- •Н.Е. Гучек доцент, кандидат технических наук конспект лекций
- •Методы оптимальных решений
- •4 Семестр
- •Лекция 9. Транспортная задача
- •9.1.Экономико-математическая модель транспортной задачи
- •9.2. Нахождение первоначального базисного распределения поставок
- •9.3. Решение транспортной задачи методом потенциалов
- •10.2. Открытая модель транспортной задачи.
- •10.1. Вырожденность в транспортных задачах
- •Лекция 10. Особые случаи транспортной задачи
- •10.1. Вырожденность в транспортных задачах.
- •10.2. Открытая транспортная задача
- •Лекция 11. Элементы теории игр
- •11.1. Основные понятия теории игр.
- •11.2. Примеры игр.
- •11.3. Классификация игр.
- •11.1. Основные понятия теории игр
- •11.2. Примеры игр
- •11.3. Классификация игр
- •Лекция 12. Игры двух лиц с нулевой суммой
- •12.1. Основные предположения для игр двух лиц с нулевой суммой
- •12.2. Смешанные стратегии
- •12.3. Аналитическое решение игры 22
- •12.4. Доминирование стратегий
- •Лекция 13. Графическое решение игр
- •13.1. Графическое решение игр размерности 2n.
- •13.2. Графическое решение игр размерности m2.
- •13.1. Графическое решение игр размерности 2n
- •13.2. Графическое решение игр размерности m2
- •Лекция 14. Решение матричных игр с помощью линейного программирования
- •14.1. Связь матричных игр и линейного программирования.
- •14.2. Алгоритм решения матричных игр с помощью линейного программирования.
- •14.1. Связь матричных игр и линейного программирования
- •14.2. Алгоритм решения матричных игр с помощью линейного программирования
- •Лекция 15. Игры с природой
- •15.1. Критерии оптимальности в играх с природой
- •15.2. Пример игры с природой
- •Лекция 16. Применение теории игр в экономике
- •16.1. Кооперативные игры.
- •16.2. Позиционные игры.
- •16.1. Кооперативные игры
- •16.2. Позиционные игры
- •Лекция 17. Целочисленное программирование
- •17.1. Математическая модель задачи.
- •17.2. Графический метод решения.
- •17.3. Метод Гомори и его применение в экономических задачах.
- •17.1. Математическая модель задачи
- •17.2. Графический метод решения
- •17.3. Метод Гомори и его применение в экономических задачах
- •Лекция 18. Динамическое программирование
- •18.1. Общая постановка задачи динамического программирования.
- •9.3. Задача об инвестировании предприятий.
- •9.4. Задача о замене оборудования.
- •18.1. Общая постановка задачи динамического программирования
- •18.2. Основная рекуррентная формула метода динамического программирования
- •Лекция 19. Применение динамического программирования в экономике
- •19.1. Задача об инвестировании предприятий.
- •19.2. Задача о замене оборудования.
- •19.1. Задача об инвестировании предприятий
- •19.2. Задача о замене оборудования
- •Библиографический список
Лекция 13. Графическое решение игр
План.
13.1. Графическое решение игр размерности 2n.
13.2. Графическое решение игр размерности m2.
13.1. Графическое решение игр размерности 2n
Графический метод применим к играм, в которых хотя бы один игрок имеет только две стратегии.
Рассмотрим игру (2n), т.е. первый игрок имеет две стратегии, второй игрок имеет n стратегий. Предполагаем, что игра не имеет седловой точки.
Обозначим: х1 – вероятность применения первым игроком 1 стратегии, х2 – вероятность применения первым игроком 2 стратегии, причем х2 = 1 – х1; у1 – вероятность применения вторым игроком 1 стратегии, у2 – вероятность применения вторым игроком 2 стратегии и т.д., уn – вероятность применения вторым игроком n-й стратегии.
Ожидаемый выигрыш первого игрока при применении вторым игроком 1 стратегии составит
.
Аналогично находится ожидаемый выигрыш первого игрока при применении вторым игроком 2, , n стратегий:
,
,
.
Таким образом, ожидаемый выигрыш первого игрока линейно зависит от х1. На оси Х1 строят прямые ожидаемых выигрышей первого игрока. Первый игрок должен выбирать такие стратегии, чтобы максимизировать свой минимальный ожидаемый выигрыш. Поэтому оптимальна стратегия первого игрока определяется как точка пересечения прямых, максимизирующих его минимальный ожидаемый выигрыш.
Аналогично находят оптимальную стратегию второго игрока. Она определяется как точка пересечения прямых, минимизирующих его максимально ожидаемые проигрыши.
Пример 1. Найти решение игры вида (2n), заданной платежной матрицей:
.
Решение:
.
Игра не имеет седловой точки.
Ниже представлены ожидаемые выигрыши первого игрока, соответствующие чистым стратегиям второго игрока.
Чистые стратегии Ожидаемые выигрыши
второго игрока первого игрока
1
2
3
4
На оси Х1 разместим точки х1 = 0 и х1 = 1, через которые проводим перпендикулярные оси Х1 (рис. 13.1). Подставляя х1 = 0 и х1 = 1 в выражение – 2х1 + 4, находим значения 4 и 2, которые откладываем на соответствующих перпендикулярных прямых. Соединив эти точки, получим прямую – 2х1 + 4.
Рисунок 13.1
Аналогично строим остальные три прямые. Оптимальная стратегия первого игрока определится как максимальная точка, на нижней огибающей. В рассматриваемом случае это точка пересечения прямых, соответствующих выигрышу первого игрока при использовании вторым игроком третьей и четвертой стратегий, т.е. прямых:
х1 + 2 = – 7х1 + 6, х1 = ½, х2 = 1 – х1 = ½.
Цена игры определяется подстановкой переменной х1 в уравнение любой из прямых, проходящих через максиминную точку: v = х1 + 2 = ½ +2 = 2½ или v = – 7х1 + 6 = – 7½ + 6 =2½.
Оптимальная
стратегия первого игрока
,
при этом цена игры v
= 2½.
Найдем оптимальную стратегию второго игрока. Из рисунка 13.1 следует, что оптимальная стратегия первого игрока определяется как точка пересечения прямых, соответствующих выигрышу первого игрока при использовании вторым игроком третьей и четвертой стратегий, поэтому у1 = у2 = 0, а у4 = 1 – у3
Чистые стратегии Ожидаемые проигрыши
первого игрока второго игрока
1
2
Оптимальная стратегия второго игрока определится как точка пересечения прямых: 4y3 – 1 = – 4y3 + 6, y3 = 7/8, y4 = 1 – y3 = 1 – 7/8 = 1/8 (рис.13.2).
Рисунок 13.2
Цена игры v = 4y3 – 1 = 47/8 – 1 = 5/2 = 2½ или v = – 4y3 + 6 = – 47/8 + 6 = 5/2 = 2½.
Оптимальная
стратегия второго игрока:
при цене игры v
= 2½.
