Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Медиаобразовательная среда. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

2. Проектированиемедиаобразовательнойсредыдляформальногообучения

ние электронной платформы. «Особенности заданий для оценки функциональной грамотности:

задачи, поставленные вне предметной области и решаемые

спомощью предметных знаний;

в каждом из заданий описываются жизненная ситуация, как правило, близкая понятная учащемуся;

контекстзаданий близок к проблемным ситуациям, возника- ющим в повседневной жизни;

ситуация требует осознанного выбора модели поведения;

вопросы изложены простым, ясным языком;

требуется перевод с обыденного языка на язык предметной области (математики, физики и др.);

используются разные форматы представления информации: рисунки, таблицы, диаграммы, комиксы и др.» [2].

В разработке тестов для медиаобразовательной среды важную роль играют задания на выявление медийно-информационной грамотности, которая является составной частью функциональ- ной грамотности.

Вручную создавать и проверять тесты сложно и занимает много времени. Поэтому используются сервисы, которые пред- лагают использовать специальное программное обеспечение для создания тестов. Они представляют собой конструктор те- стов. Для удобства следует выбирать русифицированный ин- терфейс. Создание тестов в Google Forms, Конструктор тестов, Online test pad и др. Положительным этих программ являются функциональные возможности разработки разных типов во- просов и ответов.

Важным условием в ходе проведения тестирования являет- ся перевод полученных баллов (или % выполненных заданий)

втрадиционные оценки. Критерии устанавливаются в зависимо- сти от сложности задания, например шкала оценок: 0–49 баллов/ «неудовлетворительно», 50–64 баллаудовлетворительно», 65– 84 баллахорошо», 85–100 балловотлично».

Задание

Разработатьтестытрех уровней потеме медиатеки (см. Прило- жение 5):

узнавание, включает тесты на узнавание, различение, клас- сификацию;

51

С. И. ГУДИЛИНА. МЕДИАОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА

воспроизведение, включает тест-подстановку, конструктив- ный тест, тест-поиск;

творческий, позволяющий определить художественные спо- собности.

Создатьтесты в Google (можно выбратьдругую платформу).

ЛИТЕРАТУРА

1.Аванесов В.С. Композиция тестовых заданий: учеб. книга для препода- вателейвузов, учителейшкол, аспирантовистуд. педвузов. – М.: Адепт, 1998. – 217 с.

2.Ковалева Г.С. Что такое функциональная грамотность? // Круглый стол «Функциональная грамотность как результат образования». Видео. 2020. URL: https://www.youtube.com/watch?v=60nRwGDOE20 (дата обра- щения: 15.01.2022).

3.Конструктор тестов. URL: https://onlinetestpad.com/ru/testmaker

4.Мамай С.П. Методика составления тестовых заданий: учеб. пособие. – Екатеринбург: Изд-во Урал. гос. проф.-пед. ун-та, 2001. – 58 с.

5.Google Forms. URL: https://www.google.ru/forms/about/ (дата обраще- ния: 15.01.2022).

Игровые средства обучения. Разработка веб-квестов

Понимание игры менялось на протяжении веков. Игру стали рассматривать не только как занятия для отдыха и развлечений. Постепенно игры стали использовать в самых разных сферах дея- тельности для решения профессиональных вопросов. Так появи- лись деловые игры, игротренинги, математический метод «Тео- рии игр» для моделирования и прогнозирования экономических или политических ситуаций. С развитием компьютерных техно- логий активно развиваются компьютерные игры, онлайн-игры, виртуальные игры илиVR-игры [1, 2].

Многие ученые исследовали сущность игры. Но, как отмеча- ет А.М. Новиков, «игра остается загадкой для ученых. Действи- тельно, игра в нашем сознании как бы противостоит серьезному. Но в то же время дети, хоккеисты, шахматисты, артисты играют со всей серьезностью, без малейшей склонности смеяться. Игра лежит вне рамок противопоставления "мудрость глупость". Точ- нотакжеигранезнаетразличенияистиныилжи, выходитзарам-

52

2. Проектированиемедиаобразовательнойсредыдляформальногообучения

ки противоположности "добра и зла". В игре не заключено ника- кой моральной функции ни греха, ни добродетели. Все это само по себе загадочно» [4, с. 8].

Игры в основном применяются как методы и формы орга- низации обучения. Они развивают навыки практической дея- тельности и самообучения, повышают мотивацию к изучаемому предмету, изменяют отношение к индивидуальной и командной работе. Квесты являются важным компонентом медиаобразова- тельной среды и направлены на развитие медийно-информа- ционных навыков, так как для принятия решения необходимо информацию найти, отобрать, трансформировать и представить в новом виде.

