Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Введение в теорию игр. Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 1.4.1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Аi

Bj

B1

B2

B3

B4

B5

 

αi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А1

 

5

1

9

–3

13

 

–3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А2

 

2

8

–2

12

–6

 

–6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

βj

 

5

8

9

12

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Определим максиминную стратегию:

α1 = –3; α2 = –6, α= –3 (см. столбец αi).

Максиминная стратегия — строка A1.

Определим минимаксную стратегию: β1 = 5; β2 = 8; β3 = 9; β4 = 12; β5 = 13; β= 5 (см. столбец βj). Минимальная стратегия — столбец B1.

Здесь α< β, следовательно, cедловой точки нет.

Решим матричную игру графически. Построим прямые, соответствующие стратегиям игрока В (см. рис. 1.4.4).

Рис. 1.4.4. Решение игры для игрока А

41

Ломаная B4KMB5 соответствует нижней границе выигрыша. На ней определяемточкуK смаксимальнойординатой,котораяиестьценаигрыν= KN. Оптимальные стратегии для игрока В — первая и четвертая.

Ломаная B4KMB5 соответствует нижней границе выигрыша. На ней определяем точку K с максимальной ординатой, которая и есть цена игры ν= KN. Оптимальные стратегии для игрока В — первая и четвертая.

Матрица

оптимальных

стратегий

имеет вид: 5

3

. По формулам

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

12

 

 

 

(1.2.13), (1.2.14), (1.2.16), находим:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p1

 

12 2

10

5

,

p2

 

 

5 2(–3)

 

 

8

4

,

5 12 2 ( 3)

 

 

5

12 2 ( 3)

 

 

 

18

9

 

 

 

18 9

 

q1 12 (–3) 15 5 , 18 18 6

q2 518–2 183 16 .

При этом

5 12–2 ( 3)

 

66

 

22 .

 

5 12 2 3

 

18

 

2

Ответ.

SA

5

;

4

 

, SВ

 

5

;0;0;

1

;0

,

ν 22 .

 

 

 

 

 

9

 

9

 

 

 

6

 

6

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 1.4.4. Найти решение игры, заданной матрицей М 10

7

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

11

Решение. Так как 7 ≠ 11, седловой точки нет. Решим матричную игру графически. Построим прямые, соответствующие стратегиям игрока А.

42

Рис. 1.4.5. Решение игры для игрока В

Ломанная A1PKMA4 изображает верхнюю границу выигрыша игрока A. На нем определяем К с минимальной ординатой, которая и есть цена игры ν= KN. Оптимальные стратегии для игрока А — вторая и третья. Матрица оптимальных

10

7

 

стратегий имеет вид

7

9

.

 

 

По формулам (1.2.13), (1.2.14), (1.2.16), находим:

p1

 

 

 

 

9 7

 

 

 

 

2

,

p2

 

 

10 7

 

 

 

3

,

 

 

 

 

 

10

9 7 7

 

5

10 9 7 7

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

q1

 

 

 

 

 

9 7

 

 

 

2

, q2

 

 

10 7

 

 

 

3

,

 

 

 

 

 

 

10

9 7

7

 

5

10 9 7 7

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 9 7 7

 

41

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 9 7 7

 

5 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ответ.

SA

 

0; 2

;3

;0 ,

SВ

2

;

3

 

,

ν 41.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

5

 

 

 

 

5

 

5

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

43

 

 

Задачи для самостоятельного решения к 1.4

Задача 1.4.5. Найти решение задачи графическим способом:

 

0,4

0,7

1

 

A

1

0,7

0,5

.

 

 

Решение. Изобразим графическую интерпретацию данной игры:

Рис. 1.4.6. Графическая интерпритация игры для задачи 1.4.5

Цена игры ν= 0,7.

При определении оптимальной стратегии игрока А находим интервал значения x2* и, исходя из этого, определяем x1* :

0,5 x* 0,6

,

x* 1– x* .

2

 

1

2

При наличии горизонтального участка оптимальной чистой стратегией игрока В будет стратегия, соответствующая этому горизонтальному участку (в данном случае В2).

y* 1;

y* y* 0

 

 

 

2

1

3

 

 

 

Ответ. ν= 0,7; SA* (x1* x2*),

x2* 0,5;0,6 ,

x1* 1 x2*;

SB* 0 1

0 .

 

 

44

 

 

 

 

Задача 1.4.6. Определить графическим способом решение игровой задачи:

 

2

5

4

10

 

A

3

1

4

6

.

 

 

Решение. Изобразим графическую интерпретацию данной игры:

Рис. 1.4.7. Графическая интерпритация игры для задачи 1.4.6

ν –1,2; x2* 0,65; x1* 0,35; y2*

LB2

 

2,8

0,56;

y3* 1 y2* 0,44.

LB2 LB1

5

 

 

 

 

 

Ответ. SA* 0,35;0,65 ,

SB* 0;0,56; 0,44;0 , ν ≈ –1,2.

