Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Практикум по элементарной математике с применением цифрового тренажера по решению геометрических задач. Учебно-методическое пособие для педагогов и об
.pdf
61
б) Прямые BE и CE пересекают сторону AD в точках M и N соответственно.
Найдите MN, если AD = 10.
Задача 9. На стороне BC параллелограмма ABCD выбрана точка M такая,
что AM=MC
а) Докажите, что центр вписанной в треугольник AMD окружности лежит на
диагонали AC.
б) Найдите радиус вписанной в треугольник AMD окружности, есть AB=5,
BC=10, BAD=60.
Задача 10. В треугольнике точки и — середины сторон и
соответственно. Известно, что около четырехугольника можно описать
окружность.
а) Докажите, что треугольник — равнобедренный.
б) На стороне AС отмечена точка F, такая что в подстановке от до
Отрезок BF пересекает отрезок MN в точке E. Найдите радиус окружности,
описанной около четырёхугольника AMNC, если в подстановке от до
и .

62
Приложение
Инструкция прохождения симулятора
Структура цифрового тренажера по решению геометрических задач,
имеет два раздела. Первый раздел программы проверяет умение обучающегося
самостоятельно решать геометрические задачи, в котором генерируется условие
задачи и пользователь вводит полученные в результате решения данные. В
процессе решения задачи необходимо выполнить чертеж в графическом
редакторе. Второй раздел – это методическая часть, в которой моделируется
педагогическая деятельность.
Структура программы имеет следующий алгоритм:
1. Администратор в системе moodle создает образовательную траекторию для
группы обучающихся, включая расписание занятий, список обучающихся
с адресами электронной почты, дедлайн первого и последнего сеанса
работы на тренажере (при необходимости).
2. Начальный этап прохождения тренажера: пользователь запускает
программу и входит в систему через удаленный доступ сайта университета
в программе moodle.
3. Проведение занятий: пользователь может проводить занятия на тренажере
в реальном времени, используя домашний или учебный компьютер. Работа
через мобильные устройства не гарантирует стабильную работу
приложения.
4. Оценка: программа оценивает эффективность работы обучающегося и
позволяет отслеживать их прогресс.
5. Отчетность: администратор может создавать отчеты о прогрессе обучения
и предоставлять их в виде таблиц на странице, доступной для составления
статистических данных.
6. Завершение работы на тренажере: по окончании виртуального урока по
решению геометрической задачи пользователь получает рекомендации от
виртуального наставника.
7. Обратная связь: администратор может получать обратную связь от
обучающихся в виде анкеты для улучшения качества работы тренажера.
8. Уровни продвижения: пользователь может завершить курс, отработав
предметные умения в первой части тренажера по решению геометрической
задачи повышенной сложности.
9. Сохранение данных: все данные, связанные по работе на тренажере,
автоматически сохраняются и могут быть доступны для просмотра и
анализа в любое время.

63
10. Завершение: по окончании сеанса, пользователь может выйти из системы
или начать новый сеанс с другим условием задачи.
Обслуживание системы: администратор цифрового тренажера может
создавать и экспортировать отчеты о деятельности пользователей, прошедших
обучение через весь сюжет от начала до конца, включая информацию о прогрессе
обучения, результатах тестов и отзывах.
Перспективы разработки: группа разработчиков в сообществе с
практикующими педагогами обмениваются идеями, ресурсами и опытом для
корректировки версий цифрового тренажера и выявлении возможностей
программы.
Поддержка: пользователь может обращаться к технической поддержке для
решения любых возникающих проблем или задавать вопросы о тренажере в
анкетах, прикрепленных к программе.
В процессе прохождения цифрового тренажера, в зависимости от развития
сценария, пользователю предлагаются следующие инструменты: множественный
выбор, то сеть тренажер предлагает несколько вариантов ответа и просит выбрать
правильный; ввод текста - программа просит ввести ответ в текстовое поле;
заполнение пропусков; установить последовательность и упорядочить их в
правильном порядке; установить различия, то сеть тренажер предлагает два
текста или изображения и просит найти различия между ними.
Обучающийся может вернуться к ранее пройденным сеансам и попробовать
другие варианты решения. Рандомизация: события и задания могут
генерироваться случайным образом, что делает каждое прохождение уникальным.
Адаптивный сюжет: сюжет может изменяться в зависимости от выбранных
действий. Интерактивные визуализации: использование интерактивных графиков,
диаграмм и иллюстраций для лучшего понимания материала. Практическое
задания: включение практических заданий, таких как эксперименты или
симуляции, для проверки применения знаний на практике. Обратная связь:
использование механизмов обратной связи, таких как опросы и отзывы, для
оценки эффективности тренажера.
Нелинейное прохождение сюжета тренажера педагогической деятельности
осуществляется путем реализации различных вариантов развития событий в
результате действий пользователя. Например, в зависимости от того, как он
взаимодействует с виртуальным классом и как решает проблемы, которые
возникают в ходе понимания педагогических задач, может быть задан разный
путь развития сюжетной линии. Также программа генерирует элементы
случайности, которые меняют события в игре каждый раз, когда она запускается.
Статистические данные в тренажере педагогической деятельности могут
быть получены с помощью следующих способов:

