Эконометрика теория игр в экономике. Учебное пособие
.pdf
2.2. Вычисление оптимальных стратегий. Сведение матрицы игры к задаче…
Согласно максиминному критерию, гарантированный минимальный выигрыш в чистых стратегиях достигается в строке 1 (облигации ВМК-Финанс) и составляет превышение над среднерыночным уровнем дюрации на 17,15 % (табл. 5).
Попытаемся увеличить доходность вложений путем комбинации финансовых инструментов в портфеле. Поскольку полученная игра относится к классу игр n × 2 или 2 × m, решим её графическим способом19.
Построение графиков для нахождения вероятностной корреляционной связи между доходностью и дюрацией по оставшимся доминирующим облигациям представлено на рис. 8.
|
100,00 |
таблица сравнений |
100,00 |
|
|
|
|
|
|
||
|
80,00 |
|
|
80,00 |
|
|
60,00 |
|
|
60,00 |
коэфф. доходности |
коэфф. дюрации |
40,00 |
|
|
40,00 |
|
20,00 |
|
|
20,00 |
||
0,00 |
|
|
0,00 |
||
-20,00 |
|
|
-20,00 |
||
-40,00 |
|
|
-40,00 |
||
-60,00 |
|
|
-60,00 |
||
|
|
|
|
||
|
-80,00 |
|
|
-80,00 |
|
|
-100,00 |
|
|
-100,00 |
|
|
вМк-Финанс, 1 |
инкоМ-Финанс, 1 |
Матрица Финанс, 1 |
очаково, 2 |
|
|
талосто-Финанс, 1 |
ЭйрЮнион, 1 |
инком-Лада, 2 |
Юскк, 1 |
|
|
Рис. 8. Геометрическое решение игры «доход–дюрация» |
|
|||
Верхнюю границу формирует пересечение отрезков, характеризующих стратегии 1 и 4 (покупку облигаций ВМК-Финанс и ИНКОМ-Финанс, соответственно)
Составим уравнения:
82,6p + 16,75(1 – p) = –90,93p + 67,32(1 – p); 82,6p – 16,75p + 90,93p + 67,32p = 67,32 – 16,75; 224,1p = 50,57;
Отсюда p = 0,226 = p1; а p2 = 1 – p = 0,774;
На основе полученных значений вероятностей определим минимальный ожидаемый выигрыш:
19 Лабскер Л. Г. О некоторой общей схеме формирования критериев оптимальности в играх с природой // Вестник ФА. 2000. № 2. С. 15.
51
Модуль II. Применение теории игр для принятия стратегических…
ν = 82,6*0,226 + 16,75*0,774; ν = 31,6321.
Таким образом, можно «улучшить» портфель, скомбинировав облигации так, что превышение над средним уровнем дюрации составит не 17,15 %, а не менее чем 31,63 %.
Определим соотношение ценных бумаг в портфеле q: 82,6q – 90,93 (1 – q) = 31,6321; 90,93q + 82,6q = 90,93 + 31,6321; 173,5q = 122,5621.
Отсюда q1 = 0,71; q2 = 1 – q1 = 0,29;
Таким образом, для получения гарантированного среднего ожидаемого выигрыша в размере 31,63 % превышения доходности над средним уровнем при заданной стратегии, портфель должен состоять на 29 % из ценных бумаг «ВМК-финанс», и на 71 % из облига-
ций «ИНКОМ-Финанс–1».
6. Решение антагонистических игр в общем случае. Сведение
платёжной матрицы к задаче линейного программирования.
Оптимальная смешанная стратегия Игрока 1, т. е. вероятность перебора своих чистых стратегий, обеспечивает игроку А средний выигрыш, не меньший, чем цена игры v, при любой стратегии его противника – Игрока 2 и выигрыш, равный цене игры v, при оптимальной стратегии Игрока 2. Без ограничения общности полагаем v > 0; этого можно добиться, сделав все элементы aij ≥ 0. Если Игрок 1 применяет смешанную стратегию p = (p1, p2, … pm) против любой чистой стратегии Игрока 2, то он получает средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша aj = a1jp1 =
= a2jp2 + … + amj pm, j = 1, 2, …, п (т. е. элементы j-го столбца матрицы почленно умножаются на соответствующие вероятности стра-
тегий, и результаты складываются).
