Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Введение в теорию игр. Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

I шаг. Основные переменные — y4 , y5 , y6 ; неосновные переменные — y1, y2, y3.

y4 1 3y1 6y2 8y3

y5 1 9y1 4y2 2y3y6 1 7y1 5y2 4y3

Z y1 y2 y3.

Базисное решение Y1 = (0; 0; 0; 1; 1; 1) допустимое; переводим y2

восновные; переводим y4 в неосновные переменные.

II шаг. Основные переменные — y2, y5, y6; неосновные переменные — y1,

y3, y4.

y2 16 63 y1 86 y3 16 y4

y5 13 7y1 103 y3 23 y4

Получим после преобразований: y 1 27 y 16 y 5 y

6 6 6 1 6 3 6 4

 

 

 

 

Z

 

1

 

1

 

2

 

1

 

 

 

 

 

6

2 y1

 

6 y3

 

6 y4.

Базисное решение: Y

 

0;

1

;0;0;

1

;1

.

Переводим y4 в основные;

2

 

 

6

 

3

6

 

 

 

 

 

 

y min 1

;

1

;

1

 

 

1

. Переводим y6 в неосновные переменные.

21

27

27

1

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

III шаг. Основные переменные — y1, y2, y5; неосновные переменные — y1, y3, y4, y6.

y

1

 

16 y

 

5

 

y

 

6

 

y

27

 

27

 

 

27

 

 

1

 

 

 

27

3

 

4

 

 

6

y

 

 

4

 

 

28 y

 

 

7

 

y

1 y

27

27

 

2

 

27

3

4

 

9

 

6

y

 

 

2

 

 

202 y

17 y

14 y

27

 

5

 

 

27

 

3

27 4

 

9

6

Z 275 1727 y3 272 y4 19 y6.

51

Базисное решение: Y

 

1

;

4

;0;0;

2

;0 .

27

27

27

3

 

 

 

 

Так как отсутствуют положительные коэффициенты при неосновных переменных, то критерий оптимальности выполнен, maxZ 275 и базисное

решение Y

 

1

;

4

;0;0;

2

;0

является оптимальным.

27

27

27

3

 

 

 

 

 

Установим соответствие между переменными взаимно-двойственных задач и определим оптимальное базисное решение задачи с помощью теорем

x1 x2 x3 x4 x5 x6

двойственности: y4 y5 y6 y1 y2 y3

272 0 19 12 0 1727.

 

 

 

 

Оптимальное

 

 

базисное

 

 

решение:

 

 

2

, 0, 1, 1, 0,

17

,

причем

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27

9 2

27

 

 

minZ maxZ

5

.

 

Из соотношений

 

(1.5.9)

находим

 

цену

игры

27

 

 

 

ν

 

 

1

 

 

1

 

 

 

27

 

5,4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

maxZ

minZ

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оптимальную стратегию S0

 

p0

,

p0

,

p0

находим, используя (1.5.2):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

 

 

1

 

 

2

 

3

 

 

 

 

 

p0

 

x v,

i 1,2,3,

т. е. p0

5,4

 

2

 

 

0,4

,

p0

5,4 0 0 ,

p0 5,4

1 0,6 ,

 

 

 

 

i

 

 

 

i

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

27

 

 

 

 

 

2

 

 

 

3

 

9

 

0

 

 

 

 

 

 

0,6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SA

0,4; 0;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оптимальная

 

 

стратегия

 

 

спроса

 

S0

 

определяется

аналогично:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

 

 

 

 

 

 

q

 

y

 

v,

j 1,2,3,

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

j

j

т. е. SB

 

 

 

0; 0,8;

0

 

(здесь учтено, что второй столбец

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,2;

 

 

исходной матрицы был отброшен как невыгодный).

 

 

 

 

 

 

 

 

Ответ. S

0

 

0,4; 0; 0,6

, S

0

0,2;

 

0;

0,8; 0 , ν= 5,4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

 

 

 

 

 

B

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

При решении произвольной конечной игры размера m × n рекомендуется придерживаться следующей схемы.

52

1.Исключить из платежной матрицы заведомо невыгодные стратегии по сравнению с другими стратегиями. Такими стратегиями для игрока A (игрока B) являются те, которым соответствуют строки (столбцы) с элементами, заведомо меньшими (большими) по сравнению с элементами других строк (столбцов).

