Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
kniga_kopilka_vozhatogo.doc
Скачиваний:
392
Добавлен:
03.06.2015
Размер:
1.2 Mб
Скачать

«Ой – ой –ой – ой – ой »

Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре – водящий. Он называет пару номеров. Те номера, которые назвал ведущий должны постучать ладонями по коленям, произнести: «Ой – ой – ой – ой – ой» и поменяться местами, а задача ведущего – занять освободившееся место в кругу. Тот кто остался без места – становится ведущим.

«Большой мяч»

Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

«Азбука»

Каждый участник команды получает букву алфавита, прикрепляет ее. По сигналу ведущего, произносящего то или иное слово, буквы (т.е. участники) собираются в слова. Необходимо называть такие слова, где буквы дважды не повторяются. Можно раздать командам не все буквы, а только те, которые встречаются в загаданных словах.

«Колобок»

Ведущий вызывает на сцену желающих участников по количеству героев сказки, распределяет роли (Дед, Бабка, Колобок, Заяц, Волк, Лиса). Начинает рассказывать сказку, и всякий раз, как только прозвучит имя одно­го из героев сказки, тот должен сделать приседание. «Изюминка» в том, что ве­дущий, оставляя сюжет сказки прежним, часто неожиданно возвращается к герою, повторяет его имя несколько раз, «смешивает» нескольких героев в од­ной сцене и т.д. Участники должны быть внимательны, чтобы не пропустить свой «ход». Сказка выбирается ведущим.

«Стадо»

Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные – овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:

Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле,

Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: «Волк!» – все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, – защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен задерживать его руками.

«Чур на дереве!»

Для игры выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Водящий встает в середину между деревьями, а другие игроки становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посередине должен их ловить, пока бегущий не подбежал к дереву и не сказал: «Чур на дереве!» Пойманный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева.

«Липкие пеньки»

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей, но вставать с мест им запрещается. Осаленные становятся пеньками.

«Иголка, нитка и узелок»

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Иголка, нитка, узелок держатся за руки. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

«Король зверей»

Все играющие – звери, один из них – король зверей. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.). Звери выстраиваются в один ряд напротив короля, за несколько шагов до него. У ног короля лежит мяч. Король называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в зверя, тот идет к королю и помогает ему (приносит мяч и др.). После того как король назовет двух – трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь. Король бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый король выбирается после того, как пойманы три – четыре зверя.

«Из города в город»

Перед началом игры просторную прямоугольную площадку делят средней линией пополам. За одной из коротких сторон (в городе А) располагается одна команда, за другой (в городе Б) находится вторая команда. Игроки имеют отличительные повязки. Конечная цель игры заключается в том, чтобы перебраться в город «противника», захватить его. Для защиты своего города на среднюю линию выходят по два игрока от каждой команды. Это «сторожа». Их задача – не пропустить «противника» в свой город. По сигналу судьи игроки каждой команды стремятся перебежать за среднюю линию, а затем перебраться и в город «противника». «Сторожа» в это время ловят их. Игра кончается, когда игроки какой-либо команды окажутся в городе «противника». Если обе команды сумели перебраться в новый город, то победа на той стороне, у кого меньше потерь, то-есть осаленных и невырученных игроков. «Сторожа» имеют право салить игроков чужого города только на своей половине поля. «Сторож», забежавший в чужое поле, может быть также осален. Осаленный игрок остается стоять на том месте, где его настигли. Осаленного игрока может выручить товарищ по команде, коснувшись его рукой. Игрок, перебежавший в новый город, обратно выходить не может и должен оставаться там до конца игры.

«Мяч»

Играющие делятся на две команды. Игроки одной команды рисуют для себя на Площадке крепость – квадрат, каждая сторона которого равна пяти шагам. Игроки другой команды находятся в поле. Они подходят к крепости не ближе чем на пять шагов. У одного из нападающих в руках мяч. Он бросает его в защитников крепости. Тот, в кого попали, поднимает мячик и бросает его в наступающих, а те, в свою очередь, снова бросают мячик в защитников крепости. Промахнувшийся выбывает из игры. Наступающие бросают мяч с определенного расстояния, не ближе. Они могут увертываться от мяча защитников только в пределах поля, а защитники – в пределах крепости.