Для оптимальной стратегии первого игрока все средние выигрыши не меньше цены игры ν, поэтому получаем систему неравенств:
a11p1 + a21p2 + … +am1pm ≥ ν, a12p1 + a22p2 + … +am2pm ≥ ν,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (15) a1np1 + a2np2 + … +amnpm ≥ ν.
52
2.2. Вычисление оптимальных стратегий. Сведение матрицы игры к задаче…
Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введём новые переменные:
x1 = p1/ν, x2 = p2/ν, …, xm = pm/ν. |
(16) |
Тогда система примет вид: |
|
a11x1 + a21x2 + … +am1xm ≥ 1, |
|
a12x1 + a22x2 + … +am2xm ≥ 1, |
(17) |
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
a1nx1 + a2nx2 + … +amnxm ≥ 1.
Цель Игрока 1 – максимизировать свой гарантированный средний выигрыш, т. е. цену игры νср.
Разделив на ν ≠ 0 равенство p1 + p2 + … + pn = 1, получаем, что пере-
менныеxi(i = 1,2,…,n)удовлетворяютусловию:x1 + x2 + … + xm =1/ν.
Максимизация цены игры ν эквивалентна минимизации величины 1/ν, поэтому задача может быть сформулирована следующим образом: определить значения переменных xi ≥ 0, i = 1, 2, …, n так, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям и при этом линейная функция
1/ν = x1 + x2 + … + xm |
(18) |
обращалась в минимум. Это задача линейного программирования. Решая задачу (3)–(4) и преобразуя переменные в обратном направлении, получаем оптимальное решение p = (p1, p2, …, pn).
Для определения оптимальной стратегии Игрока 2 следует учесть, что он стремится минимизировать гарантированный вы-
игрыш 1 игрока (поскольку ν = ω), т. е. найти max ω1 . Переменные q1, q2, … qm удовлетворяют неравенствам:
a11q1 + a12q2 + … +a1nqn ≤ ω, a21q1 + a22q2 + … +a2nqn ≤ ω,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (19) am1q1 + am2q2 + … +amnqn ≤ ω,
которые следуют из того, что средний проигрыш Игрока 2 не должен превосходить верхней цены игры.
53
Модуль II. Применение теории игр для принятия стратегических…
Если обозначить |
|
yj ≤ qj/ω, j = 1, 2, …, n, |
(20) |
то получим систему неравенств: |
|
a11y1 + a12y2 + … +a1nyn ≤ 1, |
|
a21y1 + a22y2 + … +a2nyn ≤ 1, |
(21) |
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
am1y1 + am2y2 + … +amnyn ≤ 1.
Переменные yj (j = 1, 2, …, n) удовлетворяют условию
y1 + y2 + … + yn= ω1 .
Игра свелась к следующей задаче.
Определить значения переменных yj ≥ 0, j = 1, 2, …, n, которые удовлетворяют системе неравенств и максимизируют линейную функцию
1/ω = y1 + y2 + … + yn. (22)
Решение задачи линейного программирования определяет оптимальную стратегию Игрока 2. При этом цена игры
ν = ω. (23)
Составив расширенные матрицы для задач (15), (17) и (19), (21), убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспорти-
рованием:
≥ ≤
a11 |
a21 |
… |
a1m |
1 |
a11 |
a21 |
… |
a1n |
1 |
a12 |
a22 |
… |
a2m |
1 |
a12 |
a22 |
… |
a2n |
1 |
… … |
… … |
1 |
↔ … … … … |
1 |
|||||
a1n |
a2n |
… |
amn |
1 |
a1n |
a2n |
… |
amn |
1 |
1 |
1 |
… |
1 |
min 1/ν |
1 |
1 |
… |
1 |
max 1/ω . |
Таким образом, задачи линейного программирования (4), (5) и (6), (9) являются взаимно-двойственными. Очевидно, что при
54
2.2. Вычисление оптимальных стратегий. Сведение матрицы игры к задаче…
определении оптимальных стратегий в конкретных задачах следует выбрать ту из взаимно-двойственных задач, решение которой менее трудоёмко, а решение второй задачи найти с помощью теорем двойственности.
