Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Семиотика.Лекции

.pdf
Скачиваний:
784
Добавлен:
03.06.2015
Размер:
12.8 Mб
Скачать

Лекция девятая ИГРОВЫЕ ПРОСТРАНСТВА СЕМИОТИКИ

Содержание

1.Игра как феномен сознания. Свойства и функции игры.

2.Типы игр. Семиотическая классификация игр.

3.Интеллектуальные игры постмодернизма

Ключевые понятия: игра как феномен бытия и сознания, функции игры, коммуникативные игры, постмодернизм: игра со смыслом

1.Игра как бытийный феномен сравнительно недавно привлекла к себе внимание философов-культурологов, хотя игра старше культуры. Она имеет естественно-физиологические истоки. Многие ученые отмечают, что игра в жизни животных – нечто большее, чем чисто физиологическое явление, она обладает материальной видимой формой и скрытым «имматериальным» содержанием, игра всегда имеет смысл.

К. Гроос видел в играх животных, например, брачных ритуалах, зачатки эстетической деятельности. В первобытном человеческом обществе игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной деятельности, для тренировки. Главное же поле игровой деятельности принадлежало праздникам, ритуалам, искусству. Игра выступала источником развития духовной деятельности, творчества индивидуального и общественного сознания. В коллективных играх индивид постигал чувство коллективизма, духовного единства с обществом. Йохан Хейзинга (1872-1945), нидерландский историк культуры, завоевавший славу выдающегося мыслителя XX века, благодаря вышедшей в 1938 г. книге «Homo Ludens» («Человек играющий»), показал, что человеческая культура возникла и развивается в игре, как игра. «Важнейшие виды первоначальной деятельности человеческого общества все уже переплетаются с игрой. Возьмем язык, самый первый и самый высший инструмент, созданный человеком для того, чтобы сообщать, учить, повелевать. Язык, с помощью которого он различает, определяет, констатирует, короче говоря, называет, то есть возвышает вещи до сферы духа. Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивает играючи с уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта игра слов. Так человечество все снова и снова творит свое выражение бытия, рядом с миром природы – свой второй, измышленный мир. …В мифе и в культуре, однако, рождаются великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость и наука. Поэтому и они уходят корнями в ту же почву игрового действия» (Хейзинга, с. 14).

В первобытной игре эти «великие силы» слиты воедино, синкретичны. Становление классового общества (бронзовый век) привело к распаду игры как синкретичной формы культуры. Вследствие выделения религии, искусства, образования, литературы, наконец – науки игра была вытолкнута на периферию культуры как некое несерьезное занятие. Но у всех народов игра сохранилась в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытовых игр. С 776 года до н.э. началось в Элладе летоисчисление по олимпиадам, прекращенное декретом римского императора Феодосия в 393 г. н. э. (погречески шла первая половина 293 олимпиад). Но кроме олимпийских, древние греки устраивали музыкально-поэтические соревнования в честь Аполлона, игры в честь Зевса, Посейдона, Афины.

Рим немыслим без гладиаторских боев, навмахий (морских боев), ипподромов, цирковых представлений. Во время республики проводилось семь ежегодных игр, занимавших в совокупности 60 дней. Во времена императоров игровые действа приобретали все более роскошный и красочный характер, вошли необходимой частью в образ жизни. Римские патриции, воображая себя богами, с удовольствием играли в их игры, воображая людей «игрушками». В утрированном виде это проявилось у императора Нерона. Смешение театра и жизни или переживание жизни как театра стало нормой поведения Нерона: «когда он пел, никому не дозволялось выходить из театра, даже по необходимости. Поэтому, говорят, некоторые женщины рожали в театре, а многие не в силах его более слушать и хвалить перебирались через стены, так как ворота были закрыты, или притворялись мертвыми». Характерно смешение смысловых пластов: император на сцене притворяется актером, актер исполняет драматические роли императоров, а зрители, желающие покинуть зал, исполняют роли мертвецов. Эта двойная роль императора и актера проявляется в том, что на театральных конкурсах «победителем он объявлял себя сам» и, удваивая самого себя, «возле ложа <...> поставил свои статуи в облачении кифареда». Характерна трансформация: если рассматривать театральное увлечение как человеческую слабость, то статуя призвана напомнить, что в сущности своей он император. Нерон прибегает к транспозиции: статуя напоминает, что он актер и обожествлен не как глава Рима, а в качестве человека искусства.