1.5. Приведение матричной игры к паре двойственных задач линейного программирования

Игра m × n в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших m и n, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования. Покажем это.

45

Пусть

игра

m × n задана

платежной

матрицей p = (aij),

i = 1, … , m;

j = 1, … , n.

Игрок

A обладает

стратегиями

A1, A2, … , Am,

игрок B

стратегиями B1, B2, … , Bn. Необходимо определить оптимальные стратегии

S0

p0, p0

,..., pm0

и

S0

q0

, q0,...

, qn0 , где

p0

,

q0

вероятности

A

1 2

 

 

 

B

 

1

2

 

i

 

j

 

 

 

применения

 

соответствующих

чистых

стратегий

Ai,

Bj,

p0

p0

... p0

1 ,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

2

m

 

q0 q0 ... q0

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

2

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оптимальная стратегия S0

удовлетворяет следующему требованию.

Она

A

обеспечивает игроку A средний выигрыш, не меньший, чем цена игры ν, при любой стратегии игрока B и выигрыш, равный цене игры ν, при оптимальной стратегии игрока B. Без ограничения общности полагаем ν> 0: этого можно добиться, сделав все элементы aij ≥ 0. Если игрок A применяет смешанную

стратегию SA0 p10,

p20,..., pm0

против любой чистой стратегии βj игрока B, то он

получает средний

выигрыш,

или

математическое

ожидание выигрыша

aj = a1j p1 + a2j p2 + … +amj pm,j = 1, … , n (т. е.элементы

j -гостолбцаплатежной

матрицы почленно умножаются на соответствующие вероятности стратегий A1,

A2, … , Am и результаты складываются).

 

 

 

 

Для оптимальной стратегии S0

все средние выигрыши не меньше цены

 

 

 

 

 

 

 

A

 

 

 

 

 

игры v , поэтому получаем систему неравенств:

 

 

a

p a

p ... a

p ν

 

 

11

1

 

21

2

 

 

m1

m

 

 

a12 p1 a22 p2 ... am2 pm ν

 

 

..............................................

(1.5.1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

 

p a

p

... a

p ν.

 

 

1n

1

 

2n

2

 

mn m

 

Каждое из неравенств можно разделить на число ν> 0. Введем новые

переменные:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

p1

,

x

 

p2

,...,x

 

pm

.

(1.5.2)

 

 

 

 

 

1

 

ν

2

 

ν

m

 

ν

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

46

 

 

 

 

Тогда система (5.5.1) примет вид:

a x

a x ...

a

x 1

 

 

11 1

21 2

m1

m

 

a12x1 a22x2 ...

am2xm 1

 

..............................................

(1.5.3)

 

 

 

 

 

 

a x a x ...

a

x 1.

 

 

1n 1

2n 2

mn m

 

Цель игрока A — максимизировать свой гарантированный выигрыш, т. е. цену игры ν. Разделив на ν≠ 0 равенство p1 + p2 + … + pm = 1, получаем, что переменные xi (i 1, ... ,m) удовлетворяют условию: x1 x2 ... xm 1ν .

Максимизация цены игры v эквивалентна минимизации величины 1ν .

Поэтому задача может быть сформулирована следующим образом: определить значения переменных xi 0 , i 1, ... ,m так, чтобы они удовлетворяли линейным ограничениям (1.5.3) и при этом линейная функция

Z = x1 + x2 + … + xm

(1.5.4)

обращалась в минимум. Это задача линейного программирования. Решая задачу

(1.5.3)–(1.5.4), получаем оптимальное решение

p10, p20,..., pm0 и оптимальную

стратегию

S0 .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Для

определения

оптимальной

стратегии

SB0 q10,q20,...,qn0

следует

учесть, что игрок B стремится минимизировать гарантированный выигрыш, т. е.

найти max

1 . Переменные

q ,q ,...,q

 

удовлетворяют неравенствам:

 

 

x

 

1

2

 

 

n

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a q a

q

 

 

... a

q

ν

 

 

 

11 1

12

 

2

 

 

1n

n

 

 

 

 

a21q1 a22q2 ... a2nqn ν

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(1.5.5)

 

..............................................

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

q a

 

 

q

2

... a

q

ν,

 

 

 

 

m1 1

m2

 

 

 

mn

n

 

 

47

которые следуют из того, что средний проигрыш игрока B не превосходит цены игры, какую бы чистую стратегию не применял игрок A.

Если обозначить

y

q1

 

, y

 

q2

,..., y

 

qn

 

,

(1.5.6)

 

 

 

 

1

 

ν

 

2

 

 

ν

n

 

 

ν

 

 

то получим систему неравенств:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11y1

a12 y2

... a1n yn 1

 

 

 

a22 y2

 

... a2n yn 1

 

a21y1

 

 

..............................................

(1.5.7)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a

y

 

a

m2

y

2

... a

mn

y

n

1.

 

m1

1

 

 

 

 

 

 

 

 

Переменные y

 

( j 1,...,n ) удовлетворяют условию

y y ... y

 

1

.