Пример. Найти решение игры с платёжной матрицей:
4 |
5 |
6 |
7 |
9 |
3 |
4 |
6 |
5 |
6 |
7 |
6 |
10 |
8 |
4 |
8 |
5 |
4 |
7 |
3 . |
Вторая стратегия Игрока 1 слабо доминируется первой, тогда:
4 |
5 |
6 |
7 |
9 |
|
7 |
6 |
10 |
8 |
4 |
|
8 |
5 |
4 |
7 |
3 |
, |
p = (p1; p2; p3) и q = (q1, q2, q3, q4, q5).
Обозначив xi = pi/ν, i = 1, 2, 3 и yi = qi/ν, j = 1, 2, 3, 4, 5, составим две взаимно-двойственные задачи линейного программирования.
3x1 + 4x2 + 2x3 + x4 ≥ 1, |
3y1 – 2y2 – y3 ≤ 1, |
|
–2x1 + 0 – x3 + 3x4 ≥ 1 |
4y1 + 0 + y3 ≤ 1 |
|
–x1 + x2 + 2x3 + 4x4 ≥ 1 |
2y1 – y2 + 2y3 ≤ 1 |
|
xi ≥ 0, i = 1, 2, 3, 4 |
y1 + 3y2 + y3 ≤ 1 |
|
yi ≥ 0, i = 1, 2, 3 |
||
1/ν = x1 + x2 + x3 + x4 →min |
||
|
1/ω = y1 + y2 + y3 →max. |
Решаем симплексным методом задачу 1.
Оптимальное базисное решение задачи 1: (0; 1; 0; 1; 0; 0; 1),
причём min 1/ν = max 1/ω = 1/2, а ν = ω = 2. 6 3 2
Оптимальная стратегия p = (p1; p2; p3; p4):
p1 |
= x1 × ν = 0 × 2 = 0 |
|
|
|
|
|
|||
p |
= x × ν = |
1 |
× 2 = 1 |
p = (0; 1 |
; 0; 2). |
||||
6 |
|||||||||
2 |
2 |
3 |
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|||
p3 |
= x3 × ν = 0 × 2 = 0 |
|
3 |
|
3 |
|
|||
|
|
|
|
|
|||||
p |
= x × ν = |
1 |
× 2 = 2 |
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
||||
2 |
4 |
3 |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|||
55
Модуль II. Применение теории игр для принятия стратегических…
Исходя из теоремы двойственности y = ( 1 |
; 1 |
; 0; |
3 |
0; |
3 |
0), а опти- |
||||||||||||
4 |
4 |
|||||||||||||||||
мальная стратегия q = (q1; q2; q3) |
|
4 |
4 |
|
|
|
||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
|
|
1 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
q1 |
= y1 × ν = |
|
|
× 2 = |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
4 |
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
q2 |
= y2 × ν = |
|
1 |
× 2 = |
1 |
|
q = ( 1 |
; 1 |
; 0; 0). |
|
|
|
|
|
|
|||
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
2 |
|
2 |
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|||||
q3 |
= y3 × ν = 0 × 2 = 0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||
Здесь учтено, что третий столбец исходной матрицы отброшен.
2.3. Парные игры с ненулевой суммой. Биматричные игры
Функция выигрыша биматричной игры представляет собой две платежные матрицы: |А| – определяет выигрыш первого игрока, а |В| – выигрыш второго игрока. Первый игрок имеет n чистых стратегий (n строк в матрицах |А| и |В|). Второй игрок имеет m чистых стратегий (m столбцов в матрицах |А| и |В|).
В результате выбора первым игроком i-ой стратегии, а вторым игроком j-ой стратегии, первый игрок получает выигрыш aij, а вто-
рой – bij.
Решение биматричных игр сводится к отысканию ситуаций равновесия и равновесных (оптимальных) стратегий игроков.
