Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
kniga_kopilka_vozhatogo.doc
Скачиваний:
392
Добавлен:
03.06.2015
Размер:
1.2 Mб
Скачать

«Дед Мазай и зайцы»

По жребию среди играющих выбирается водящий – дед Мазай, все остальные участники игры – зайцы. Дед Мазай отходит на некоторое расстояние от зайцев, чтобы не слышать, о чем они говорят. В это время зайцы договариваются, какое движение или предмет они будут изображать. Далее дед Мазай подходит к зайцам и спрашивает: «Зайцы, зайцы, где вы были, что делали?» Зайцы отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали – покажем!» и показывают задуманное движение или предмет. Дед Мазай должен догадаться, что они изображают. Как только он правильно называет движение или предмет, показанный зайцами, все зайцы разбегаются, а дед Мазай должен кого-нибудь догнать. Пойманный и становится дедом Мазаем на следующую игру.

«Слова из песни»

Водящий покидает аудиторию. Участники выбирают строчку из песни. Каж­дый получает слово Например: строчка «Ветер с моря дул».

Первый участник – «ветер»;

Второй участник – «с моря»;

Третий участник – «дул».

Роль водящего – отгадать задуманную песню, задавая вопросы участникам. Участники, отвечая на вопрос, обязательно должны вставить свое слово из пес­ни., например:

Водящий: Какая сегодня погода?

Первый участник: Хорошая, но немного дует ветер.

Водящий: Чем занимался летом?

Второй участник: Путешествовал и приехал с моря.

И т.д.

«Разведчик»

Выбирается одни из участников – «разведчик». Ведущий произносит: «Замер­ли!» и все неподвижно застывают, каждый старается запомнить свою позу, а «разведчик» – запомнить позиции всех. Далее «разведчик» выходит из комнаты или закрывает глаза, а участники (3 – 4 человека) делают несколько изменений в одежде, позициях, обстановке. «Разведчик» должен обнаружить перемены.

«Да, если»

Играющие дети становятся в круг. Каждый игрок придумывает вопрос, на который самый вероятный ответ «нет». Первый игрок выбирает любого играющего и задает ему свой вопрос. Задача второго игрока – дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например: «Можно ли скушать дом?», «Да, если он из шоколада». После чего ответивший задает свой вопрос.

«Цвета»

Ведущий предлагает всем играющим по очереди назвать пять предметов одного цвета (синего, желтого, красного и т. д.). Так он переберает разные цвета. Тот, кто не сможет за одну минуту припомнить пять предметов названного цвета, выходит из игры. Повторять уже названные предметы не разрешается.

«Рисуем лицо»

Дети берут по листочку бумаги и пробуют нарисовать портрет любого ребенка из сидящих напротив. Потом они эти листочки складывают и пускают по кругу. Каждый на оборотной стороне старается написать, кого он узнал на этом портрете. Когда листочки по кругу вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.

Игры на местности

Игры на местности – одно из любимых занятий детей в лагере. Проводимые в лесу, в поле, среди богатой природы, эти игры привлекают детей своей романтикой, воспитывают у школьников инициативу, смелость, чувство взаимной выручки. Игры на местности имеют и другую важную особенность. В процессе игр решаются такие задачи физического воспитания как укрепление здоровья детей и подростков, развитие и совершенствование физических и волевых качеств: силы, ловкости, быстроты, выносливости, смелости, решительности, настойчивости, быстроты ориентирования, дисциплинированности. Нельзя забывать и о большом познавательном значении этих игр.

Подбирая игры для своего отряда, нужно иметь в виду возраст ребят, правильно оценивать их силы, внимательно подходить к выбору местности. Ведь детям младшего возраста доступны лишь сравнительно простые игры, связанные с выполнением несложных игровых задач на местности. Перед проведением игры на местности вожатый обязан заранее хорошо ознакомиться с местностью и наметить условные границы для игры. При определении победителя важно подчеркнуть, что именно одних привело к победе, а для других послужило причиной поражения, указывать положительные стороны и недостатки не только в действиях команды, но и в действиях отдельных ребят.