Страсть к маскараду проявляет Нерон и за пределами сцены. Переодетый, он шатается ночью по злачным местам, а собираясь на войну, приказывает своих наложниц «остричь мужчинами и вооружить секирами и щитами». Постоянное смешение театра и бытовой реальности, рассмотрение жизни за пределами сцены как зрелища легло в основу знаменитого эпизода с пожаром Рима: «На этот пожар он смотрел с Меценаторской башни, наслаждаясь, по его словам, великолепным пламенем, и в театральном одеянии пел «Крушение Трои». Весь этот театр жизни завершается предсмертной фразой: «Какой великий актер погибает!». Постоянное смешение театра и жизни для Светония (рим. историк и писатель, живший ок. 70 – ок. 140 – Е.Н.) характеризует извращенную, противоестественную ситуацию, которая всю

жизнь превращает в спектакль. А это, в свою очередь, - лишь часть смены всех противопоставлений: актера и зрителя, императора и лицедея, римлянина и грека и даже - мужчины и женщины - возможность исполнять любые роли и, одновременно, выступать в функции власти, для потехи которой эти роли исполняются. Нерон ставит перед собой задачу, с одной стороны, исчерпать как бы все варианты, а с другой, выходя за пределы возможностей, реализовывать невозможное. Сходный комплекс мы в дальнейшем находим у Ивана Грозного». (Лотман, Культура и взрыв, с.74-76).

Развитие цивилизации не уничтожило игровой деятельности. Она сохранила свои изначальные функции, разделяя их с социальными институтами, созданными специально для выполнения этих функций (социализация, передача традиций, творческое самовыражение и др.). Игровые элементы все активнее пронизывают жизнь современного человека, занимая существенное место в мире компьютеров и в свободном творчестве. «Игроизация» жизни продолжается.

Бытие игры в мире, как бытие в культуре, в истории, в сознании, в языке, в общении и т. д., то есть, как бытие в многообразии ее форм и проявлений так или иначе описаны в литературе – это и понятие игры как феномена культуры (Й. Хейзинга), как способа коммуникации (Э.Берн), как способа эстетизации, и тем самым «очеловечивания» человека (Ф. Шеллинг), как лингвистической реальности (Л. Витгенштейн), математического алгоритма (теория игр), логического механизма (Л.Кэрролл) и т.д. Среди философов, рассматривавших вопросы игры, наметились две тенденции в описании онтологической присущности данного феномена – одни считают ее принадлежащей исключительно антропологической реальности (Ф., Шиллер, Е. Финк и др.), другие расширяют границы ее бытия до животного сообщества (З. Фрейд, Й. Хейзинга и др.), третьи универсализируют игру до уровня космической всеобщности (Платон, Гегель, Гадамер и др.). Столь разные исследовательские подходы к игре, противоречиво-парадоксальные толкования свидетельствуют о бытийной значимости игры и онтологическом статусе самого понятия. Тенденция анализа игры как ф е н о м е н а б ы т и я п р о с л е ж и в а е т с я в г е р м е н е в т и ч е с к о й , феноменологической и экзистенциальной философских традициях.

По Е. Финку (нем. философ), среди пяти основных экзистенциальных феноменов человеческого бытия: смерти, труда, господства, любви, игре, последней принадлежит особое место. Чтобы человек постоянно перескакивал через свое «condition humaine» (удел человеческий, человеческая природа), казался способным отринуть свою конечность, мог овладеть сверх-человеческими возможностями, грезить об абсолютном разуме или абсолютной власти, мог из-мыслить действительное и примыслить недействительное, был в состоянии освободиться от тягот нашей жизни – бремени труда, остроты борьбы, тени смерти и мук любовного томления – необходима особая душевная способность, способность фантазии. «Фантазия – одновременно опасное и

благодатное достояние человека, без нее наше бытие оказалось бы безотрадным и лишенным творчества. Проницая все сферы человеческой жизни, фантазия все же обладает особым местом, которое можно счесть ее домом: это игра» (Финк, с.360).

Каковы же существенные черты человеческой игры?

1.Игра не имеет «цели», она ничему не служит. Подлинный игрок играет ради того, чтобы играть. Игровое удовольствие – не только удовольствие в игре, но и удовольствие от игры, удовольствие от особенного смешения реальности и нереальности. Целью игры может быть выигрыш, который носит морально-эмоциональный характер. Исключение последнего стимула из игры приводит к ее вырождению в неигровое занятие. Сфера игры – это не особая сфера нашей деятельности, это особая сфера чувств, состояния и переживания игрового мира. Именно эта особенность бытия игры заставляет Финка называть игру экзистенциальным феноменом. Удовольствие, получаемое от игры и в процессе игры составляет ее внутреннюю единственно значимую цель.