«Вброд»

На площадке проводят две черты на расстоянии 20 шагов. В промежутке между ними (ближе к одному и другому концам площадки) чертят небольшие кружки разной величины и на разном расстоянии друг от друга. Начерченные на земле кружки – это «камни брода», игроки разбиваются на две равные команды и выстраивается с разных сторон площадки в колонны, лицом к своему ряду кружков. По сигналу игроки в командах по очереди начинают переправу за противоположную черту площадки, перепрыгивая с «камня» на «камень». Выигрывает команда, которая первой закончит переправу с одного «берега» на другой. Игрок, наступивший во время прыжков на черту какого-либо круга, обязан вернуться на свой «берег» и снова начать переправу. Во время переправы можно прыгать через один или несколько «камней». Очередной игрок начинает переправу, не дожидаясь, когда предшествующий закончив ее.

«Хлопушки»

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20 – 30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх. Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп – сигнал такой:

Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим. Пока водящий не коснулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.

«Платок с узелком»

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. Игра начинается по сигналу водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот – следующему и т. д. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. Нельзя отказываться от исполнения желания. После этого он становится водящим.

«Отдай платочек»

Играющие делятся на две группы и выстраиваются в шеренгу друг против друга, держа руки за спиной. В центре между шеренгами стоит один игрок. В каждой команде выбирают ведущего, которому дают платочек. Ведущий проходит позади своей команды и незаметно вкладывает платочек в руку одному из детей. После этого игрок, стоящий в центре, дает команду: «Отдай платочек!». Дети с платочками должны выбежать и отдать платочек ведущему. Побеждает тот, кто быстрее отдаст платочек. Команда, набравшая больше очков, побеждает. Бежать и отдавать платочек можно только по сигналу. Платочек надо каждый раз давать разным детям.

«Ястребы и ласточки»

В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором – ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас – пауза – точка, или яс..., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

«Игра в мяч»

Играющие делятся на две равные группы и становятся шеренгами друг против друга. Крайний (любой) бросает мяч стоящему напротив игроку, который ловит мяч и передает его следующему стоящему напротив и т.д. если играющий не поймает мяч, то переходит в плен на противоположную сторону. И так до конца шеренги. Затем мяч кидают в обратную сторону в таком же порядке. Выигравшей считается та группа, в которую перешло больше игроков.

«Сокол и лиса»

Выбираются сокол и лиса. Остальные дети – соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед) и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила. Время появления лисы определяется сигналом ведущего. Лиса ловит только тех, кто не присел.

«Не промахнись!»

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята, стоя по кругу, перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не смогли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр, а водящий занимает его место в общем кругу. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок в третий раз промахнется, то он выходит из игры. Если попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право опять продолжать игру стоя. Игра продолжается 15 – 20 минут. Победителем считается игрок, которому удастся дольше других продержаться внутри круга.

«Здравствуй, догони!»

Игроки стоят парами лицом друг к другу в середине площадки. Затем пары образуют две шеренги, которые расходятся на расстояние десяти больших шагов от шнура. Встают за шнур – это дома. Каждый представитель первой шеренги идет в гости и подает правую руку тому, с кем он стоял в паре, говоря: «Здравствуй!» Ребенок-хозяин отвечает: «Здравствуй!» Гость говорит: «Догони!» – и бежит в свой дом, хозяин его догоняет до черты. Дети по очереди ходят друг к другу в гости. Здороваться можно только правой рукой. Говорить «Догони» надо за чертой от игрока-партнера. Выигрывает тот, кто догонит. В гости можно идти по-разному – важно, не торопясь; радостно, вприпрыжку; идти, как солдаты в строю, как клоуны в цирке и т. д.

«Решето»

Играющие становятся в ряд. Один из участников игры остается вне ряда – он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду и говорит: «Сей, сей решето!» Тот спрашивает: «Что ты хочешь, решето?» Решето отвечает: «Мелкую муку». Играющий, к которому обратился игрок – решето, произносит: «Беги за ней!» После этого решето бежит за участником игры, стоящим в ряду последним, и старается его поймать. Тот убегает и стремится встать первым в ряду. Если ему это удается, то он спасен. Если же решето поймает убегающего, то они меняются ролями, бывшее решето становится в ряд первым. Нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.