64
анализ данных о прохождении тренажера для каждого пользователя. Это
может включать время, затраченное на прохождение тренажера, количество
правильных и неправильных ответов, количество пройденных уровней;
опросы и отзывы от пользователей после прохождения тренажера. Это
может включать вопросы о том, насколько пользователь чувствовал себя
уверенно во время сеанса, насколько он был заинтересован в сюжете и т.д.;
анализ данных об использовании инструментов и функций, которые
предоставляет тренажер. Это может включать информацию о том, какие
функции и инструменты использовались;
опросы и анкетирование обучающихся и преподавателей после
прохождения тренажера;
анализ лог-файлов, содержащих информацию о действиях пользователей в
тренажере;
регистрация и анализ ошибок, совершенных пользователями во время
прохождения тренажера;
изучение статистики времени, затраченного пользователями на каждое
задание в тренажере;
оценка успеваемости обучающихся после прохождения тренажера с
помощью тестов или других инструментов оценки знаний;
исследование использования ресурсов компьютера во время прохождения
тренажера;
анализ социальной интерактивности и взаимодействия.
Заметим, что степень прорисовки персонажей в тренажере педагогической
деятельности влияет на заинтересованность пользователя по ряду причин.
Например, если персонажи прорисованы на высоком уровне, это может повысить
увлеченность пользователя в игровой процесс, поскольку он будет иметь
возможность видеть детализированные и реалистичные изображения персонажей.
Это помогает пользователю более легко вовлечься в сюжет и более глубоко
понимать педагогическую составляющую программы. Отсутствие графической
составляющей, снижается интерес начинающих педагогов, так как процесс
превращается в монотонный опрос в виде анкетирования. Внимание к
графическому интерфейсу стало ключевым фактором для заинтересованности
пользователя в тренажере педагогической деятельности.
Использование 3D-пространства и интерактивных персонажей является
одним из важных аспектов тренажеров педагогической деятельности.
Виртуальные персонажи в тренажере имеют возможность реагировать на
действия пользователя. Интерактивность в тренажере может принимать
различные формы, начиная от простых нажатий на персонажа и заканчивая более

65
сложными действиями и принятием решений в рамках сценария. Это
взаимодействие улучшает пользовательский опыт, сделав его более похожим на
реальную обстановку в классе.
Например, в тренажере для образовательных целей виртуальные персонажи
могут использоваться для демонстрации реальных ситуаций, и пользователь
может выбирать, как реагировать на них. Это обеспечивает целый ряд различных
результатов и персонализированный опыт, поскольку действия пользователя
могут влиять на события сценария.
Виртуальные персонажи в симуляции могут привнести интерактивные
элементы в процесс обучения. Например, обучающийся может взаимодействовать
с виртуальным персонажем, проверяя его тетрадь, задавая ему вопросы по
предмету и получая ответ, основанный на ситуации. Это взаимодействие также
может позволить пользователю оценить точность ответов персонажа, способствуя
развитию критического мышления и навыков решения проблем.
Взаимодействуя с виртуальными персонажами, обучающиеся могут
участвовать в реальных сценариях и проверять свое понимание в безопасной и
контролируемой среде. Это может помочь укрепить доверие и улучшить
сохранность информации. Кроме того, наличие интерактивных персонажей может
сделать процесс обучения более приятным и запоминающимся. В заключение,
использование интерактивных виртуальных персонажей в симуляциях
предоставляет пользователю уникальную возможность активно участвовать в их
обучении и развивать необходимые навыки, которые могут быть применены в
реальных ситуациях.