2.Определить верхнюю и нижнюю цены игры и проверить, имеет ли игра седловую точку. Если седловая точка есть, то соответствующие ей стратегии игроков будут оптимальными, а цена совпадает с верхней (нижней) ценой.

3. Если седловая точка отсутствует, то решение следует искать в смешанных стратегиях. Для игр размера m × n рекомендуется симплексный метод, для игр размера 2 × 2, 2 × n, n× 2 возможно геометрическое решение.

Задачи для самостоятельного решения к 1.5

Задача 1.5.2. Решить матричную игру, заданную приведенной ниже матрицей, сведя ее к паре двойственных задач линейного программирования

 

5

8

7

6

0

 

P

8

5

9

3

2 .

2

7 3

6 4

Решение. Проверим, имеет ли платежная матрица седловую точку.

 

Bj

B1

B2

B3

B4

B5

αi

Аi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А1

 

5

–8

7

–6

0

–8

 

 

 

 

 

 

 

 

А2

 

8

–5

9

–3

2

–5

 

 

 

 

 

 

 

 

А3

 

–2

7

–3

6

–4

–4

 

 

 

 

 

 

 

 

βj

 

8

7

9

6

2

α = –4

 

β =2

 

 

 

 

 

 

 

 

Здесь α < β, следовательно, седловой точки нет. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить

противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру

53

можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).

Проверим платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы. Вторая строка доминирует над первой строкой, поэтому отбрасываем первую строку. Получим:

 

5

8

7

6

0

 

 

 

 

 

 

 

8

5

9

3

2 ~ 8

5 9

3

2

.

2

7 3 6

4

2

7 3 6

4

 

С позиции проигрышей игрока В стратегия B5 доминирует над стратегией B1 (все элементы столбца 5 меньше элементов столбца 1), следовательно, исключаем 1-й столбец матрицы:

75 93 63 24 .

Вероятность q1 = 0. С позиции проигрышей игрока В стратегия B5 доминирует над стратегией B3 (все элементы столбца 5 меньше элементов столбца 3), следовательно, исключаем третий столбец матрицы:

5

3

2

.

 

 

 

 

 

 

7

6

4

 

Вероятность q3 = 0.

Итак, мы свели игру 3 × 5 к игре 2 × 3. Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш. Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I. В матрице присутствуют отрицательные элементы. Для упрощения расчетов добавим к элементам матрицы 5:

 

0

2

7

.

 

 

 

 

 

12

11

1

 

54

Такая замена не изменит решения игры, изменится только ее цена (по теореме фон Неймана). Найдем решение игры в смешанных стратегиях.

Математические модели пары двойственных задач линейного программирования можно записать так:

 

 

2

1

 

 

2y2

 

7y3

 

1

 

12x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

2x1 11x2 1

2.

12y 11y y 1

7x x

1

 

 

1

 

2 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

2

0

 

y1 0, y2 0, y3 0

 

x1 0, x2

Z y1 y2

y3 max

Z x1 x2 min

 

 

 

 

 

 

Решим прямую задачу линейного программирования симплексным методом, с использованием симплексной таблицы. Для построения первого опорного плана систему неравенств приведем к системе уравнений путем введения дополнительных переменных (переход к канонической форме).

Решим систему уравнений относительно базисных переменных: y4, y5. Полагая, что свободные переменные равны 0, получим первый опорный план:

Y0 = (0, 0, 0, 1, 1).

Базис

b

y1

y2

y3

y4

y5

 

 

 

 

 

 

 

y4

1

0

2

7

1

0

 

 

 

 

 

 

 

y5

1

12

11

1

0

1

 

 

 

 

 

 

 

Z

0

–1

–1

–1

0

0

 

 

 

 

 

 

 

Переходим к основному алгоритму симплекс-метода.

Итерация № 0.

Текущий опорный план неоптимален, так как в индексной строке находятсяотрицательныекоэффициенты.Вкачествеведущеговыберемстолбец, соответствующий переменной y3. Вычислим значения Di по строкам как частное

от деления:

bi

и из них выберем наименьшее: min

1

;1

1

. Следовательно, 1-я

ai3

7

7

 

 

1

 

55

строка является ведущей. Разрешающий элемент равен 7 и находится на пересечении ведущего столбца и ведущей строки.