2.Игра сама полагает себе пределы и границы, она покоряется правилу, которое сама же и ставит. Правила можно отменить, договориться о новых, но пока человек играет и понимает процесс игры, он остается связанным правилами. Демонстративное инобытие игры обусловливается: а) замкнутостью игрового пространства (экран, игорный дом, арена, учебная аудитория, храм и т.д.); б) регламентированием времени – устанавливается начало, конец игры, периоды ее повторения, иначе, игра имеет свой хронотоп; в) использованием условного языка: масок, костюмов, паролей и т.д.; г) обособлением игроков, ограниченностью их круга «посвященными» в тайну игры; д) незыблемостью добровольно принятых правил. Поль Валери заметил, что в отношении правил игры невозможен скептицизм. Поэтому шулерам, мошенникам, лицемерам всегда доставалось меньше, чем тем, кто нарушал игру: вероотступникам, еретикам, диссидентам, узникам совести. Последние также подвержены сплочению в группы, но они хотят играть в «свою» игру, а не в ту, которую им навязывают по «договору». Игровые отношения есть отношения, регламентированные правилами, выход за их границы разрушает эти отношения, переводя игру в неигровой мир.

3.Объектом игры является сам играющий. Всякий игрок играет прежде всего с самим собой, принимая на себя определенную функцию в смысловом поле игры. Средствами игры – игралищами – может быть все что угодно, когда на предмет начинают смотреть глазами игрока. Игра представляет собой непредсказуемое, но справедливое испытание силы, упорства, отваги, находчивости, воли, интеллекта игроков, и тем самым удовлетворяет этические потребности; поэтому так возмущают неправильное судейство, жульничество, нечестная борьба, оскорбляющая чувство справедливости. В отношении себя самого

человек не хочет быть обманутым. «Игра сохраняет и охраняет подлинность, искренность, наивность от жестокой лжи повседневности. Будучи мнимой, игра никогда не бывает лживой, ибо ложь невозможна там, где изначально присутствует видимость, не выдаваемая за реальность, а существующая сама по себе»

(Ретюнских, с.100). Эмоциональная наполненность составляет внутреннее содержание игры, питая и поддерживая ее подлинность.

4.Игра – форма проявления свободной воли человека. Игра не терпит насилия. Игровому действию присущи имманентные ему цели. Свободно войдя в игру, человек может столь же свободно из нее выйти. То, что может быть прекращено по желанию участников, есть игра, например – война, учеба, брак, юридические законы. Не игра – то, что нельзя прекратить по желанию, например, болезнь, любовь, естественные процессы, законы природы.

5.Условность – важнейшая черта игровых отношений. Игра есть там, где субъект ощущает себя играющим, где он интерпретирует свои действия как игровые. Играющее я и я игрового мира должны различаться, хотя и составляют одно и то же лицо. Это тождество есть предпосылка для различения реальной личности и ее «роли». У человека есть два взгляда: из-нутри и извне. Эти две точки зрения могут объединяться, совпадать, расходиться и расслаиваться. Но только в своем двумерии Я человека может вступить в игровое поле. Этот двойной план – необходимое условие игры, отсутствие одного из полюсов или совмещение их разрушает игру. Условность охраняет границы игрового поля. Отсюда же следует, что конечный продукт

игры – результат – как правило, непредсказуем. Поэтому в игре не б ы в а е т а б с о л ют н о г о , н у л е в о г о п р о и г р ы ш а . Б л а г о д а р я упорядоченности, следованию определенным правилам, игра создает временное, ограниченное совершенство в хаосе повседневной жизни. Она может зачаровывать людей своим ритмом и гармонией, удовлетворяя эстетическую потребность. Сознание условности, «как если бы», отделение себя играющего от своего действия (или от персонажа, если это ролевая игра), вненаходимость по отношению к нему необходимы для игры, составляют самую суть игры.

