- •2. Ввод данных из окна ввода (диалоговое окно)
- •3. Вывод данных в окно сообщения с помощью процедуры ShowMessage и в поле диалогового окна.
- •5. Окна среды Delphi. Панель инструментов, палитра компонентов. Компоненты Edit, Label, их свойства.
- •6. Основные события Windows. Процедура обработки события.
- •7. Проект Delphi. Файл проекта. Добавление новых форм. Сохранение проекта.
- •8. Компиляция приложения. Ошибки времени компиляции. Подсказки (Hints) и предупреждения (Warnings) компилятора.
- •9. Запуск приложения из среды программирования и из Windows. Ошибки времени выполнения приложения. Создание и изменение значка приложения в ImageEditor.
- •10. Компоненты Button, BitBtn, их свойства
- •11. Консольное приложение. Инструкции read, write.
- •12. Символы, их коды. Сравнение символов. Совместимость типов Char и String.
- •13. Компонент Memo, его свойства. Ввод одномерного массива с помощью компонента Memo.
- •14. Компонент ListBox, его свойства. Компонент ComboBox, его свойства.
- •15. Компонент Image, его свойства. Компоненты Bevel, Shape, их свойства.
- •16. Методы класса tStrings
- •17. Обработка исключительных ситуаций.
- •18. Многомерные массивы. Компонент StringGrid, его свойства. Ошибки при использовании массивов.
- •25. Концепция объектно-ориентированного программирования. Класс. Объект. Метод. Динамическое создание компонента на форме.
- •26-27. Инкапсуляция и свойства объекта. Наследование. Директивы Protected и Private.
- •28. Полиморфизм и виртуальные методы
- •Абстрактные виртуальные методы
- •Динамические методы
- •Методы обработки сообщений
- •48. Логические связки условий, итоговые вычисления, группировка, сортировка.
- •Вывод результатов запроса
11. Консольное приложение. Инструкции read, write.
Консоль — это монитор и клавиатура, рассматриваемые как единое устройство.
Консольное приложение — программа, предназначенная для работы в операционной системе MS-DOS (или в окне DOS), для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода — монитор, работающий в режиме отобра-жения символьной информации (буквы, цифры и специальные знаки).
Консольные приложения удобны как иллюстрации при рассмотрении общих вопросов программирования, когда надо сосредоточиться на сути проблемы, а также как небольшие утилиты "для внутреннего потребления".
Перед тем как приступить к созданию консольного приложения, рассмотрим инструкции, обеспечивающие вывод информации на экран и ввод данных с клавиатуры.
Инструкции write и writeln
Инструкция write предназначена для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных. После слова write в скобках задается список переменных, значения которых должны быть выведены. Кроме имен переменных в список можно включить сообщение — текст, заключенный в одиночные кавычки.
Инструкции read и readln
Инструкция read предназначена для ввода с клавиатуры значений переменных (исходных данных).
При выполнении инструкции read происходит следующее:
Программа приостанавливает свою работу и ждет, пока на клавиатуре будут набраны нужные данные и нажата клавиша .
После нажатия клавиши введенное значение присваивается переменной, имя которой указано в инструкции.
12. Символы, их коды. Сравнение символов. Совместимость типов Char и String.
Символы и строки Компьютер может обрабатывать не только числовую информацию, но и символьную. Язык Delphi оперирует с символьной информацией, которая может быть представлена как отдельными символами, так и строками (по-cледовательностью символов).
Символы Для хранения и обработки символов используются переменные типа Ansichar и wideChar. Тип Ansichar представляет собой набор ANSI-символов, з котором каждый символ кодируется восьмиразрядным двоичным числом (байтом). Тип wideChar представляет собой набор символов в кодировке Unicode, в которой каждый символ кодируется двумя байтами. Для обеспечения совместимости с предыдущими версиями поддерживается тип Char, эквивалентный AnsiChar. Значением переменной символьного типа может быть любой отображаемый символ:
буква русского или латинского алфавитов;
цифра;
знак препинания;
И специальный символ, например, "новая строка". Переменная символьного типа должна быть объявлена в разделе объявления переменных. Инструкция объявления символьной переменной в общем виде выглядит так: Имя: char; где:
имя — имя переменной символьного типа;
char — ключевое слово обозначения символьного типа.
Вид окна приложения во время работы приведен на могут быть представлены следующими типами: shortstring, Longstring и widestring. Различаются эти типы предельно допустимой длиной строки, способом выделения памяти для переменных и методом кодировки символов. Переменной типа shortstring память выделяется статически, т. е. до начала выполнения программы, и количество символов такой строки не может превышать 255. Переменным типа Longstring и widestring память выделяется динамически — во время работы программы, поэтому длина таких строк практически не ограничена. Тип String эквивалентен типу Shortstring.