«Цветы и ветерки»

В середине площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты, за ними на расстоянии 10 – 15 м проводятся еще две черты. Каждая команда – цветы и ветерки – стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников. Игру начинают цветы, заранее выбравшие себе имя – название цветка. «Здравствуйте, ветерки!» – говорят они. «Здравствуйте, цветы!» – отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки! – обращаются к ним цветы,– Угадайте наши имена!». Ветерки начинают перечислять названия цветов. И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. По числу пойманных игроков определяются очки. После одной игры команды меняются ролями. Играя условное число раз, определяют победителя по сумме очков.

«Чай-чай, выручай!»

Все играющие располагаются на площадке (10х12 м), обведенной чертой. Водящий кричит: «Чай-чай, выручай!» – и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Коснувшийся игрок становится заводилой. Он тоже, закричав: «Чай-чай, выручай!» – и подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот игрок, которому удалось долгое время остаться непойманным, считается победителем. Играющие не должны выходить за пределы площадки. Нарушившие правила не принимают участия в игре в течение одного ее повторения.

«За свою черту»

Через центр площадки проводят черту. С обеих сторон от нее (в 5 – 8 шагах) отмечают две линии. Играющие делятся на две равные команды и встают за боковыми линиями. Это границы их «дома». По сигналу вожатого игроки обеих команд подходят к средней черте и встают парами лицом друг к другу. По второму сигналу они берутся за руки и стараются перетянуть один другого за линию своего «дома». При этом сопротивляющемуся игроку разрешается лишь упираться ногами в землю. Садиться на пол и бороться на земле запрещается. Не разрешается игрокам и расцеплять руки. Когда все ребята окажутся за границами боковых линий, руководитель подсчитывает количество игроков, взятых в плен той и другой командой. Затем ребята снова встают на свои места, и игра проводится еще 2 раза. При этом игроки должны поменяться местами со своими партнерами. В результате состязаний побеждает та команда, которая после трех попыток сумеет перетащить на свою сторону большее число игроков другой команды.

«Колечко»

Играющие стоят по кругу, держат руки впереди лодочкой. Выбирается один ведущий. В руках у ведущего лежит небольшой блестящий предмет (это может быть колечко, фантик из фольги). Ведущий идет по кругу и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом он говорит:

Вот по кругу я иду,

Всем колечко вам кладу.

Ручки крепче зажимайте

Да следите, не зевайте!

Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом выходит из круга и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Тот, у которого в ладошках окажется колечко, выбегает, а дети должны постараться задержать его, не выпустить из круга.

«Колдун»

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец будет таким образом захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и как только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

«Борьба за мяч»

Прямоугольная площадка делится поперечными линиями на три зоны. Каждая зона отмечается сбоку флажками. В крайних зонах располагаются команды по 5 – 6 человек. Центральная зона остается свободной и считается нейтральной. Перед началом игры у каждой команды имеется по одному мячу – волейбольному или баскетбольному. По сигналу вожатого два игрока противоположной команды одновременно сильно бросают мяч на сторону противника. Задача заключается в том, чтобы создать такое положение, при котором в зоне противника окажутся одновременно два мяча. За это команда получает одно очко. Затем игра начинается сначала.

«Иванка»

На земле чертят круг диаметром 5 – 10 м. Это – лес, а в середине квадратик – дом лесовика. В квадрат помещают Иванку и выбирают лесовика. Остальные – лебеди. Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иванку, а лесовик – поймать лебедей рукой или дотронуться до них прутиком. Лебедь, которому удается вывести из леса Иванку, сам становится лесовиком, и игра начинается сначала. Забегать в дом лесовика нельзя. Пойманные лебеди выбывают из игры до смены ролей. Лесовик не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома, он должен двигаться по площадке.

