Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
2222222222222.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
521.07 Кб
Скачать

92. Методика навчання учнів складанню мовою Паскаль програм опрацювання графічної інформації.

Для створення графічного зображення в мові Turbo Pascal призначений стандартний бібліотечний модуль Graph. Підключення модуля Graph до програми здійснюється стандартним способом, тобто за допомогою зарезервованого слова USES:

USES Graph;

Модуль Graph представляє собою окремий файл GRAPH.TPU, який не входить в склад бібліотеки TURBO.TPL, і щоб забезпечити можливість роботи з графікою, потрібно зробити файл GRAPH.TPU доступним для комп’ютера.

ПОБУДОВА ЗОБРАЖЕНЬ НА ЕКРАНІ

система координат

Для побудови зображень на екрані в графічному режимі застосовується система координат, дещо відрізняється від використовуваної в текстовому режимі. Відлік починається від верхнього лівого кута екрану, який має координати (0,0). Значення Х (стовпець) збільшується в напрямку зліва на право, значення Y (рядок) – в напрямку зверху вниз. При цьому екран представляється у вигляді прямокутного масиву адресних точок, а не символів, як в текстовому режимі. Для різних типів адаптерів і режимів значення кількості точок по вертикалі і горизонталі можуть досить відрізняються. Визначення значення максимальних координат екрану в модулі Graph реалізовано за допомогою функцій

GetMaxX: INTEGER;

GetMaxY: INTEGER;

Якщо при адресації точок вказується значення координат, яке перевищує максимальні, операція ігнорується.

управління поточним вказівником

Щоб побудувати зображення, необхідно обов’язково вказати початкову позицію. В графічному режимі для переміщення курсора використовуються процедури MoveTo і MoveRel.

Для визначення поточного положення графічного курсору використовуються функції

GetX: INTEGER;

GetY: INTEGER;

які повертають значення поточних координат вказівника (абсциси і ординати відповідно

відображення точки на екрані

PUTPixel (X, Y: INTEGER; Color: WORD);

де X і Y – екрані координати точки, Color – її колір. Можливі значення Color беруться з встановленої палітри.

Визначення параметрів пікселів. GetPixel (X, Y: INTEGER): WORD;

відображення відрізків прямих ліній

Line (X1, Y1, X2, Y2: INTEGER);

побудова прямокутників

Rectangle (X1, Y1, X2, Y2: INTEGER);

де X1, Y1 – координати лівого верхнього кута, X2, Y2 – координати правого нижнього кута прямокутника.

94. Методика ознайомлення учнів з поняттям алгоритму

Одним із основних понять інформатики є поняття алгоритму, з яким учні вже зустрічалися при розв'язуванні задач на уроках математики і фізики. Мета вивчення цієї теми — розширити уявлення учнів про алгоритми і засоби їх описування. Поняття алгоритму носить описовий характер, тому формувати його доцільно конкретно-індуктивним способом із залученням учнів до з'ясування суттєвих ознак поняття, починаючи з розгляду конкретних прикладів, які добре відомі учням з практичної діяльності.

Хоча розгляд теми, що стосується поняття алгоритму, на перший погляд не викликає методичних труднощів, в процесі її вивчення існує ризик несподіваних ситуацій з «підводним камінням». Почати пояснення доцільно з кількох прикладів алгоритмів зі звичайного життя. Методичною помилкою є намагання дати строге означення поняття алгоритму та потім вимагати від учнів його відтворення. Такого означення не існує. Поняття алгоритму є первісним, неозначуваним, фундаментальним поняттям, яке не визначається через простіші поняття. Доцільно ознайомити учнів з різними існуючими описами поняття алгоритму і в кожному з них виділити одні й ті самі суттєві ознаки. Наприклад:

  1. Під алгоритмом розуміють точну вказівку виконавцеві здійснити скінченний впорядкований набір дій, спрямованих на досягнення вказаної мети або на розв'язання поставленої задачі.

  2. Будь-який скінченний впорядкований набір вказівок, виконання яких одна за одною через скінченну кількість кроків приводить до розв'язку деякої задачі, називається алгоритмом розв'язування цієї задачі.

  3. Правила, які описують послідовність дій, що ведуть до досягнення деяких необхідних результатів, називають алгоритмами.

  4. Алгоритм — це конструктивно задане правило (закон), за яким вхідним даним (умовам задачі) ставляться у відповідність нові вихідні Дані (розв'язок задачі).

  5. Алгоритм — сукупність правил виконання певних дій, які забезпечують розв'язання задачі.

За властивістю дискретності процес розв'язування задачі повинен утворювати скінченний набір виконуваних у певній послідовності окремих кроків.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]