Условность, свобода, пространственно-временные границы, диалогичность, самонаправленность – все эти характеристики игровой действительности позволяют рассматривать игру как феномен человеческого сознания, творческое, созидающее основание которого берет свое начало в игре. «Игра преображает и творит мир, но ее мир всегда условен, он разворачивается наряду с повседневностью, а не внутри ее, игра соединяет в себе мнимость и подлинность, фантазию и реальность, страсти и холодный расчет. Игра также неистребима из нашего мира как любовь, труд, власть, и т.д., ибо ее порождает и питает человеческая потребность в удовольствии, стремление к свободе, способность к фантазии» (Ретюнских, с.139).

Когда утихают естественные потребности, когда человек освобождается от давления общественных необходимостей, когда появляется свободное время, тогда наступает время игры. Без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование. А поскольку у игры нет

иных возможностей для своего выражения, кроме жизненных сфер человеческого бытия, игра охватывает все другие феномены, представляет их в непривычном ракурсе воображаемого и тем самым дает человеческому бытию возможность самопредставления и самосозерцания в зеркале игровой видимости. В игре создаются смысловые мотивы для иных сфер жизни.

Отсюда, между прочим, вытекает и многофункциональность игры. Перечислим 8 функций драматической игры, приведенных в книге И.Е. Берлянд «Игра как феномен сознания». Таковыми являются: а) подражание, как функция понимания видимого и причастности к миру, б) удовлетворение потребностей, не могущих быть удовлетворенными реально – компенсаторная функция, в) эмоциональное отражение значимого опыта, г) выход «запрещенных» побуждений, который связан с замещением, например, смена объекта агрессии в игровой ситуации, д) расширение своего Я через обращение обычных ролей, е) отражение роста, развития, ж) разрешение в игре своих проблем, з) разыгрывание реальных жизненных ролей, которое дает удовлетворение потребностей, не могущих быть удовлетворенными реально. Все перечисленные функции объясняют игру из причин, лежащих вне игры, сводят их к неигровым явлениям, которые, конечно, реально могут быть связаны с игрой, но не объясняют ее как игру или феномена сознания. Это и вызывает эклектизм в понимании функций и смысла игры. Согласно И. Берлянд, главная функция игры «отстранение себя от своего действия, от предмета, обращенность не на наличное бытие себя и предмета, а на возможное, произвольность как способность к овладению, переосмыслению не только своих эмоций и побуждений, но и внешних норм, эталонов, образцов…Для произвольного поведения, видимо, главным является именно осмысление ситуации и своего к ней отношения; смысловое поле – не просто перенесенное вовнутрь поле значений, норм, эталонов и т.п.,…а место создания образа, отстранения от образца, переосмысление его» (с.80-82).

Если эти функции рассмотреть не с позиции психического развития субъекта игры, как игры для субъект, а с позиции общественной роли игры внутри социума, как игры в обществе, то можно говорить о четырех основных ее функциях: 1. как средства первичной социализации, вхождения нового поколения в человеческое сообщество; 2. как сферы эмоционально насыщенной коммуникации, объединяющей людей с различным социальным положением и профессиональным опытом; 3. как способ сохранения и воспроизводства архаичных навыков и ценностей, утративших с ходом времени свой первоначальный практический смысл; 4. как механизм творческого поиска, высвобождающего сознание из-под

гнета стереотипов, способствующий «построению вероятностных моделей исследуемых явлений, конструированию новых художественных или философских систем или просто спонтанному самовыражению индивида» (М.Р.Жбанков//Постмодернизм, с.293). Любая инновация в культуре первоначально возникает как своеобразная игра смыслами и значениями, как нетривиальное осмысление наличного культурного материала и попытка выявить варианты его дальнейшей эволюции. Игра умирает, когда исчезает грань условности и жизни.

Вступая в игру, человек не ищет смысл жизни, он принимает условность игрового мира и находит удовольствие, заранее зная, что это временно. «Игра есть порождение смысла, вносимого в нее герменевтическим субъектом. Игра как играемое осуществляется в постоянном осмыслении, которое является важнейшим механизмом и способом развертывания игрового сознания в его устремленности к удовольствию» (Ретюнских, с.108). Человеческое общество многообразно экспериментирует на игровом поле прежде, чем испробованные там возможности станут твердыми нормами и обычаями, обязательными правилами и предписаниями. Акт постижения человеком самого себя имеет предпосылкой противопоставление себя всему остальному сущему. Относя себя к воображаемой видимости, человек играет.