«По следам и приметам»

Перед началом игры из кусочков бумаги, ленточек, небольших камешков заготовляют следы – метки. Количество их должно быть около 30 – 40 штук. Играющие разбиваются на две команды с равным числом игроков. Одна команда отправляется в лес и углубляется в него на 300 – 400 метров, раскладывая за собой через каждые 10 – 12 шагов следы – метки. Их можно не только класть на землю, но и прикреплять к веткам, сучкам деревьев, оставлять на пеньках, кустарнике и т. п. Путь команды может быть извилист и петлист. Кроме этого, в двух – трех местах можно протянуть на земле длинные (8 – 10 метров) бечевки, слегка замаскировав их. Когда звено, продвигающееся в лесу, истратит весь запас следов – меток, вожатый звена втыкает в землю флажок, а все дети разбегаются в разные стороны, но не Дальше 50 – 70 шагов от флажка, и прячутся. Через 25 – 30 минут после ухода первой команды по ее следам отправляется вторая группа ребят. Вместе с ней идет руководитель игры. Продвигаясь по следу, вторая команда собирает метки. Достигнув флажка, дети по сигналу руководителя разбегаются в разные стороны, стараясь как можно быстрее найти спрятавшихся поблизости ребят первой команды. На поиски дается три минуты. По второму сигналу руководителя все дети возвращаются к флажку. Когда все участники соберутся вместе, можно подвести итоги. За каждую найденную след – метку вторая команда получает одно очко. Если игрокам удалось обнаружить замаркированную бечевку, то команда получает еще три очка, а за каждого замеченного в укрытии ребенка из команды соперников – пять очков. Посчитав сумму очков, полученную второй командой, вожатый предлагает повторить игру, поменяв ролями играющих. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков.

«Светофор»

Игра проводится в лесу на ограниченной территории с небольшим коллективом играющих детей любого возраста. Все играющие имеют на спине цветную ленточку.

Игроки первой команды – красную,

Игроки второй команды – желтую,

Игроки третьей команды – зеленую.

Каждый участник догоняет игроков одной и убегает от другой команды. Красные догоняют желтых, но скрываются от зеленых. Желтые догоняют зеленых, а убегают от красных и т.д. Игрок, которого догнали, отдает свою ленту догнавшему и выбывает из игры.

«12 секретных пакетов»

Играют две и более команды. Каждая команда получает полевую папку, в которой находится 36 заклеенных и пронумерованных пакетов. В 12 пакетах поэтапно описан маршрут – движение команды (от одного секретного пакета к другому). Например: бежать до родника и в радиусе 20 м искать секретный пакет. Или бежать по дороге до поворота налево, повернуть и двигаться до пня. В радиусе 10 м искать секретный пакет.

В секретном пакете находится вопрос из любой области знаний и три ответа, один из которых правильный. Напротив каждого ответа стоит номер маршрутного пакета из полевой папки.

Например: если участники ответили неправильно, то, вскрыв пакет, они прочитают: «Ребята, вы ошибаетесь, подумайте еще». В этом случае к их времени прибавляется одна минута штрафа. В случае правильного ответа они узнают, куда надо бежать дальше. Вопросы у обеих команд могут быть одинаковые или равнозначные по сложности, маршруты равны по протяженности.

Капитаны получают первый секретный пакет – игра началась. Выиг­рывает та команда, которая быстрее пройдет маршрут и допустит минимум ошибок.

«Казаки и разбойники»

Эта игра является театрализованным вариантом пряток. Играть можно где угодно – были бы укромные места для прятанья. Правила игры очень простые. Перед игрой оговаривается граница территории, на которой можно прятаться и убегать.

Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда – «казаки», вторая – «разбойники». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача «казаков» – выследить «разбойников», задача «разбойников» – надежно спрятаться. «Разбойники» разбегаются прятаться, «казаки» выбирают место для темницы, куда потом будут приводить пойманных «разбойников». Темницей может быть что угодно: дерево или еще какое-нибудь приметное место. Она должна быть не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и вместительной – в ней ведь придется сидеть пойманным разбойникам! Границы ее нужно чем-нибудь обозначить, например палками или камнями. «Казаки» расходятся на поиски «разбойников», их нужно не только найти, но еще догнать и запятнать.

Как только один из «разбойников» попался, поймавший его «казак» отводит пленного в темницу. Ведет он его, взяв за руку, причем пленный «разбойник» должен идти смирно – вырываться он не имеет права. Но если «казак» почему-то сам разжал руку – «разбойник» может убежать. Так постепенно в темницу приводят пойманных «разбойников», оставляя их под охраной кого-то из «казаков».

Основное правило игры заключается в том, что «разбойники» могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в темницу, то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака» – тогда казак обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет, ведет уже двух пленных. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей даже из темницы. Для этого им нужно запятнать не сторожевого «казака», а самого пленного. Но здесь освободителя ждет сторож, и они больше всего рискуют тоже оказаться в темнице. Следует отметить, что самые быстрые из «разбойников» вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от «казаков». Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание «казаков», когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.