«Невидимка»

Все игроки стоят в кругу (в центре круга лежит мяч) и передают другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно, и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову волшебный головной убор. Услышав возглас: «Берегись невидимки!», стоящие в кругу игроки разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: «Стой! Ни с места!». Все игроки останавливаются. Теперь водящий может попробовать запятнать мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Если ему это удалось, то он кладет скорей шапку-невидимку на землю и бежит подальше от этого игрока (остальные игроки пока стоят). Игрок, которого запятнали берет шапку и теперь у нас новый невидимка, и он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, ему засчитывается штрафное очко и все снова становятся в круг, в центре кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.

«Штандер»

Для игры нужен мячик, желательно не очень большой. Все игроки становятся в круг, водящий становится в центр и подбрасывает мяч, произнося слова:

Штандер, штандер, штандаренок,

Непослушный он ребенок.

Непослушным ребенком будет …

И водящий бросает мяч вверх, громко выкрикивая чье-нибудь имя. (А если выйдет так, что в компании окажутся несколько ребят с одинаковыми именами, то надо заранее договориться, как кого называть, например: пусть одна девочка будет Леной, другая – Леночкой, а третья – Еленой…). Итак, мяч брошен вверх и названо имя игрока. Все, кроме владельца этого имени, разбегаются в разные стороны, а тот, кого назвали, хочет поймать мяч на лету, не дав ему удариться о землю. Если это ему удалось, то разбежавшиеся сразу оказываются в очень невыгодном положении, потому что поймавший мяч получает право сам подбросить его, назвав новое имя. Скорее всего он назовет имя того, кто успел убежать дальше всех, – ведь тот уж наверняка не успеет вернуться, чтобы поймать мяч на лету. Так для чего же вообще убегают игроки? Дело в том, что все-таки в большинстве случаев с лета поймать мяч не удается. Мяч отскакивает от земли, катится в сторону, и происходит еще несколько секунд, прежде чем усмирят его. Теперь ловивший мяч может крикнуть: «Штандер!». Все должны тут же остановиться. Водящему надо попасть мячом в кого-нибудь. Если мяч в кого-то попал, то этот игрок становится водящим, игра начинается сначала. Если же бросивший мяч промахнулся, то придётся бежать за мячом и, схватив его, вновь крикнуть: «Штандер!». А пока водящий догоняет мяч, все остальные бегут в круг. Водить будет тот, кто не успел до второго сигнала остановки вернуться в круг. А если успели вернуться все игроки, тогда этому водящему придется снова пытаться поймать брошенный вверх мяч.

«Раненая лиса»

Сюжет игры очень прост: из числа игроков выбирается один водящий – охотник, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

«Заплетись, плетень!»

Играющие делятся на две равные по силам команды – зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии – коридор шириной 10 – 15 см. Игроки, изображающие плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы – на одном из концов площадки. Дети – плетень читают:

Заяц, заяц не войдет

В наш зеленый огород!

Плетень, заплетайся,

Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят: «Иди назад, в лес, осинку погрызи!» И они выбывают из игры. Дети – плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет и другой раз,

Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.

Подвижные народные игры

«Посигутки»

(русская народная игра)

Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них – водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1 – 2 м одна пара от другой. Затем дети также попарно садятся на траву, ноги выпрямляют, ступнями касаются друг друга. Играющие другой партии встают гуськом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как прошли все дети, и игра повторяется. Осаленный не должен прыгать дальше той пары игроков, которые его осалили. Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положения ног.

Вариант. Играющие водящей команды могут не садиться, вытягивая ноги, а держать шнур или резинку, стоя на коленях.

«Черный паша»

(азербайджанская народная игра)

Из числа играющих выбираются пастух, собака и врун. Остальные изображают овец. Пастух играет на свирели, собаки сидят в засаде, овцы гуляют и как будто едят траву. Вдруг врун зовет пастуха: «Эй, эй, эй, пастух, пастух». Пастух отзывается: «Что тебе?» Врун: «Братец пастух, мой дядя, Черный паша, говорит, что наша черная овца (называет приметы овцы – приметы конкретного ребенка) в вашу отару попала, и просит ее обратно». Пастух подводит вруна к отаре. Тот неожиданно хватает одну из овец (берет игрока, которого он описывал за руку) и убегает. Увидев это, собака бежит за ним. Если врун с овцой добежит до своего дома, то собака возвращается, а если собака догонит, то овца возвращается в стадо. Собака начинает ловить только тогда, когда врун схватил овцу. Ловить в доме вруна нельзя.