Базис

b

y1

y2

y3

y4

y5

 

 

 

 

 

 

 

y4

1

0

2

7

1

0

 

 

 

 

 

 

 

y5

1

12

11

1

0

1

 

 

 

 

 

 

 

Z

0

–1

–1

–1

0

0

 

 

 

 

 

 

 

Формируем следующую часть симплексной таблицы. Вместо переменной y4 в план 1 войдет переменная y3. Получаем новую симплекс-таблицу.

Базис

b

 

y1

y2

 

 

y3

y4

 

y5

 

 

 

 

 

 

17

 

 

y3

17

0

27

 

1

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

y5

6

7

12

75

7

0

7

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

Z

1

7

–1

5

7

0

7

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Итерация № 1.

Текущий опорный план неоптимален, так как в индексной строке находятсяотрицательныекоэффициенты.Вкачествеведущеговыберемстолбец, соответствующий переменной y1, так как это наибольший коэффициент по

модулю. Вычислим значения Di по строкам как частное от деления: bi и из них ai1

выберем наименьшее: 114 . Следовательно, 2-я строка является ведущей.

Разрешающий элемент равен 12 и находится на пересечении ведущего столбца и ведущей строки.

Базис

b

y1

y2

y3

y4

y5

 

 

 

 

 

 

 

y3

17

0

27

1

17

0

y5

67

12

757

0

17

1

Z

17

–1

57

0

17

0

Формируем следующую часть симплексной таблицы. Вместо переменной

y5 в план 2 войдет переменная y1. Получаем новую симплекс-таблицу.

56

Базис

b

y1

 

y2

y3

 

y4

y5

 

 

 

 

 

 

 

y3

17

0

27

1

17

0

y1

114

1

2528

0

184

112

Z

3

14

0

5

28

0

11

84

1

 

 

 

 

 

 

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Текущий опорный план оптимален, так как в индексной строке нет отрицательных коэффициентов.

Оптимальный план можно записать так: y1 141 , y2 0, y3 17 .

Z 1 141 1 0 1 17 143 .

Используя последнюю итерацию прямой задачи, найдем оптимальный план двойственной задачи: x1 8411 , x2 121 .

Это же решение можно получить, применив теоремы двойственности.

Z 1 11

1

1

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

84

 

 

12

 

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Цена игры: ν 1:

 

3

 

14

, p1

14

11

 

11, p2

14

 

1

 

 

7

.

 

 

 

 

 

 

14

3

84

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

18

3

 

18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

7

 

 

Оптимальная смешанная стратегия игрока I:

SA

 

;

 

 

.

 

18

18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q1 14

1

 

1,

q2

14

0 0

,

q3 14

1

2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

3

 

 

 

3

 

 

 

3

7

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оптимальная смешанная стратегия игрока II:

SB

1

;0;

2

 

3

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

Поскольку ранее к элементам матрицы было прибавлено число 5, то

вычтем это число из цены игры:

14

 

5 1 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Цена игры: ν

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

57

Поскольку из исходной матрицы были удалены строки и столбцы, то

найденные

векторы вероятности можно записать в виде:

 

0;

11

;

 

7

,

SA

 

 

 

 

18

18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0;

1

;0;0;

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SB

3

3

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

7

 

 

 

0;

1

;0;0;

2

 

 

1

 

Ответ.

SA

0;

 

;

 

 

 

,

SB

3

3

,

ν

 

.

18

18

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задачa

1.5.3.

 

Определить

 

 

с

 

помощью

 

линейного

программирования

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

1

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

решение игровой задачи вида: С

 

0

 

 

 

1

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

Ответ.

 

1

;

2

 

 

,

SB

 

0;

1

;

2

 

 

ν

1

.

 

 

 

SA

3

3

;0

 

3

3

 

,

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача

1.5.4.

 

Определить

 

 

с

 

помощью

 

линейного

программирования

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

3

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

решение игровой задачи вида:

А

2

 

2

 

 

 

1 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

11

 

 

 

2

 

SB

 

 

 

 

 

8

 

 

;

5

 

;

 

1

 

 

 

27

 

 

Ответ.