Условность и серьезность, творчество и подчинение правилам, самонацеленность и подготовка к иным сферам бытия – таковые парадоксальные характеристики игры. Игровое действие всегда сознательно, всегда самоустремленно, всегда двусмысленно, проблемно. Стремясь к определенным внешним целям, результатам, достижениям, люди часто утрачивают «человеческие» определения деятельности, ее свободу, сознательность, самоустремленность, и начинают функционировать автоматически, почти бессознательно. Деятельность, ее цели определяют нас, не человек является субъектом по отношению к своей деятельности, а наоборот, она становится по отношению к нему субъектом. И возможность вернуть этой деятельности ее человеческий, сознательный характер связан с остановкой ее, с отстранением, с ее обыгрыванием. Поэтому Хейзинга считал игру одним из важнейших определений человеческой культуры, а человека определял как Homo Ludens. Ф. Шиллер утверждал, что человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет (т.6, с.302).

Можно перевернуть эти отношения и из эмпирического плана описания игры перейти в экзистенциальный план бытия сознания, утверждая, что свобода, творчество, удовольствие суть аспекты игрового сознания, а сама игра есть герменевтический феномен сознания, иначе, имеет интерпретативное бытие через коммуникативные взаимодействия или субъект – субъктные отношения. Иначе, сознание в одном из своих рефлексивных поворотов может быть рассмотрено как «чистая игра». Во-первых, сознание всегда не равно себе, оно всегда внутренне раздвоено, обращено к себе и от себя. Вненаходимая позиция по отношению к себе делает сознание внутренне

диалогичным и объектно не завершенным. Поэтому всякое сознание (отстранение от внешнего мира) есть, строго говоря, самосознание (отстранение от себя). Во-вторых, самосознание как раз и предполагает сознание несводимости себя к своим качествам и умениям. В самосознании образ себя есть всегда загадка, не-знание, некоторая вопросительность. Остранение себя, своего образа, превращает сознание в загадку для себя самого.

Самосознание, как сознание самого себя, обращенное на себя, может быть только диалогическим. Из диалогической природы самосознания вытекают его важные характеристики:

1.Сознание должно быть вненаходимо по отношению к себе, иметь внешнюю по отношению к себе позицию. Самосознание предполагает отношение к себе как к другому, внешнему, отделение от себя.

2.Самосознание не может завершить себя, оно постоянно переходит свои границы, скорее даже существует только на этих границах, в точках перехода.

3.Самосознание, относясь к себе как к целостному, уникальному субъекту, в его целостности, уникальности, должно быть «образом себя».

Эти характеристики, внешне противоречивые, а на самом деле предполагающие друг друга, в явном виде присутствуют в игре, более того, составляют ее существенный, необходимый момент, определяют ее как игру. Только игровые действия, направленные не на результат, а на сами действия, являются изобразительными действиями, и требуют от играющего направленности «на себя». Наличие «мнимой ситуации», сознания условности, а значит, и отстранение, «вненаходимость» играющего по отношению к своему игровому персонажу, очевидны для игрового сознания

исамосознания. Как удачно выразился Дж. Родари в книге, посвященной детскому фантазированию: «Чтобы познать себя, надо иметь возможность себя вообразить» (Грамматика фантазии. М.,1978, с.123). Таким образом, игра в себя всегда связана с «воображением» себя, с вненаходимостью по отношению к себе, с созданием образа себя, завершения себя с позиции роли,

ив то же время и с незавершенностью, примериванием различных ролей, несводимостью к ним. Несовпадение себя с самим собой, авторство по отношению к самому себе – есть самосознание или субъективная сторона сознавания. Бытийной стороной самосознания выступает игра.

2. Классификации игр разнообразны и также как функции не имеют единого основания. Приведем несколько типов классификаций игр. Роджер Кеилиос, известный французский социолог, предлагает разделить все игры на 4 группы:

1.Игры чистого шанса (рулетка);

2.Игры – соревнования (шахматы, футбол);

3.Игры, основанные на доверии «Game of make-believe» (врач, няня);

4.Игры – развлечения (бег по кругу).

М. Мидли предлагает иную классификацию игр, которые, по ее мнению, подразделяются на два типа:

1.Игры – отдых.

2.Игры – метафоры.

Второй тип игры предусматривает распространение традиционного словоупотребления понятия «игра», и соответственно, игровых процессов на иные сферы бытия.