«Пятрасу нужна одежда»

(литовская народная игра)

Играющие образуют круг. На расстоянии одного – двух шагов друг от друга очерчивается мелом место каждого. Из числа играющих выбирается Пятрас (имя). Он стоит в кругу. Все остальные присваивают себе название какой-нибудь одежды: шапка, шарф, носки и т. д. Одним и тем же названием одежды могут называться несколько детей. Пятрас говорит: «Пятрасу нужен шарф». Шарфы, обежав круг, становятся около Пятраса. Потом он называет другой вид одежды, и повторяется то же самое. Затем Пятрас говорит: «Пятрасу нужна вся одежда». После этих слов все – и те, которые стояли около него, и те, которые остались неназванными, – покидают свои места и бегут за Пятрасом. Игроки должны следить, когда Пятрас займет какой-нибудь кружок. Тогда они тоже быстро стараются занять любой круг. Оставшийся без места становится Пятрасом. Побеждают те, которые ни разу не были Пятрасом.

«Ригу-рагу»

(литовская народная игра)

Выбирается ведущий игры. Он стоит перед играющими. У всех пальцы согнуты в кулак. Ведущий трясет перед собой руками, сжатыми в кулак, и приговаривает: «Ригу-рагу,ригу-рагу...». Затем высовывает большие пальцы, изображая рога, и называет, например: «Коза с рогами» или «Дом с рогами». Если названо животное с рогами, то все должны быстро таким же образом показать рога. Если названо животное без рогов или какой-то предмет, то дети не показывают рога. За ошибку платят фант. В конце игры фанты выкупаются (дети поют песни, читают стихи и т. д.). Дети внимательно должны следить за движениями рук ведущего. За ошибками следит ведущий.

«Горелки»

(русская народная игра)

Играющие становятся попарно, держась за руки, одна пара за другой, а впереди всех – один, кому по жребию досталось гореть. Он стоит спиной к остальным играющим, оборачиваться назад ему нельзя. Он говорит:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Взглянь на небо –

Птички летят,

Колокольчики звенят!

И раз, и два, и три –

Последняя пара, беги!

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из первых мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «четвертая пара» или «вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне. Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а горящая пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют ее.

Вариант: становятся парами, и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку: первая, вторая, третья и т.д. В середине должен быть оставлен как бы коридор для пробега, так что пары не соединяют руки – получается, что все стоят гуськом, в две шеренги.

Этой игрой должен кто-то руководить. Он становится впереди, шагах в десяти от первой пары. В обеих руках у него по палочке. Одну за другой он вызывает пары (в любом порядке). Оба из вызванной пары бегут по внутреннему коридору к ведущему, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, снова отдают ему эти палочки. Тот, кто отдал свою палочку первым, приносит своей шеренге очко. Когда все пары перебегают, то окажется, что у одной из шеренг больше очков – она и победила.

После каждой пробежки шеренги меняются местами: первая становится левой, а левая – правой.

Игры на внимание, развивающие игры

Эти игры обеспечивают общее развитие детей, их внимание, воображение, смекалку, фантазию, находчивость, самостоятельность, активность.

«Почта»

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

– Динь, динь, динь!

– Кто там?

– Почта!

– Откуда?

– Из города …

– А что в городе делают?

Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. Водящий может запутывать игроков – говорить одно действие, а делать другое. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Задания могут придумывать и сами участники игры. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

«Телеграмма»

Дети становятся в круг, берутся за руки, выбирают водящего – он становится в середину круга. Игру начинает любой из игроков такими словами: «Я отправляю телеграмму Маше» и небольшим нажатием на руку соседу справа или слева «посылает телеграмму». Игроки должны подобным нажатием передавать «телеграмму» по цепочке, пока она не придет к Маше. Как только Маша получила «телеграмму» она говорит: «Телеграмма доставлена». Теперь Маша передает «телеграмму» любому игроку, стоящему в кругу. Задача водящего – заметить то нажатие, которым передают телеграмму, и если он заметил, то тот человек, которого поймал водящий, становится водящим.