SA

 

 

 

;

 

 

;

 

 

 

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

,

ν

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

 

14

 

14

14

 

14

14

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 1.5.5. Выполнив возможные упрощения платежной матрицы А, решите игру в смешанных стратегиях, сведя ее к паре двойственных задач

 

 

 

 

 

4

5

3

4

 

 

 

 

 

 

 

2

3

4

1

 

 

линейного

программирования,

если

A

 

 

Найдите

 

2

1

4

0

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

0

2

2

 

 

оптимальные стратегии игроков и цену игры.

Ответ.

 

0;

4

;0;

1

 

 

1

;0;0;

4

 

ν

6

.

SA

5

5

 

, SB

5

5

,

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

58

2.Биматричные игры

2.1.Смешанные стратегии. Равновесие по Нэшу

Вматричнойигреинтересыдвухигроковбылипрямопротивоположны,то есть речь шла об антагонистической игре. Однако гораздо чаще случаются ситуации, в которых интересы игроков хотя и не совпадают, но не обязательно являются противоположными.

Рассмотрим конфликтную ситуацию, в которой каждый из двух участников имеет следующие возможности для выбора своей линии поведения: игрок A можетвыбратьлюбуюизстратегийA1,A2,…,Am,игрок B любую из стратегий B1, B2, … , Bn.

При этом в ситуации (Ai, Bj) выигрыш первого игрока будет равен aij, а выигрыш второго bij. Причем, вообще говоря bij aij.

Тогда получаем две платежные матрицы размерности m × n.

 

a11

a12

...

 

b

b

...

b

 

 

 

a1n

11

12

...

1n

(2.1.1)

A a21

a22

...

a2n

и B b21

b22

b2n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

... ...

...

...

... ...

...

...

 

 

 

 

a

...

 

 

b

...

b

 

 

a

amn

b

 

 

 

m1

m2

 

 

m1

m2

 

mn

 

Здесь А — платежная матрица первого игрока, B — платежная матрица второго игрока. В этом случае говорят, что речь идет о биматричной игре двух игроков с платежными матрицами (2.1.1).

Отметим, что при bij = – aij получаем обычную матричную игру.

В общем случае биматричная игра — это игра с ненулевой суммой. Класс биматричных игр значительно шире класса матричных

(разнообразие новых моделируемых конфликтных ситуаций весьма заметно), а, значит, неизбежно увеличиваются и трудности, встающие на пути их успешного разрешения.

Рассмотрим один пример биматричной игры.

59

Задача 2.1.1. (Студент — Преподаватель). Студент (игрок A) готовится к зачету, который принимает Преподаватель (игрок B). Можно считать, что у Студента две стратегии —подготовиться к сдачезачета (+) и не подготовиться

(–). У Преподавателя также две стратегии — поставить зачет [+] и не поставить зачет [–]. В основу значений функций выигрыша игроков положим следующие

соображения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выигрыш студента

Сдал зачет [+]

Не сдал зачет [–]

 

 

 

 

 

 

Готовился к зачету (+)

оценка заслужена

очень обидно

 

 

 

 

 

 

Не готовился к зачету (–)

удалось обмануть

оценка заслужена

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выигрыш преподавателя

Поставил зачет [+]

 

Не поставил зачет [–]

 

 

 

 

 

 

Готовился к зачету (+)

все нормально

 

был не прав

 

 

 

 

 

 

Не готовился к зачету (–)

дал себя обмануть

 

опять придет

 

 

 

 

 

Количественно это можно выразить, например, так

A 2

1

, B

1

3 .

1

0

2 1

В приведенной задаче описана ситуация, в которой интересы игроков не совпадают. Встает вопрос о том, какие рекомендации необходимо дать игрокам для того, чтобы моделируемая конфликтная ситуация разрешилась.

Иными словами, что мы будем понимать под решением биматричной игры?

Попробуем ответить на это вопрос так: вследствие того, что интересы

игроков не совпадают, нам нужно построить такое (компромиссное) решение, которое бы в том или ином, но в одинаковом смысле удовлетворяло обоих игроков.

60

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]