- •Н.Е. Гучек доцент, кандидат технических наук конспект лекций
- •Методы оптимальных решений
- •4 Семестр
- •Лекция 9. Транспортная задача
- •9.1.Экономико-математическая модель транспортной задачи
- •9.2. Нахождение первоначального базисного распределения поставок
- •9.3. Решение транспортной задачи методом потенциалов
- •10.2. Открытая модель транспортной задачи.
- •10.1. Вырожденность в транспортных задачах
- •Лекция 10. Особые случаи транспортной задачи
- •10.1. Вырожденность в транспортных задачах.
- •10.2. Открытая транспортная задача
- •Лекция 11. Элементы теории игр
- •11.1. Основные понятия теории игр.
- •11.2. Примеры игр.
- •11.3. Классификация игр.
- •11.1. Основные понятия теории игр
- •11.2. Примеры игр
- •11.3. Классификация игр
- •Лекция 12. Игры двух лиц с нулевой суммой
- •12.1. Основные предположения для игр двух лиц с нулевой суммой
- •12.2. Смешанные стратегии
- •12.3. Аналитическое решение игры 22
- •12.4. Доминирование стратегий
- •Лекция 13. Графическое решение игр
- •13.1. Графическое решение игр размерности 2n.
- •13.2. Графическое решение игр размерности m2.
- •13.1. Графическое решение игр размерности 2n
- •13.2. Графическое решение игр размерности m2
- •Лекция 14. Решение матричных игр с помощью линейного программирования
- •14.1. Связь матричных игр и линейного программирования.
- •14.2. Алгоритм решения матричных игр с помощью линейного программирования.
- •14.1. Связь матричных игр и линейного программирования
- •14.2. Алгоритм решения матричных игр с помощью линейного программирования
- •Лекция 15. Игры с природой
- •15.1. Критерии оптимальности в играх с природой
- •15.2. Пример игры с природой
- •Лекция 16. Применение теории игр в экономике
- •16.1. Кооперативные игры.
- •16.2. Позиционные игры.
- •16.1. Кооперативные игры
- •16.2. Позиционные игры
- •Лекция 17. Целочисленное программирование
- •17.1. Математическая модель задачи.
- •17.2. Графический метод решения.
- •17.3. Метод Гомори и его применение в экономических задачах.
- •17.1. Математическая модель задачи
- •17.2. Графический метод решения
- •17.3. Метод Гомори и его применение в экономических задачах
- •Лекция 18. Динамическое программирование
- •18.1. Общая постановка задачи динамического программирования.
- •9.3. Задача об инвестировании предприятий.
- •9.4. Задача о замене оборудования.
- •18.1. Общая постановка задачи динамического программирования
- •18.2. Основная рекуррентная формула метода динамического программирования
- •Лекция 19. Применение динамического программирования в экономике
- •19.1. Задача об инвестировании предприятий.
- •19.2. Задача о замене оборудования.
- •19.1. Задача об инвестировании предприятий
- •19.2. Задача о замене оборудования
- •Библиографический список
13.2. Графическое решение игр размерности m2
Пример 2. Найти решение игры вида (m2), заданной платежной матрицей:
.
Решение:
.
Игра не имеет седловой точки.
Пусть у1 и у2 (причем у2 = 1 – у1) – смешанные стратегии второго игрока.
Ниже представлены ожидаемые проигрыши второго игрока, соответствующие чистым стратегиям первого игрока.
Чистые стратегии Ожидаемые проигрыши
первого игрока второго игрока
1
2
3
4
Эти четыре прямые изображены на рис. 13.3. Минимаксная точка определяется как самая нижняя точка на огибающей сверху. В рассматриваемом случае это точка пересечения прямых, соответствующих проигрышу второго игрока при использовании первым игроком первой и третьей стратегий, т.е. прямых:
– 2у1 + 4 = у1 + 2, у1 = 2/3, у2 = 1 – у1 = 1/3.
Рисунок 13.3
Цена игры определяется как v = – 2у1 + 4 = – 22/3 + 4 = 8/3 или v = у1 + 2 = 2/3 + 2 = 8/3.
Оптимальная
стратегия второго игрока
,
при этом цена игры v
= 8/3.
Поскольку прямые, пересекающиеся в минимальной точке, соответствуют первой и третьей стратегиям первого игрока, то это означает, что х2 = х4 = 0. Следовательно, х3 = 1 – х1.
Чистые стратегии Ожидаемые выигрыши
второго игрока первого игрока
1
2
Значение х1 определяется из уравнения:
– х1 + 3 = 2х1 + 2, х1 = 1/3, х2 = 1 – х1 = 2/3, v = – х1 + 3 = – 1/3 +3 = 8/3 или v = 2х1 + 2 = 21/3 + 2 = 8/3.
Оптимальное
решение первого игрока:
.
Цена игры v
= 8/3.
Лекция 14. Решение матричных игр с помощью линейного программирования
План.
14.1. Связь матричных игр и линейного программирования.
14.2. Алгоритм решения матричных игр с помощью линейного программирования.
14.1. Связь матричных игр и линейного программирования
Теория игр находится в тесной связи с линейным программированием, так как каждая конечная игра двух лиц с нулевой суммой может быть представлена как задача линейного программирования. Г Данциг указывает, что создатель теории игр Дж. Фон Нейман, который первым ввел симплекс-метод в линейное программирование (1947 г.), установил это соотношение и в дальнейшем обосновал и развил концепцию двойственности в линейном программировании.
Допустим,
дана игра двух лиц, заданная платежной
матрицей
.
Тогда оптимальная смешанная стратегия
первого игрока определяется условиями
,
. (14.1)
Эта задача может быть сформулирована в виде задачи линейного программирования. Пусть
.
Тогда может быть составлена математическая модель задачи для первого игрока. Исходя из чистых стратегий второго игрока целевая функция игры:
(14.2)
при ограничениях
.
Для второго игрока задача записывается в виде
,
.
Промежуточное соотношение:
.
Тогда задача примет вид
(14.3)
при ограничениях
.
Задача для второго игрока (14.3) является двойственной к задаче для первого игрока (14.2). Задача для второго игрока может быть решена, например, стандартным симплекс-методом, а для первого игрока – двойственным симплекс-методом. Выбор метода определяется тем, какая из задач имеет меньше ограничений, что в свою очередь зависит от числа чистых стратегий каждого из игроков.
Математическую модель задачи (14.2) можно упростить, разделив все (n + 1) ограничения на v. Это возможно при v 0. При v = 0 рекомендуется прибавить любое положительное число ко всем элементам платежной матрицы, что гарантирует положительность значения модифицированной игры. Действительное значение игры получается вычитанием из модифицированного значения этого положительного числа. Если v < 0, то надо сменить знаки неравенств.
Полагая v > 0, систему ограничений можно записать:
.
Полагая Xi = xi / v и если v max, то 1/v min, получим задачу линейного программирования вида
при ограничениях
.
Аналогично, исходя из чистых стратегий первого игрока или по правилам составления двойственных задач, принимая математическую модель первого игрока как исходную, математическая модель второго игрока записывается в виде
при ограничениях
,
где S(Y)max = L(X)min = 1/v, Yj = yj/n.