Ситуация (i*, j*) в биматричной игре называется равновесной, если она приемлема для обоих игроков, т. е. если любое отклонение от нее как для первого игрока, так и для второго только лишь уменьшает их выигрыш:
аi*j* ≥ аij* bi*j* ≥ bi*j .
Множество ситуаций равновесия G образуется как пересечение множеств приемлемых ситуаций первого и второго игроков.
Пример.
|
3 |
0 |
2 |
|
3 |
1 |
0 |
А: |
1 |
2 |
0 |
В: |
2 |
0 |
2 |
|
0 |
3 |
2 |
|
0 |
2 |
1 |
56
2.3. Парные игры с ненулевой суммой. Биматричные игры
G1 = {(1,1), (1,3), (3,2), (3,3)}
G2 = {(1,1), (2,1), (2,3), (3,2)} G = {(1,1), (3,2)} I v (1,1) = 3 II w (1,1) = 3
v(3,2) = 3 w(3,2) = 2.
Таким образом, если в биматричной игре имеет место несколько равновесных ситуаций, то по выгодности они не равнозначны, в отличие от матричных игр.
Из примера хорошо видно, что хотя (1,1) и (3,2) – ситуации равновесия, ситуации (1,2) и (3,1) таковыми не являются, в отличие от матричных игр.
Принципиальным отличием биматричных игр от матричных является отсутствие в них антагонизма. В матричных играх переговоры между игроками были бессмысленны, так как их интересы были прямо противоположны, в биматричных играх договоры между участниками имеют реальное основание.
Так, в рассматриваемом примере второй игрок заинтересован в том, чтобы первый выбрал i = 1, так как при этом w = 3. Первому же игроку с точки зрения выгоды безразлично, какую стратегию выбрать – первую или третью, в любом случае его выигрыш составляет 3. Если первый игрок доброжелательно настроен по отношению к противнику, то он выберет первую стратегию, чтобы и второй игрок получил максимальный выигрыш. В противном случае первый потребует за выбор более выгодной для второго стратегии дополнительную плату, и если эта плата будет меньше единицы, то очевидно, что второй игрок согласится на эту сделку. Такая игра называется игрой с побочными платежами.
Если в биматричной игре ситуаций равновесия нет, но игроки имеют возможность договориться между собой, то обычно применяют такой искусственный прием: находится решение биматричной игры в чистых стратегиях i*j* такое, что:
max ( aij + bij) = ( ai*j* + bi*j*) |
( 24) |
и делится между игроками по заранее оговоренному правилу.
Пример.
|
3 |
0 |
2 |
|
1 |
3 |
0 |
А: |
1 |
2 |
1 |
В: |
2 |
1 |
2 |
|
2 |
3 |
0 |
|
0 |
2 |
3 |
57
Модуль II. Применение теории игр для принятия стратегических…
Ситуаций равновесия нет. Находим максимальный элемент в матрице А + В
4 3 2 А + В: 3 3 3 2 5 3
max = 5, ( i, j) = (3, 2). Эта сумма должна быть разделена между первым и вторым игроками.
Вслучае если договор между игроками невозможен, игра станет неустойчивой и игрокам будет выгодно скрывать свои стратегии. Решение такой игры будет в смешанных, вероятностных стратегиях.
Понятие смешанных стратегий в биматричных играх такое же, как и в матричных играх, то есть это полный набор вероятностей применения их чистых стратегий. Выигрыш игроков находится как математическое ожидание.
Вобщем же случае, цель игроков – получение гарантированного выигрыша (минимизация проигрыша). Игроки могут реализовывать 2 типа стратегий:
1. Стратегия осторожного игрока – стратегия ЛПР (лица, при-
нимающего решение) базируется на улучшении собственного исхода игры.
2. Стратегия угрозы – стратегия ЛПР базируется на противодействии выигрышу противника без учёта собственных платежей.
Впервом случае решаем игру, представленную собственной платежной матрицей, методами, описанными в п. 2.2. Реализуя стратегию угрозы, необходимо анализировать и совершать методическую последовательность действий по решению игры, представленной платёжной матрицей противника.