«Моргалочки»

Игроки становятся по парам, в затылок друг другу, образуя круг. Игроки, стоящие сзади, смотрят на пятки впередистоящего. У одного из игроков нет пары, он – водящий и пытается переманить к себе кого-нибудь из играющих, подмигивая. Уловив этот сигнал, игрок должен перебежать к водящему и встать сзади него. Каждый из стоящих сзади «стражников» старается не упустить стоящего перед ним игрока. Кто упустил своего подопечного, становится водящим.

«Словесный волейбол»

Все игроки становятся в круг и кидают мяч через центр круга. При этом игрокам необходимо называть слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол.  Например,  «облако» – плывет, «костер» – горит, кто называет бессмыслицу – выходит из игры. Остаются самые сообразительные.

«Летел лебедь»

Ребята становятся в круг, положив свою правую руку на левую соседа. Под каждое слово считалки поочередно делается ход – хлопок по левой руке соседа слева. Считалка: «Летел – лебедь – по синему – небу – загадал – число – …». Тот человек, на кого выпало слово «число», называет вслух любое двухзначное число и делает хлопок. Хлопки вслух считаются. Задача человека, на кого выпадает это число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел – выбывает. Таким образом выясняется самый ловкий в отряде

«Собака – кошка»

Играющие сидят или стоят в кругу. Ведущий говорит соседу справа в повествовательной форме «Собака», а соседу слева «Кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?». Сосед слева: «Кошка?». Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака!». Соседу слева – «кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме «Собака». Тот переспрашивает: «Собака?». Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?». Ведущий отвечает утвердительно: «Собака!». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошка». Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «Кошка», а с левой стороны слово «Собака».

«Птичка»

Перед игрой все подбирают для себя фант – любую мелкую вещь, игрушку. Все игроки усаживаются поудобнее. Выбирается собиратель фантов. Он садится в середину и всем остальным игрокам дает названия деревьев (дуб, клен, липа и т. д.). Каждый должен запомнить свое название. Собиратель фантов говорит: «Прилетела птичка и села на дуб». Дуб должен ответить: «На дубу не была, улетела на елку». Елка вызывает другое дерево и т. д. Кто прозевает, отдает фант. В конце игры фанты отыгрываются: дети поют, читают стихи, танцуют и т. д. Необходимо внимательно следить за ходом игры и быстро отвечать. Подсказывать нельзя.

«Ручка»

Играющие сидят в круге. Вожатый передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.

«Аленушка и Иванушка»

Выбираются «Аленушка» и «Иванушка», им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. «Иванушка» должен поймать «Аленушку». Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» «Аленушка» обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!» Как только «Иванушка» поймал «Аленушку», их место занимают другие ребята, и игра начинается сначала.

«Коробка с карандашами»

Для игры необходимо приготовить на один карандаш меньше, чем участников игры. Участники игры должны сесть в круг на корточки, руки за спиной. Посередине по кругу кладутся карандаши. Вожатый рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: «Жила-была одна семья. Фамилия у них была Карандашовы…». Услышав слово «карандаш», дети должны как можно скорее схватить один из карандашей. Тот, кому не досталось карандаша, выбывает из игры. Затем карандаши опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить один карандаш в сторону, а потом история продолжается. Вместо карандашей можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно.

«Морковка и капуста»

Ребятам предлагается по команде «Морковка» изобразить кистями морковку. Для этого ладони поворачиваются вниз и пальцы слегка смыкаются. По команде «Капуста» изобразить капусту (ладони вверх). Руководитель может назвать одно, а показать другое.

«Все наоборот»

Все участники стоят в одну шеренгу. Руководитель, стоя перед ними, показывает движения. Все должны выполнить движения, показанные руководителем, только наоборот. Haпример, он показывает – руки вверх, все – руки вниз и т.д.

«Сосед, подними руку»

Играющие, стоя или сидя (в зависимости от уговора), образуют круг. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к кому обратился водящий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т. е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из ребят ошибся, т. е. поднял не ту руку или вообще забыл ее поднять, то он меняется с водящим ролями. Играют установленное время. Выигрывает тот ребенок, кто ни разу не был водящим. Игрок считается проигравшим даже тогда, когда он только попытался поднять не ту руку. Водящий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому он обращается. В противном случае его команда не выполняется.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]