66
Литература
1. Атанасян, Л. С. Геометрия. В 2 частях. Часть 2 / Л. С. Атанасян, В. Т.
Базылев. – 2-е изд., стер. – Москва : КНОРУС, 2011.
2. Атанасян, Л. С. Курс элементарной геометрии. Часть 1 . Планиметрия / Л.
С. Атанасян, Н. С. Денисова, Е. В. Силаев. – Москва : Изд. Прометей МГПИ
им. В. И. Ленина, 1990.
3. Бажина, П. С. Концептуальная модель симулятора "Управляй классом" для
студентов педагогического вуза / П. С. Бажина // Мир науки, культуры,
образования. – 2018. – № 3. – С. 242-244.
4. Вернер, А. Л. Геометрия. Ч. II / А. Л. Вернер, Б. Е. Кантор, С. А. Франгулов.
– Санкт-Петербург : Специальная литература, 1997. – 320 с.
5. Галиакберова, А. А. Актуальные вопросы применения цифровых
технологий в подготовке будущего педагога : монография / А. А.
Галиакберова, Э. Х. Галямова, И. М. Захарова, О. Б. Киселев, С. Н. Матвеев,
З. М. Филатова, О. Б. Червов. – Набережные Челны : Набережночелнинский
государственный педагогический университет, 2022. – 142 c. – ISBN 978-5-
98452-221-2. – Текст : электронный // Цифровой образовательный ресурс
IPR SMART : – URL: https://www.iprbookshop.ru/127492.html.
6. Галямова, Э. Х. Cognitive Styles in Solving Educational Tasks/ Journal of
History Culture Art Research (ISSN: 2147 – 0626) Tarihi Kültüre Sanat
Araştırmaları Dergisi Vol. 8, No. 4.р. 371-381
7. Галямова, Э. Х. О статистической оценке внедрения обучающих
математических тренажеров – симуляторов в обучение / Э. Х. Галямова, С.
Н. Матвеев, Б. В. Кисилев // Проблемы современного педагогического
образования. – 2021. – № 71-1. – С. 249-255. – URL:
https://elibrary.ru/item.asp?id=46491173.
8. Галямова Э.Х., Матвеев С.Н, Киселев Б.В. Digital Simulators and Training
Devices for Solving Geometric Problems / Lecture Notes in Networks and
Systems this link is disabled, 2023, 510. pp. 1005-1015.
9. Дудырев, Ф. Ф. Симуляторы и тренажеры в профессиональном
образовании: педагогические и технологические аспекты / Ф. Ф. Дудырев //
Вопросы образования / Educational Studies Moscow, – 2020. – № 3. – С. 255-
276.
10. Ключко, В. И. Технологии виртуальной реальности: современные
симуляторы и их применение / В. И. Ключко, А. С. Матяж, В. А. Жуков //
Научные труды КубГТУ. – 2016. – № 15. – С. 94-104.
11. Колягин, Ю. М. Задачи в обучении математике. В 2 частях. Ч. 1.
Математические задачи как средство обучения и развития учащихся; Ч. 2.

67
Обучение математике через задачи и обучение решению задач / Ю. М.
Колягин. – Москва : Просвещение, 1977. – 112 с.
12. Львовский, В. А. Проблемно-задачный подход к обучению в школе и вузе /
В. А. Львовский // UniverCity: Города и Университеты / под редакцией
С. Н. Вачковой. – Москва, 2018. – С. 89-100.
13. Матвеев, С. Н. Обзорные лекции по элементарной геометрии
(планиметрия) : Конспекты лекций для студентов по направлению
подготовки 44.03.05 «Педагогическое образование» профиля подготовки
«Математика и информатика» / С. Н. Матвеев, А. В. Костин, Н. Н. Костина.
– Набережные Челны : ФГБОУ ВПО «НИСПТР», 2015. – 55 с.
14. Матвеев, С. Н. Задачная форма организации метапредметной деятельности
при изучении планиметрии / С. Н. Матвеев // Высшее образование сегодня.
– 2014. – № 7. – С.77-79.
15. Позаментье, А. Стратегии решения математических задач: различные
подходы к типовым задачам / А. Позаментье. – Москва: Альпина
Паблишер, 2018. – 223 с.
16. Прасолов, В. В. Задачи по планиметрии. Ч. 1 / В. В. Прасолов. – 2-е изд. –
Москва : Наука, 1991. – 320 с.
17. Столяр, А. А. Методы поиска решения задач / А. А. Столяр // Методы
обучения математике. – Минск,1981. – С. 119-146.
18. Фридман, Л. М. Как научиться решать задачи : пособие для учащихся / Л.
М. Фридман, Е. Н. Турецкий. – Москва : Просвещение, 1984. – 175 с.
19. Ястребов, А. В. Методика преподавания математики : учебное пособие для
академического бакалавриата / А. В. Ястребов. – 2-е изд., испр. и доп. –
Москва : Издательство Юрайт. – 2018. – 150 с. – (Серия: Образовательный
процесс).

68
Галямова Э.Х., Киселев Б.В., Матвеев С.Н.
ПРАКТИКУМ
ПО ЭЛЕМЕНТАРНОЙ МАТЕМАТИКЕ
С ПРИМЕНЕНИЕМ ЦИФРОВОГО ТРЕНАЖЕРА
ПО РЕШЕНИЮ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ЗАДАЧ
Учебно-методическое пособие
для педагогов и обучающихся педагогических вузов
Подписано в печать 08.04.2022
Формат 60 х 84 1/16. Усл. печ. л. 6.
Тираж 300 экз.
Отпечатано в ЦИТ ФГБОУ ВО «Набережночелнинский государственный
педагогический университет».
423886, г. Набережные Челны, ул. Низаметдинова, д. 28.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