 

j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 2

n

 

ν

 

Игра свелась

к

следующей

задаче:

определить значения

переменных

y j 0

, j 1,...,n

,

 

которые удовлетворяют системе

неравенств

(1.5.7)

и максимизируют линейную функцию

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

= y1 + y2 + … + yn .

 

 

(1.5.8)

 

Решение задачи линейного программирования (1.5.6), (1.5.7) определяет

оптимальную стратегию SB0 q10,q20,...,qn0 .

 

 

 

 

 

 

 

 

При этом цена игры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ν

1

 

 

1

 

 

 

(1.5.9)

 

 

 

 

maxZ

minZ .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Составив расширенные матрицы для задач (1.5.3), (1.5.4) и (1.5.7), (1.5.8), убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспонированием:

a11

a21

...

am1

 

 

 

1

 

 

 

...

 

 

 

 

 

 

a12

a22

am2

 

 

1

 

 

... ... ... ...

 

 

...

 

 

a

a

...

a

 

 

1

 

 

1n

2n

 

mn

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

...

1

 

minZ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

48

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

a12

...

a1n

 

 

1

 

 

...

 

 

 

 

 

a21

a22

a2n

 

 

1

 

... ... ... ...

 

 

...

 

a

a

...

a

 

 

1

 

m1

m2

 

mn

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

...

1

 

maxZ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таким образом, задачи линейного программирования (1.5.3), (1.5.4) и (1.5.7), (1.5.8) являются взаимно-двойственными. Очевидно, при определении оптимальных стратегий в конкретных задачах следует выбрать ту из взаимнодвойственных задач, решение которой менее трудоемко, а решение другой задачи найти с помощью теорем двойственности. Приведем пример задачи, которая описывается игровыми моделями m × n и может быть решена методами линейного программирования.

Задача 1.5.1. Построить прямую и двойственную задачи линейного програмирования и решить матричную игру, заданную платежной матрицей:

 

3

3

6

8

 

 

9

10

4

2

 

 

.

 

7

7

5

4

 

 

 

Решение. Задача сводится к игровой модели, в которой игра предприятия A против спроса B задана платежной матрицей (см. табл. 1.5.1).

Прежде чем решать задачу, можно попытаться упростить игру, проведя анализ платежной матрицы и отбросив стратегии, заведомо невыгодные или дублирующие.

Таблица 1.5.1

Аi

Bj

B1

B2

B3

B4

 

 

 

 

 

 

А1

 

3

3

6

8

 

 

 

 

 

 

А2

 

9

10

4

2

 

 

 

 

 

 

А3

 

7

7

5

4

 

 

 

 

 

 

Так, вторая стратегия (второй столбец матрицы (см. табл. 1.5.1)) является явноневыгоднойдляигрокаB посравнениюспервой(элементывторогостолбца больше элементов первого столбца), так как цель игрока B — уменьшить выигрыш игрока A. Поэтому второй столбец можно отбросить.

49

3

6

8

 

Получим матрицу размера 3 × 3: P

9

4

2

.

 

7

5

4

 

 

 

 

 

 

Таблица 1.5.2

 

 

 

 

 

 

 

Аi

Bj

B1

B3

B4

αi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А1

 

3

6

8

3

 

 

 

 

 

 

 

 

А2

 

9

4

2

2

 

 

 

 

 

 

 

 

А3

 

7

5

4

4

 

 

 

 

 

 

 

 

βj

 

9

6

8

6 4

 

Определим нижнюю и верхнюю цены игры в таблице 1.5.2. Так как α ≠ β,

то седловая точка

отсутствует

и

 

оптимальное

решение

следует искать

в смешанных стратегиях игроков:

SA0

p10,

p20, p30

 

и SB0 q10,

q20, q30

.

Обозначив x

pi

, i 1,2,3

и y

 

 

qj

, j = 1,

2,

3 составим две взаимно-

 

 

ν

i

ν

 

j

 

 

 

 

 

 

 

двойственные задачи линейного программирования (см. (1.5.2)–(1.5.3) и (1.5.6)– (1.5.7)).

 

3x1 9x2 7x3 1

 

3y1 6y2 8y3 1

1.

6x 4x 5x 1

2.

9y

 

4y

 

2y 1

 

1

2

3

 

1

 

5y

2

3

 

8x1 2x2 4x3 1

 

7y

 

 

4y 1

 

x1 0, x2 0, x3 0

 

 

1

 

2

3

 

 

y

 

0, y

2

0, y 0

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

3

Z x1 x2

x3

min

Z y1 y2

y3 max

Решаем 2 задачу симплексным методом, поскольку для нее первое базисное решение будет допустимым. Введем добавочные переменные

3y1 6y2 8y3 y4 1

 

 

 

 

 

 

и перейдем к уравнениям: 9y1 4y2

2y3

y5 1

 

7y 5y 4y y 1.

 

1

2

3

6

 

 

 

yj

0,

j 1,2,...,6

 

 

 

 

50

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]