Игры на пляже, в воде

«Гаккарис»

(осетинская народная игра)

По кругу на расстоянии 40 – 50 см друг от друга роют в песке небольшие ямки или чертят круги. Игроки приседают в них на корточки. Водящий, прыгая на одной ноге, старается столкнуть кого-нибудь из игроков с места. Игрок считается сбитым, если хотя бы одна его нога сместилась и ступня оказалась за чертой круга. Игра продолжается по договоренности играющих. Игрокам разрешается время от времени касаться руками пола. Водящий не должен ударять ногой сидящего, а слегка только подталкивать его. Сидящим не разрешается поддерживать друг друга, вскакивать, поворачиваться лицом к водящему. По договоренности можно разрешить водящему менять ногу, на которой он прыгает.

«Чужой камешек»

Играющие садятся в круг на песке. У каждого ребенка в руке небольшой камешек. По сигналу ведущего каждый игрок должен левой рукой подкинуть камешек так, чтобы его мог поймать сосед слева, а сам должен поймать камешек, брошенный соседом справа, правой рукой. Те, кто остался без камешка, выбывают. Второй вариант игры.

«Разрывные цепи»

Команды стоят в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10 – 20 м. Игроки держатся за руки. Одна из команд посылает игрока своей команды разорвать цепь команды –соперницы. Игрок с разбега пытается разъединить руки – «разорвать цепь» игроков другой ко­манды. Если ему это удается, то он уводит с собой игрока, стоящего справа от него. Если цепь не разорвалась, то игрок сам остается в этой команде. После этого другая команда посылает своего игрока разорвать цепь противника. Выигрывает команда, у которой окажется больше игроков.

«Плавающая корзина»

Для игры нужны два надувных плавательных круга, резиновые или волейбольные мячи. Игроки делятся на две команды. Все члены команды по очереди пробуют забросить мяч в надувной круг, который плавает на воде. Побеждает та команда, у которой наибольшее количество попаданий.

Вариант: одна команда обороняет один круг, другая его атакует, стараясь забросить мяч. Игра длится пять минут. Затем команды меняются ролями, и игра возобновляется (опять на пять минут). Выигрывает команда, сумевшая за время игры забросить мяч в круг большее число раз.

«Поплавки»

Место для этой игры надо найти совсем неглубокое: воды должно быть по колено; дно – чистое. Отмерьте дистанцию метров 10. Сначала игроки в начале дистанции встают на четвереньки и по сигналу бегут наперегонки на четвереньках, голова поднята над водой. Теперь посложнее задача – лицо нужно будет опустить в воду и держать так до финиша. Конечно, перед тем как пуститься в путь, игрокам надо будет сделать вдох поглубже. А теперь самое трудное: ноги надо вытянуть, о дно опираются только руки, голова над водой и игроки на руках к идут финишу.

«Два кольца»

Весь отряд стоит, взявшись за руки вокруг нарисованного на песке кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое кольцо. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого – заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

«Угадай и догони»

Играющие садятся на песок в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить игру еще раз с ним. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим. В игре устанавливается строгая очередность.

«Бой всадников»

На глубине воды по пояс две команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу. В каждой команде партнеры садятся верхом друг на друга. По сигналу начинается бой. Шеренги сходятся, и верховые стараются стащить в воду соперников. Побеждает команда, в которой по сигналу «Стоп!» остается больше «всадников».

«Дуй вовсю!»

Игрокам придется передвигаться от старта до финиша в воде, гоня перед собой легкий воздушный шарик. Гоня не руками, не лбом, а своим дыханием. (А если игрок коснется шарика – проиграл сразу). Если дети умеют плавать – они могут плыть, не умеют еще – двигаются, опираясь на дно руками и ногами (или только руками – каков уговор будет). Дистанцию заранее необходимо отмерить. Шарики, чтобы их не спутать, берут разноцветные (и конечно, круглые). Впрочем, на них можно номера написать, если все они окажутся одного цвета.

«Сортировка камней»

Играющие сидят в круге спиной к центру. У каждого за спиной кучка из 10-12 камней. Не поворачиваясь, на ощупь игроки должны разложить камни в порядке убывания. По сигналу ведущего все поворачиваются, изучают свой результат и выбирают победителя.

«Змея»

Все берутся за руки, образуя цепь. Стоящий в начале вожак бежит, увлекая за собой всех. Он старается почаще и покруче поворачивать. Кто упадет – выходит из игры.

