командної панелі, в категорії Shapes (Форми) виберіть рядок Splines (Сплайни) і натискати кнопку Text (Текст). Клацніть в будь-якому вільному місці вікна проекції лівою кнопкою миші, створивши тим самим текстовий сплайн (мал. 6.44). Щоб змінити набране слово, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в полі Text (Текст) свитку настройок Parameters (Параметри) наберіть потрібний текст. Перейдіть до вікна проекції Тор (Зверху) і створіть об'єкт Rectangle (Прямокутник). Для цього перейдіть на вкладку Create (Створення) командної панелі, в категорії Shapes (Форми) виберіть рядок Splines (Сплайни) і натискати кнопку Rectangle (Прямокутник). Розташуйте об'єкт так, щоб текст був усередині прямокутного сплайна (мал. 6.45). Виділіть об'єкт Rectangle (Прямокутник) у вікні проекції і перейдіть па вкладку Modify (Зміна) командної панелі. Вибравши в списку модифікаторів Edit Spline (Редагування сплайна), застосуйте його до об'єкту. Не перемикаючись в режим редагування підоб'єктів, перейдіть до свитку Geometry (Геометрія) настройок модифікатора Edit Spline (Редагування сплайна) і за допомогою кнопки Attach (Приєднати) (мал. 6.46) приєднайте до прямокутника сплайнівий текст.Після об'єднання сплайнів (прямокутника і тексту) ви зможете працювати із двома об'єктами, як із одним цілим. Виділіть об'єкт у вікні проекції, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і застосуйте до нього стандартний модифікатор Bevel (Видавлювання із скосом). Перейдіть до свитку Bevel Values (Значення видавлювання) настройок модифікатора і задайте видавлювання на другому і третьому рівнях, встановивши прапорці Level 2 (Другий рівень) і Level 3 (Третій рівень). Задайте наступні значення параметрів: Start Outline (Початковий скіс) — 0, Level 1 Height (Висота видавлювання на першому рівні) — 1, Level 1 Outline (Скіс на першому рівні) — 0,5, Level 2 Height (Висота видавлювання на другому рівні) — 1, Level 2 Outline (Скіс на другому рівні) — 0, Level 3 Height (Висота видавлювання на третьому рівні) — 1, Level 3 Outline (Скіс на третьому рівні) ----0,5. У вікні проекції створіть джерело світла Target Spot (Направлений із мішенню). Розташуйте джерело світла в сцені так, щоб його мішень (об'єкт Spot01Target) знаходилася над створеним написом, а саме джерело — під нею. Виділіть об'єкт Target Spot (Направлений із мішенню) у вікні проекції і перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі. В свитку General Parameters (Загальні параметри) встановите прапорець Shadows On (Включити тіні). В свитку Intensity/Color/Attenuation (Інтенсивність/Колір/Затухання) вкажіть будь-який колір джерела і задайте значення параметра Multiplier (Яскравість) рівним трем (мал. 6.48). Щоб надати прожектору прямокутну форму, в свитку Spotlight Parameters (Параметри направленого світла) встановите перемикач в положення Rectangle (Прямокутний). Підберіть значення параметрів Hotspot/Beam (Точка/Промінь) і Falloff/Field (Спад/Поле) так, щоб потік направленого світла співпадав із розмірами створеного тексту. Для зручності можна також використовувати команду Scale (Масштабування). Для зміни розмірів об'єкту клацніть правою кнопкою миші в будь-якому місці вікна проекції і виберіть відповідну операцію із списку.

Мал. 6.46. Кнопка Attach (Приєднати) в свитку настройок Geometry (Геометрія) модифікатора Edit Spline (Редагування сплайну)

Мал. 6.47. Настройки модифікатора Bevel (Видавлювання із скосом)

Щоб в сцені прораховувалося об'ємне світло, необхідно додати ефект Volume Light (Об'ємне світло) в список атмосферних ефектів. Для цього викличте вікно Environment and Effects (Оточення і ефекти), виконавши команду Rendering > Environment (Візуалізація > Оточення).

Мал. 6.48. Настройки об'єкту Target Spot (Направлений із мішенню)

Додайте ефект за допомогою кнопки Add (Додати) в свиті Atmosphere (Атмосфера) і виберіть в списку вікна Add Atmospheric Effect (Додати атмосферний ефект) ефект Volume Light (Об'ємне світло). Виділіть рядок Volume Light (Об'ємне світло) в свиті Atmosphere (Атмосфера) і задайте параметри цього ефекту. Щоб програма могла прораховувати ефект, в його настройках необхідно вказати, до якого джерела світла застосовується вибраний ефект (в нашій сцені — це джерело світла Target Spot (Направлений із мішенню). Натискати кнопку Pick Light : в свитку Volume Light Parameters ; і клацніть мишею на джерелі світла у вікні проекції. Встановіть у вікні Add Atmospheric Effect

Мал. 6.49. Настройки ефекту Volume Light (Об'ємне світло)

Значення параметра Density (Густина) задайте рівним 4,4. Перемикач Filter Shadows (Фільтр тіней) встановите в положення High (Високий). Виберіть тип шуму Fractal (Фрактальний) і задайте наступні значення параметрів: Amount (Величина) — 0,29, Levels (Рівні) — 3, Size (Розмір) — 7. Значення параметрів в області Attenuation (Загасання), що характеризують інтенсивність об'ємного світла на відстані, встановіть такими: Start (Початок) — 100, End (Кінець) — 80. Натискати клавішу F9, щоб візуалізувати зображення. Якщо все було виконано правильно, то на візуалізованому зображенні можна спостерігати ефект об'ємного світла .

Мал. 6.50. Ефект об'ємного світла

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]