Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
kniga_kopilka_vozhatogo.doc
Скачиваний:
392
Добавлен:
03.06.2015
Размер:
1.2 Mб
Скачать

«Эстафета с препятствиями»

Представители команд получают по столовой ложке, в кото­рых лежат теннисные шарики. Их задача состоит в том, чтобы пройти всю дистанцию, держа в руке ложку и не уронить шарик. По дороге нужно подняться на стул, сойти с него, пролезть под дос­кой, лежащей на двух стульях. Побеждает та команда, чьи игроки вернутся быстрее, выполнив задание.

«На одной ноге»

Представители команд, передвигаясь прыжками на одной ноге, должны достигнуть черты на расстоянии 6 – 8 метров, а потом вер­нуться назад, прыгая на левой ноге.

Побеждает та команда, чьи игроки вернутся первыми.

«Бег в обручах»

Играющие делятся на 2 – 3 команды, которые становятся в ко­лонны. Перед каждой командой в 12 – 15 м стоит поворотная стой­ка. У капитанов в руках обруч. По сигналу капитаны обегают стой­ки, возвращаются к своим командам, и к ним в обруч становится второй игрок. Они бегут вдвоем вокруг стойки, затем возвращаются об­ратно. Капитан выходит из обруча и становится в конце колонны, а ко второму игроку становится в обруч третий, и они снова обегают стойку. Третий берет четвертого и т. д. Игра заканчивается, когда капитан снова окажется первым. Выигрывает команда, первой за­кончившая бег в обручах.

«Что там за спиной?»

Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки игрока, (рисунки) или бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т.д. Игроки сходятся в круг, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру или разглядеть, что нарисовано на картинке. Побеждает тот, кто первым «расшифровал противника».

«Отдай честь!»

Отдать честь правой рукой, а левую одновременно вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, сказав при этом «Во!». Затем хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но быстро сменив руки.

«Кто быстрее»

Ставятся два стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стульях ребят. По команде ведущего сидящие на стуле должны вскочить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе. Выигрывает тот, кто первым сможет это сделать.

«Расскажи сказку»

Первый вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному пред­ложению, повторяя предыдущее предложение. Например, 1-й участник «Жили-были», 2-й участник – «Жили-были дед и бабка» и т.д.

Второй вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному пред­ложению, но начинают ее с последнего предложения.

Тему сказки или истории ведущий определяет самостоятельно.

«Бумажные мячи»

Участникам вручаются листы газет и по команде каждый должен смять свой лист одной рукой, чтобы он уместился в кулаке. После того, как задание выполнено ведущий может спросить название газе­ты и номер выпуска.

«Загадочное письмо»

Каждый участник получает 5 карточек, на каждой из которых пишет любую фразу, часто встречающуюся в письмах. Затем участники обмениваются кар­точками, составляют письмо, пытаясь связать все предложения в общий текст, и зачитывают его залу.

Подвижные игры

Среди большого разнообразия игр широко распространены у детей и подростков подвижные игры. Подвижные игры – естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой. Эти игры предназначены для поднятия мышечного тонуса, общего настроения, воспитания готовности помогать другим, обеспечивают участие каждого ребенка в игре. Тем более что лагерь располагает всеми необходимыми условиями для организации и проведения подвижных игр. Характерной особенностью подвижных игр является ярко выраженная роль движений в содержании игры, двигательные действия мотивированы ее сюжетом, игры направлены на преодоление различных трудностей, препятствий, поставленных на пути достижения цели. Подвижные игры удобны для проведения тем, что для них не требуется от участников специальной подготовленности. Правила в них варьируются самими участниками и руководителями в зависимости от условий.

Народные подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве, желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой и красотой движений, проявлять смекалку, выдержку, творческую выдумку, находчивость, волю и стремление к победе. По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны ребенку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма к более высокой ступени развития.

Выбор подвижной игры непосредственно зависит от места ее проведения, от наличия инвентаря, а также от погоды. Если на улице холодно, то все участники должны действовать активно. В жаркую погоду лучше использовать малоподвижные игры.

«Охотник»

Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идет к леснику жалуется: «Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить», – говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам площадки на расстоянии примерно двух-трех шагов друг от друга. «Вот тебе и лес», – говорит он. «А на кого мне охотиться, если нет зверей?» – жалуется охотник. Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и дает им названия разных зверей, «Какого зверя хочешь поймать?» – спрашивает лесник. «Лису», – отвечает охотник. Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику поймать зверя. Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут одной ногой сделать шаг в любую сторону. Если он все же поймает добычу, игроки меняются местами. Зверь считается пойманным, если охотник дотронулся до него рукой. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала.