«Треугольник»

Весь отряд разбивается на тройки, выбирается ведущий. Трое образуют треугольник. Задача ведущего – осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольнике – защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим.

«Рыбки»

На площадке вытаптывают в песке две линии на расстоянии 10 – 15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий – акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

«Гидроволан»

Дети играют в обычный бадминтон, стоя в воде по пояс, по грудь. Оказывается, здесь еще труднее, чем на лужайке, успеть отбить коварный удар.

«Тройной прыжок»

На песке проводится черта, играющие становятся за нею. По очереди они прыгают от черты вперед: в первых двух прыжках прыгают с одной ноги на другую, в третьем прыжке приземляются на обе ноги. Выигрывает тот, кто прыгнул дальше. Начинать прыгать надо от черты. Прыгать можно только указанным способом.

«Потопи корабль»

Для игры надо положить на воду на небольшом расстоянии от берега несколько консервных банок. Против каждой из банок на берегу стоят 3 – 4 человека. Они стараются забросить в банки камешки, чтобы возможно скорее потопить их. Выигрывает та команда, которая быстрее потопила «корабль». Затонувшую банку надо достать и вынести на берег.

«Хвост дракона»

Играющие становятся в одну колонну и берут за талию впередистоящего игрока. Первый человек в колонне – «дракон», остальные участники – «хвост дракона». Задача «дракона» поймать свой «хвост» – игрока, стоящего в колонне последним.

«Прыжки с трамплина»

В этом соревновании для каждой команды потребуются тазы, наполненные водой. Команды строятся на линии старта в колонну, добегают до финиша, где стоит таз с водой и прыгают в него, стараясь как можно больше разбрызгать воды. Если участник наступил на край таза и таз перевернулся, то считается, что этот играющий прыгнул мимо «бассейна», и команда дисквалифицируется. А выигрывают те, кто лучше и быстрее «осушит» «бассейн».

«Семь камней»

Игроки делятся на две команды. В центре площадки чертят круг диаметром 15 – 20 м, в кругу складывают башню из семи камней (семи плоских предметов). На расстоянии 3 – 5 м отмечают линию, за которой собираются члены первой команды. Начинающий игру и остальные участники его команды поочередно стараются разрушить башню с помощью мяча. Вторая команда расходится по площадке, назначив сторожа у камней. Если первым удастся разрушить башню, сторож обязан тут же поймать мяч и бросить игрокам из своей команды, чтобы они, передавая мяч друг другу, запятнали мячом убегающих игроков. Последние, добежав до камней, быстро складывают их друг на друга. Выстроив башню, команда выигрывает. Игра начинается сначала. По башне из камней игроки нападающей команды бьют поочередно. Нельзя бежать за игроком с мячом в руке. Мяч всегда передается. Тот, кого осалили мячом, выбывает из игры.

«Невод»

В эту игру стоит играть, когда народу соберётся побольше. Игроки выбирают водящего и он старается осалить убегающих, уплывающих, увертывающихся от него игроков. Но одному водить недолго придется: тот, кого он осалил, тоже принимается ловить других вместе с ним. Ловцов становится все больше. Вот их стало пятеро – теперь они должны не просто осалить каждого оставшегося, а взять его в кольцо. Но тот может спастись, если поднырнет под руки водящих. И тогда те двое, которые его упустили, выходят из воды на берег. Невод распался. Игра продолжается до тех пор, пока есть кого ловить. Тот, кто продержался дольше всех, является победителем.

«Прыжки через ров»

На песке ребята протаптывают две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Игроки распределяются на две команды считалкой:

Если хочешь

Ловким быть,

Если хочешь

Сильным быть,

Если хочешь

Быть здоров,–

Прыгай с нами

Через ров!

Команды выстраиваются по обе стороны рва на расстоянии пяти шагов от него. По очереди с закрытыми глазами дети подходят ко рву и прыгают. Игроки каждой команды помогают своим товарищам возгласами. Выигрывает та команда, в которой больше детей сумело перепрыгнуть через ров, не наступив на черту.

«Жажда»

У руководителя игры в руках – ведро с водой. Всем членам команды раздается по кружке или по одноразовому стаканчику. По команде руководитель выплескивает воду из ведра вверх, а участники игры стараются поймать капли «дождя». Выигрывает та команда, участники которой больше соберут воды в кружки.