Образовательный веб-квест является заданием для решения поставленной задачи самостоятельно или в команде c элемен- тами ролевой игры. Содержание задания представляется в увле- кательной форме, например, искусствоведческое, журналистское или научное исследование, детектив и пр., в ходе чего изучаются события, явления, факты или объекты.

В игре планируется участие нескольких ролей (команд), назва- ние которых отражает тематику игры. Например, искусствоведы, архитекторы, строители и т.д. Можно для команд подобрать визу- альный знак, отражающий профессиональные качества. Участни- кам необходимо представить сразу весь список команд и пропи- сать, чем они будут заниматься.

Ходигрыможнозапланироватьотодногодотрехуровней(эта- пов). Деятельность команд на каждом уровне прописывается с указанием результатов.

Веб-квестучитнетолькоразбиратьсявискусстве, ноиработать с ресурсами. Обязательно учитель должен предложить несколько ресурсов, но также можно участникам игры дать задание найти дополнительные ресурсы по теме задания.

Для выполнения задания используются интернет-ресурсы, ко- торые подбираются разработчиком квеста. Также можно предло- жить участникам игры найти дополнительные ресурсы. Интер- нет-ресурсы анализируются и генерируются для создания нового продукта (по условиям игры).

Участникам предлагается на каждом уровне создать творче- скую или провести исследовательскую работу, которая должна стать частью завершающего результата в виде тематической

53

С. И. ГУДИЛИНА. МЕДИАОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА

веб-страницы (презентации, слайд-фильма, виртуальной экскур- сии, видеоролика, плаката, рассказа, книги, пьесы, песни, стихо- творения и т.д.).

Разрабатываются критерии оценки деятельности участников, по которым не только педагог, но и каждый участник может са- мостоятельно оценить свою работу. Оценивать можно итоговую творческую (исследовательскую) работу, а также работу на каж- дом этапе игры. Баллы можно начислять за умения:

достижение поставленной цели,

самостоятельное выполнение задания,

качественное выполнение задания,

умение работать в команде,

работать с информацией,

создаватьтекст или медиатекст,

выполнять творческую работу или находить решения иссле- довательских задач.

Организация веб-квеста должна проходить под руководством педагога, который должен наблюдать за ходом игры, корректи- ровать самостоятельную индивидуальную и групповую работу участников, консультировать в процессе работы с интернет-ре- сурсами, помогать представлять творческие проекты, оценивать деятельность.

Этапы разработки веб-квеста: 1-й этап: определение темы.

Тематику для игры следует взять из Примерной рабочей программы «Изобразительное искусство» для начального об-

щего образования. URL: https://edsoo.ru/Primernie_rabochie_ progra.htm.

Сначала надо определить, для какого модуля будет разрабаты- ваться игра, главную идею, из чего будет состоять игра, что в ре- зультате участники разработают и создадут. Сформулировать те- му и согласовать с преподавателем.

2-й этап: разработка сценария. Сценарий пишется по следующей схеме: 1. Название веб-квеста.

Название формулируется с проблемным вопросом. Указывает- ся возраст участников (для кого разработан веб-квест).

Дайте игре медийное название. Заголовок должен:

заинтересоватьигрой и предложитьпосмотретьподробности;

54

2.Проектированиемедиаобразовательнойсредыдляформальногообучения

содержать в себе указание на основную проблему игры;

подчеркнуть необычных героев команд или необычные обстоятельства.

2.Аннотация.

Вступление, в котором представлен обзор всего квеста:

команды участников,

предварительный план работы,

цель (образовательные цели и задачи),

оценка действий участников игры (100 баллов итоговое ко- личество баллов, которые можно заработать за прохождение всех уровней игры и за тестирование).

3.Уровни прохождения веб-квеста (от 1 до 3 уровней). Описываются задания команд, какие выполняются итоговые

задания (сколько баллов можно заработать в результате выполне- ния заданий).

Определитьдля участников, какие они получают знания и раз- вивают умения. В соответствии с этими знаниями и умениями разработатьи описатькритерии оценкидеятельности участников веб-квеста.

4.Роли.

Представляется список команд участников игры (2–4 челове- ка), отлица которых будутвыполняться задания. Подробный план деятельности участников на разных уровнях игры:

Организация деятельности каждой команды (распределение ролей в команде, индивидуальная работа в команде на общий ре- зультат).

Обсуждение собранной информации из интернет-ресурсов

ивыполнение заданий на основе полученной из ресурсов ин- формации. Можно запланировать после каждого уровня пред- ставление каждой командой результатов деятельности.