Задание для рубежного контроля знаний по модулю 2
Тест (5 баллов)
1.Операция доминирования: а) влияет на исход игры; б) не изменяет исход игры;
в) позволяет найти дополнительные ситуации равновесия; г) позволяет игроку определить «фокальную точку».
58
Задание для рубежного контроля знаний по модулю 2
2.Больший выигрыш игрок намерен получить, реализуя: а) стратегию осторожного игрока; б) стратегию угрозы; в) стратегию уравновешивания интересов.
3.Согласно теореме Неймана:
а) любая игра имеет решение в чистых стратегиях; б) линейное преобразование платёжной матрицы приводит
к возникновению седлового элемента; в) любая игра имеет решение в смешанных стратегиях;
г) для любой платёжной матрицы существует афинно-экви- валентная;
д) нет верного ответа.
4.Решение игры путём сведения к задаче линейного программирования предполагает:
а) составление двойственных задач и решение их симплексметодом;
б) решение транспортной задачи для каждого из игроков;
в) преобразование антагонистической игры в биматричную и решение её графическим методом;
г) нет верного ответа.
5.Если решение игры предполагает наличие нескольких равновесных ситуаций, то:
а) игроками определяется «фокальная точка»; б) принимаются все варианты и последовательно реализуются; в) игроками реализуется «смесь» своих равновесных страте-
гий; г) игра решается повторно, но уже только на базе найденных со-
стояний равновесия.
Проектное задание
Задача 2.1 (4 балла). Найти решение в смешанных стратегиях антагонистических игр с платежными матрицами:
|
|
|
|
|
|
−1 |
1 |
|
|
|
а) |
4 |
1 |
(1 балл); б) |
A = |
|
0 |
−1 |
|
(1 балл); |
|
A = |
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
2 |
|
|
|
|
−4 |
2 |
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
1 |
−5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
59
Модуль II. Применение теории игр для принятия стратегических…
2 |
4 |
1 |
|
|
2 |
4 |
8 |
5 |
|
|||
г) A = |
|
6 |
2 |
4 |
5 |
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
(1 балл). |
|||||
в) A = |
7 |
4 |
2 |
(1 балл); |
|
|
||||||
|
|
|
3 |
2 |
5 |
4 |
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
Задача 2.2 (4 балла). Дана платёжная матрица игры. Выполните доминирование по чистым и смешанным стратегиям и решите ее:
3 |
2 |
4 |
0 |
|
|
2 |
0 |
1 |
4 |
|
||
|
3 |
4 |
2 |
4 |
|
|
||||||
|
|
|
|
1 |
2 |
5 |
3 |
|
||||
а) |
4 |
2 |
4 |
0 |
|
(2 балла); б) |
|
(2 балла) |
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
4 |
0 |
8 |
|
|
4 |
1 |
3 |
2 |
||
|
|
|
|
|
||||||||
Задача 2.3 (5 баллов). Следующие игры решите симплексметодом:
1 |
1 2 |
|
|
|
2 −3 |
4 |
|
|
|
|
||||||||
|
0 |
2 |
0 |
|
(1 балл); |
|
−3 |
|
4 |
−5 |
|
(1,5 балла); |
||||||
а) |
|
б) |
|
|
||||||||||||||
|
2 |
0 0 |
|
|
|
|
|
4 −5 |
6 |
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
0 |
0 |
0 |
|
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
2 |
0 |
2 |
|
1 |
1 |
|
|
4 |
3 |
4 |
2 |
|
|
|
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||
|
3 4 6 |
5 |
|
|
4 |
3 |
1 |
3 2 |
2 |
|
||||||||
в) |
|
(1 балл); |
|
|
(2 балла); |
|||||||||||||
|
2 |
5 |
1 |
3 |
|
г) |
4 |
3 |
7 |
−5 |
1 |
2 |
|
|||||
|
|
|
|
4 |
3 |
4 |
−1 |
2 |
2 |
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
3 |
3 |
−2 |
2 |
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
1 |
−1 |
|
−1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
−1 |
−1 |
|
3 |
|
(1,5 балла) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
д) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
−1 |
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
−1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
Задача 2.4. (7 баллов) Дана следующая парная игра с ненулевой суммой:
60