«Цапля и лягушка»

На глубине по пояс все играющие образуют круг и берутся за руки. Один назначается «цаплей», а трое — «лягушками». «Цапля» ловит «лягушек», которым разрешается выходить из круга, только ныряя под руками играющих в разных направлениях и вновь возвращаясь в круг. «Цапля» может выходить из круга и возвращаться в круг, только перепрыгивая через руки играющих (для этого они немного приседают). Запятнанная «лягушка» меняется с «цаплей» ролями, и игра продолжается.

«Мелиораторы»

Каждой команде выделяется кусок материи и ведро, которое ставят на линии старта, а финиш находится у водоема (реки, моря). Задача, игры проста, необходимо намочить материю в водоеме, добежать до ведра и выжать в него воду с тряпки. Побеждает команда, которой за определенное время удастся собрать больше воды.

«Ловля русалок»

Играющие делятся, на две группы. Одни – русалки, другие – рыбаки. Рыбаки берутся за руки и стоят полукругом лицом к русалкам. Русалки бегают по очерченной площадке. По сигналу вожатого «Лови!» рыбаки стараются поймать русалок и замкнуть круг. Ловить русалок можно только по сигналу. Круг замыкают тогда, когда поймано большее число игроков. Русалки стараются не попадать в круг, но они уже не имеют права вырываться из круга, если он замкнут.

«Водяные жмурки»

Эти жмурки необычны не только тем, что в них играют в воде, но и тем, что глаза завязаны у всех, кроме одного. А один игрок, вооружившись колокольчиком, дразнит ловцов… Вот сразу двое с разных сторон двинулись на звук, но хитрец быстренько отплыл, отошел в сторону, и те схватили не его, а друг друга. Тот, кто все-таки сумел поймать звонящего, отдает ему свою повязку, сквозь которую ничего не видно, и получает его колокольчик.

«Сторож»

Играющие ложатся на песок и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становись за мной!» Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!» Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.

«Водяные часы»

В каждой команде должно быть по двенадцать человек (столько же, сколько делений на часах). В руках у капитана (двенадцатый игрок) банка с водой (часовая стрелка) и стакан (минутная стрелка). По сигналу водящего капитан наливает в стакан воду и передает его соседу (первому игроку), тот передает стакан дальше по кругу. Когда стакан доходит до цифры двенадцать, его опять выливают в банку, а банку и стакан передают первому номеру. И так «стрелки» бегут по циферблату, пока опять не пробьет двенадцать часов. Выигрывает та команда, которая сделает это быстрее и у которой «часовая стрелка» останется более наполненной водой.

«Дальше всех!»

Ребята садятся в круг и выбирают водящего, который садится в центр и подбрасывает мяч над собой. Как только мяч окажется в воздухе, ребята вскакивают и разбегаются в разные стороны. Когда мяч коснется земли, водящий дает свисток и все останавливаются. Кто сумеет отбежать дальше всех? Игра проводится до тех пор, пока все игроки не подбросят по одному разу мяч. В конце игры будет видно, кто быстрее всех бегает.

«Я змея, змея, змея»

Участники стоят в круге. Начинает игру вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, я ползу, ползу, ползу, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего и становится сзади него, держась за его талию. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и идет сцепление. Таким образом, с каждым разом змея все больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Рыбаки и рыбки»

В песке вытаптывают площадку в форме круга – это сеть. В центре круга стоят трое детей рыбаков, остальные игроки – рыбки, Дети, изображающие рыбок бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети-рыбаки ловят их. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в крут (сеть) и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.

«Яблоко»

Играют одновременно до пятнадцати детей. Взявшись за руки, они образуют круг. По желанию выбирается водящий. Он встает в центр круга и говорит:

Яблоко, червивое яблоко,

Ветер дует, оно падает.

Когда водящий начинает произносить эти слова, игроки бегут по кругу. С окончанием фразы все должны быстро присесть на песок. Тот, кто не сумеет это выполнить, т. е. сделает хотя бы один шаг или упадет, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется трое игроков. Они объявляются победителями. Бегущим по кругу игрокам не разрешается разъединять руки. Из двух игроков, нарушивших правило, выходит из игры один – тот, у кого окажется свободной правая рука. Однако по уговору можно выводить из игры и того, у кого окажется свободной левая рука. За соблюдением правил во время игры следит водящий.

Игры в помещении

Иногда из-за погоды вожатый не имеет возможности проводить мероприятия на улице и всему отряду приходится сидеть в корпусе. Тогда возникает вопрос: что делать, как занять детей? Конечно же, играть! Попробуйте провести предложенные ниже игры.

«Тише-громче»

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Эта игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]