Завершающий этап: вся команда подводит итоги самостоя- тельной работы и создает общий творческий проект. Можно за- планировать, чтобы у каждой команды был отдельный итоговый результат работы.

Оценка в баллах деятельности команд на разных уровнях. 5. Интернет-ресурсы.

Описание контента, который необходимдля выполнения зада- ний (для разработчика важно понимать, какие сайты отбирать). Составляется медиатека для каждой команды.

55

С. И. ГУДИЛИНА. МЕДИАОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА

6. Тесты.

Тесты, с помощью которых можно определить уровень усвое- ния материала медиатеки по теме веб-квеста. Баллы за положи- тельные результаты тестирования.

7. Техническое решение.

На какой платформе будет создаваться веб-квест. Выбрать лю- бой конструктор сайтов (можно в Google).

3-йэтап: отборинтернет-ресурсовпроводитсякакидлямедиатеки. Контент должен быть вариативным и соответствовать теме за- даний. Ресурсы необходимо не только найти, но и просмотреть, и отобрать, а потом уже включать в список. К каждому ресурсу необходимо написать аннотацию, в которой кратко описывается

содержание и чем полезен тот или иной ресурс. 4-й этап: разработка тестов по теме веб-квеста.

Для каждой команды разрабатывается одинаковое количество тестов, за положительные ответы начисляется одинаковое коли- чество баллов. Тесты разрабатываются 3 уровней: 1) тесты на уз- навание, различение и классификацию; 2) тест-подстановка, кон- структивный тест, тест-поиск; 3) творческое задание.

5-й этап: создание сайта.

Определяется, на какой платформе лучше создать сайт. Проду- мывается художественный стиль представления веб-квеста.

Обратите внимание, что название сайта необходимо написать латинскими буквами, чтобы ссылка была короткой. Сайт подпи- шите и укажите Ф. И. О. автора, образовательное учреждение, год.

Заданиетворческий проект

Разработать образовательный веб-квест по «Изобразительно- му искусству» для начальной школы с оценочными средствами. Результат: сайт веб-квеста. Тема веб-квеста предварительно со- гласовывается с преподавателем.

Задание выполняется индивидуально или в группе (2 студен- та). Примеры выполнения заданий студентами разных лет обуче- ния в Приложении 4.

ЛИТЕРАТУРА

1.Гуревич П.С. Игра// Культурология. XX век. Энциклопедия. – Т. 1. – СПб.:

Университетская книга; OOO «Алетейя», 1998. – С. 236. URL: http://

56

2. Проектированиемедиаобразовательнойсредыдляформальногообучения

yanko.lib.ru/books/cultur/culturology20century2volumes1998sl.htm#_ Toc299571884

2.Игра // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культу- ра XX века / под ред. В.В. Бычкова. – М.: Российская политическая эн-

циклопедия (РОССПЭН), 2003. – С. 191. (Серия «Summa culturologiae»). OCR M. Бесценный. URL: http://yanko.lib.ru/books/aesthetica/buchkov- estetika-lexicon.htm#_Toc77514342

3.Нечитайлова E.B. Веб-квесты как методика обучения на основе интер- нет-ресурсов // Проблемы современного образования. – 2012. – 2. –

С. 147–155.

4.Новиков А.М. Методология игровой деятельности. – М.: Эгвес, 2006. – 48 с. URL: http://anovikov.ru/books/igrd.pdf

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Информационная среда становится более насыщенной за счет роста информационных каналов, технологий и инструментария. В круг потребителей все больше вовлекаются дети и подростки. Сегодня любой может создавать свои фильмы, журналы, сайты

ипрочие медиа. Изменяются модели коммуникации и поведе- ния. Появляются новые проблемы и ставятся новые медийно-ин- формационные задачи, связанные с вопросами достоверности информации, информационной безопасности, нравственными, этическими и правовыми нормами коммуникации, развития ме- диатворчества и др.

Вконкурентной борьбе цивилизаций политика построения общества знаний должна формироваться исключительно на фун- даментальной научной основе, междисциплинарных подходах

имежведомственном взаимодействии.

Вотечественнойсистемеобразованияследуетсоздаватьсовре- менные полимодальные медиаобразовательные среды, исполь- зовать проверенные и безопасные технологии, способные заин- тересовывать познавательной деятельностью, процессом. «Мои наблюдения показывают, что существует сложное взаимодейст- вие между технологией, обществом, экономикой, культурой и по- литикой, которое преобразует мир, но не обязательно к лучшему. Это целиком и полностью будет зависеть от нас, от того, как мы, люди, используем эти технологии и приспосабливаем их к нашим нуждам, нашим мечтам, нашим проектам в конкретных жизнен- ных условиях в каждом обществе и для каждого человека»3 .