«В столб»

Для игры выбирают какой-нибудь столб или дерево с гладким стволом. Играют школьники любого возраста. Число их 10 – 15 человек. Один из играющих (по жребию) становится спиной к столбу (к дереву) с мячом в руках. Он подбрасывает мяч кверху и отбивает его рукой (как в игре в волейбол) по направлению к игрокам, стоящим в «поле». Те стараются поймать мяч на лету. Игрок, поймавший мяч, бросает им в столб и, если попадает, занимает место у столба, а стоявший здесь до этого – идет в «поле». Если мяч попадает в столб, отскочив от земли или от какого-либо предмета, удар считается недействительным. Если после удара никто из полевых игроков мяч не поймает, то его надо вернуть «сторожу» для следующего удара.

«Гуси-лебеди»

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой – живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

– Гуси-гуси!

– Га-га-га.

– Есть хотите?

– Да, да, да.

– Гуси-лебеди, домой!

– Серый волк под горой!

– Что он там делает?

– Рябчиков щиплет.

– Ну, бегите же домой!

Вариант:

– Гуси-гуси!

– Га-га-га.

– Есть хотите?

– Да, да, да.

– Гуси-лебеди летите!

– Серый волк под горой, не пускает нас домой!

– Ну летите, как хотите!

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

«Стой»

Эта игра должна заинтересовать детей младшего и среднего школьного возраста. В нее могут играть 8 – 12 человек. Для этого нужен любой мяч (волейбольный, футбольный, теннисный, просто резиновый) и высокая ровная стена. Рассчитавшись по порядку, дети становятся в нескольких метрах от стены. Водящий бросает мяч в стену не ниже определенного уровня, громко называя номер кого-нибудь из рассчитавшихся. Игрок, номер которого назвали, ловит отскочивший мяч в воздухе и снова бросает его в стену, называя при этом номер другого игрока. Тот в свою очередь бросает мяч в стену, вызывая третьего, и т. д. Если один из названных игроков не поймает мяч, остальные игроки разбегаются, а совершивший ошибку быстро подбирает мяч и кричит: «Стой!» После этого он может мячом «запятнать» любого из играющих. Если он промахнется, ему засчитывается штрафное очко, и игра возобновляется. Если же он попадет в игрока, то снова все разбегаются, а «запятнанный» хватает мяч и тоже кричит: «Стой!» Теперь уже он старается попасть мячом в любого из играющих. Так продолжается до первого промаха. Промахнувшемуся засчитывается штрафное очко, и игра опять начинается с броска о стенку. Выигрывает тот, кто не получил штрафных очков или получил их меньше других. «Пятнать» игроков можно только с того места, где был подобран мяч. Остановившись, можно увертываться от мяча, но при этом нельзя отрывать ноги от земли. Игрок не считается «запятнанным», если поймает брошенный в него мяч. В этом случае штрафное очко получает тот, кто его бросил.

«Тише едешь, дальше будешь»

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!». На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий заметит, то этому игроку придется уйти назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается назад за черту. Игра продолжается.

«Обыкновенные жмурки»

Одному из играющих – жмурке – завязывают глаза, отводят его на середину игровой площадки и просят повернуться несколько раз вокруг себя со словами:

– Кот, кот, на чем стоишь?

– На мосту.

– Что пьешь?

– Квас.

– Лови мышек, а не нас!

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя криать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки. Тот человек, которого он поймал и узнал – становятся жмуркой.

«Три шага»

Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.

«Шишки, желуди, орехи»

Играющие становятся по три один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи. По сигналу водящий (или руководитель) говорит, допустим: «Орехи». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди», меняются местами стоящие вторыми в тройках, а если – «Шишки», меняются местами стоящие первыми в тройках. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами: игрок, не переменивший место, становится водящим. Водящий, вызывая игроков, должен стоять в середине круга.

«Скальпы»

Играть может любое количество участников. Каждому участнику за пояс втыкается косынка или бандана. Очерчивается площадка на которой обязательно должны находится игроки (размер площадки зависит от количество играющих детей), если игрок заступил за линию границы площадки – он считается проигравшим. Задача каждого игрока – выхватить как можно больше «скальпов» у своих противников.

«Филин и пташки»

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и другие птицы кроме филина. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

«Светофор»

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5 – 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет, и игроки пытаются перебежать за другую линию. Водящий может осалить перебегающего пространство между линиями осаленный становится водящим. Но в игре один секрет: если у играющего присутствует названный цвет в одежде – его салить нельзя.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]