Н.И. Петров дает более пространную классификацию игр, базирующуюся на принципе их всеобщей распространенности. Основанием своей классификации он называет опыт, к которому обращаются когда теоретические парадигмы и мировоззренческие установки внутренне рассогласовываются и вступают в противоречие с культурой. Он выделяет пять категорий игр:

1.Демонстративные (актер-зритель).

2.Скрытые (антипод демонстративных, т.е. явления, не оценивающиеся как игры).

3.Культурные.

4.Коммуникативные (игры-положения).

5.Герменевтические (психотренинги, деловые игры).

С коммуникативной точки зрения любопытную классификацию предложил А.В. Соколов. Для него игра есть «творческое (продуктивное) духовное общение независимых субъектов, осуществляемое в рамках добровольно принятых или условных правил и обладающее этической и эстетической привлекательностью» (Соколов, с.74).

Эта классификация основана на целях коммуникативных взаимодействиях в игре. В зависимости от цели игры делятся на четыре типа:

1.Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные намерения, действительное состояние играющего субъекта, его личность. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителем, публикой, управление ими желательным образом.

2.Игра-сказка – уход в иллюзию от обыденной жизни, компенсация серьезности повседневной жизни. Цель состоит в психической разгрузке, уходе от действительности, гедонистических переживаниях, короче – в самоманипулировании, игры субъекта с самим собой. Игра-иллюзия лежит в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, в основе компьютерных игр.

3.Игра разгадка заключается в познании, раскрытии, разоблачении действительной, но скрытой, замаскированной сущности человека, события, загадочного объекта. Цель игры в этом случае состоит в демонстрации познавательных способностей, эрудиции, интуиции, догадливости.

4.Игра-состязание («агональная» игра) представляет собой двустороннюю игру, суть которой состоит в борьбе с целью добиться победы, доказать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т.п., представляющие собой «борьбу с судьбой». Главный

выигрыш состоит в чувстве самоутверждения, восторге победы; сопутствующие материальные призы выходят за пределы игры.

Неопределенность конечного результата игры, творческий вклад, который должен внести субъект, чтобы снять эту неопределеннось составляет привлекательность игровой деятельности, игровых взаимоотношений. Игровая коммуникация от компенсационной, диалоговой до манипулятивной и познавательной всегда имеет творческую, продуктивную компоненту в виде смысловой связанности всех ее элементов. Поэтому субъект игры может быть интерпретирован как герменевтический субъект, ибо он сам интерпретирует реальность, созидая ее.

Последнюю классификацию можно рассмотреть как семиотическую, поскольку в ней предметом игры становится смысл, отделенный от коммуникативных взаимодействий. А поскольку смысл имеет диалогическую природу, то между смыслами в игре возможны четыре типа взаимоотношений. В игре-маскараде смысл можно спрятать, замаскировать. В игре-состязании смыслами можно обменяться (и выяснить в действии, чей смысл «сильнее», «продуктивнее»). В игре-загадке смысл можно отыскать, разгадать. В игре-сказке смысл изобретается.

3. Мы уже говорили о том, что в игру можно превратить любую деятельность. Игрой может стать учение, управление, ритуал, познание. Науку можно рассматривать как игру по удовлетворению собственного любопытства и честолюбия. Здесь возможны все типы игр от маскарада и сказки до разгадки и состязания. Для этого нужно лишь смоделировать пространственно-временные границы, придумать правила, заявить подобно Шалтаю-Болтаю, что когда употребляешь какое-либо слово, оно будет означать только то, что хочет игрок, чтобы оно означало,- не больше и не меньше, и получать от игры удовольствие. Остальное: условность действий и предметов - у науки было всегда.

В результате такого моделирования западноевропейская культура стала ареной интеллектуально-эстетической игровой деятельности, именуемой

постмодернизм.

К настоящему времени утвердилась точка зрения, согласно которой постмодернизм – эпоха не столько в развитии социальной реальности, сколько сознания. Постмодернисты связывают свое мировоззрение с традицией веселой мудрости, идущей от софистов и скептиков через всю историю западноевропейской культуры от Монтеня до Ницше, восклицавшего в одном из своих стихотворений:

Пусть художник будет волен, А наука весела.

Практикуя веселую интеллектуальную игру, постмодернисты стирают грань между размышлением и шуткой, между глубокой идеей и удачным каламбуром. Примером игрового стиля такого рода служит философское эссе Жака Деррида «Глас».

Текст разделен на две колонки. В левой колонке обсуждается Гегель, темы знания, мудрости в духе объективного идеализма. В правой колонке идет