Важную роль играет педагог, способный творчески и обосно- ванно организовывать обучение, осваивать и внедрять новые пе- дагогические технологии. И конечно, создаваемые им медиаоб- разовательные среды станут ответом на глобальные вызовы для образования.

Созданиемедиаобразовательнойсредыэтокаксозданиекар- тины. Сначала появляется идея, сюжет. А затем, исходя из имею- щихся материалов, инструментов, мастерства, пишется картина. Такиобразовательнаясредасначаладолжнаобрестинекийобраз, для чего проводится моделирование идеального образца, опреде-

3Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. – М.: Гос. ун-т Высш. шк. экономики, 2000. – С. 6.

58

Заключение

ляютсясущественныеинеобходимыечерты. Азатемчерезпроек- тирование осуществляется реализация идеи.

Хочется обратить внимание, что создание медиаобразователь- ной среды не является замкнутой системой. Постоянное развитие происходит под влиянием внешних или внутренних факторов, например цифровизации, изменения образовательных требова- ний, приоритетов и пр. Вектор развития будет отражаться на со- держании и форме. И каждый раз медиаобразовательная среда с элементами полимодальности может и должна оставаться куль- туротворческой средой, способной не только демонстрировать наглядные учебные материалы, но и включать обучающихся в ак- тивную познавательную, исследовательскую деятельность.

Инструментальная дидактика на основе медийных технологий расширяет возможности познавательных систем, ориентирует учащихсянакогнитивноеобучение, сочетающеесясэстетическим воспитанием. Говоря о развитии личности, А. Эйнштейн отмечал: «Особенно важным я считаю совместное использование самых разнообразных способов постижения истины. Под этим я пони- маю, что наши моральные наклонности и вкусы, наше чувство прекрасного и религиозные инстинкты вносят свой вклад, помо- гая нашей мыслительной способности прийти к ее наивысшим достижениям»4. А в условиях цифровой трансформации создание медиаобразовательной среды должно выстраиваться на дидакти- ческих принципах, которые включают художественно-эстетиче- скиеценности, духовно-нравственныеиэтическиенормы, вопро- сы информационной безопасности.

4 Эйнштейн А. Собр. науч. тр. – Т. IV. – М.: Наука, 1967. – С. 166.

С. И. ГУДИЛИНА. МЕДИАОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА

СПИСОК РЕКОМЕНДУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Перечень основной учебной литературы

1.Развитие метапредметных умений школьников в аспекте медиаоб- разования: моногр. / Е.А. Бондаренко, С.И. Гудилина, Т.Ю. Ломакина, Е.В. Якушина. – М.: Паруса, 2020. – 238 с.

2.Катханова Ю.Ф. Цифровая трансформация в художественном образо-

вании: моногр. – МЦИИ Уфа, Omega science, 2021. – 221 c.

3.Челышева И.В. Медиатворчество в социально-культурной среде: тео- рия и практика. – М.; Берлин: Директ-Медиа, 2018. – 152 с. URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=480174 (дата обращения: 22.10.2020).

Перечень дополнительной учебной литературы

1. Инструментальная дидактика: перспективные средства, среды

итехнологии обучения: моногр. / науч. ред. Т.С. Назарова. – М.; СПб.: Нестор-История, 2012. – 434 с.

2.Медиаобразовательный компонент в реализации магистерских про- грамм: учеб. пособие / под ред. А.В. Федорова. – Таганрог: Изд-во Та- ганрог. ин-та им. А.П. Чехова, 2015. – 84 с.

3.Ковалева Н.Б. Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразова-

нии: моногр. – М.: МПГУ, 2019. – 204 с. URL: http://elib.mpgu.info/view. php?fDocumentId=29325.

4.Харлампьева Т.В. Формирование критического мышления сту- дентов вуза как средства их защиты от негативных информаци- онных воздействий в профессиональной деятельности: автореф.

дис. ... канд. пед. наук. – Челябинск, 2009. URL: https://new-disser.ru/_ avtoreferats/01004328160.pdf (дата обращения: 22.10.2020).

5.Зазнобина Л.С. Проект стандарта медиаобразования, интегрирован- ного в гуманитарные и естественно-научные дисциплины начального

исреднего общего образования. – М., 1999. – 40 с.

6.Кузьмина М.В. Основы медиаобразования для школы: учеб. курс. URL: https://www.sites.google.com/view/mmjur/%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D 0%B8%D0%B0%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0% B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 (дата обращения: 15.01.2022).