- •Особенности задач принятия решений
- •1.1. Формирование задач принятия решений.
- •1.2. Основные понятия системного анализа
- •1.3. Постановка задач принятия оптимальных решений
- •1.4. Принятие решений в условиях определенности
- •1.5. Принятие решений с учетом неопределенностей
- •Принятие решений в антагонистических и конфликтных ситуациях
- •Основная теорема теории игр. Всякая конечная антагонистическая игра 2-х лиц имеет цену и у каждого игрока имеется, по меньшей мере, одна оптимальная стратегия.
- •Геометрический способ решения игры
- •Аналитический метод решения игры (продолжение лекции 2)
- •Метод последовательных приближений
- •Решение игры методом сведения к задаче линейного программирования (лп)
- •Принятие статистических решений
- •Классические критерии пр.
- •Производные критерии
- •Рассмотрим пример применения рассмотренных статистических критериев пр для следующей практической задачи.
- •Связь между критериями и их графическая интерпретация
- •Критерии с прямоугольными конусами п редпочтения
- •Критерий с прямыми предпочтениями
- •Критерии с иными фп
- •Рациональный выбор решений: аксиомы, задачи, парадоксы
- •Многокритериальные решения: модели, оценка альтернатив, выбор решений
- •Интерактивные методы решения мкз
- •Метод уступок
- •Пример выбора варианта квартиры
- •Метод смещенного идеала
- •Метод electre
- •Метод promethee
- •Принципы группового выбора решений
- •Анализ риска
- •1. Измерение риска
- •Риск катастроф как независимый критерий
- •Коллективные решения
- •Особенности пр в малых коллективах
- •Общая схема экспертизы. Для решений задач пр привлекаются эксперты. Общая схема экспертизы включает следующие элементы (рис.):
- •Методы обработки экспертной информации. Существуют три основные группы методов обработки экспертной информации: статистические методы; алгебраические методы; методы шкалирования.
- •Пр в организациях
- •4.1. Постановка задачи
- •4.2. Детерминистский случай.
- •4.3. Многостадийные задачи принятия решений в условиях неопределенности
- •4.4. Марковские модели принятия решений
- •19.1. Примеры биматричных игр
- •19.1.1. Борьба за рынки
- •19.1.2. Дилемма узников
- •19.1.3. Семейный спор
- •19.1.4. Студент - преподаватель
- •19.2. Смешанные стратегии
- •19.3. 2 X 2-6иматричные игры. Ситуация равновесия
- •19.4. Поиск равновесных ситуаций
- •19.4.1. Борьба за рынки
- •29.4.2. Дилемма узников
- •19.4.3. Семейный спор
- •19.4.4. Студент - преподаватель
- •19.5. Некоторые итоги
- •19.6. Задания и ответы
Принятие решений в антагонистических и конфликтных ситуациях
Antagonisma (греч.) – спор, борьба противоположностей. В процессе ПР существуют ситуации конкуренции или конфликта, когда ЛПР стремится как можно больше выиграть у других противников (военная тактика, реклама товаров и т.п.). Теория, которая рассматривает ситуации конфликта двух и более противников называется теорией антагонистических игр.
В теории игр (ТИ) противников принято называть игроками. Предполагается, что каждый из игроков обладает конечным (бесконечным) множеством альтернативных выборов решений. Это множество в ТИ называют множеством стратегий. Результаты игры характеризуются платежными функциями, которые зависят от стратегии игроков.
Антагонистические игры с двумя игроками, в которых выигрыш одного равен проигрышу другого, получили название антагонистические игры двух лиц с нулевой суммой.
Пример
(игра «Выкладываем монеты»).
Два игрока по очереди кладут на
прямоугольный стол одинаковые монеты,
так, что взаимное перекрытие монет не
допускается. Выигрывает тот, который
положит последнюю монету и места для
других монет уже не останется. Э
то
пример игры с полной
информацией
(каждый игрок знает (видит) все
предшествующие ходы, как свои, так и
противника). Укажем стратегию поведения,
обеспечивающую выигрыш игроку, положившему
монету первым: на первом ходе он кладет
монету точно в центр стола, а далее на
каждый ход противника отвечает
симметричным ходом, тем самым, обрекая
противника на поиск свободного места
на столе. Как только он его найдет, первый
игрок сразу же ответит симметрично
(форма стола может быть какой угодно –
лишь бы сохранялась центральная
симметрия).
Целью ТИ является выработка рекомендаций для разумного поведения игроков в конфликтных ситуациях, т.е. выработка оптимальных стратегий для каждого игрока.
Более аккуратно, под оптимальной стратегией игрока понимается такая стратегия, использование которой при многократном повторении игры обеспечивает игроку максимально возможный средний выигрыш или минимально возможный средний проигрыш.
Существует два способа описания игр: позиционный (в виде дерева) и нормальный (матричный). При матричном способе представления игра задается тройкой множеств:
,
где
– множество
стратегий первого игрока;
– множество
стратегий второго игрока;
– платежная
функция (ограниченная числовая функция
одного из игроков, определенная на
декартовом произведении множеств
стратегий X*Y
и равная математическому ожиданию
выигрыша/проигрыша). Функцию L
задают в
виде платежной матрицы
Цели игроков строго противоположны: первый игрок максимизирует выигрыш, второй – минимизирует свой проигрыш (или наоборот).
Основная трудность в этих задачах состоит в том, что ни один из игроков не контролирует полностью платежную функцию. Существо рекомендаций ТИ и состоит в преодолении этой трудности (впрочем, это справедливо лишь для игр 2-х лиц, т.к. если игроков больше двух, то возникает возможность образования коалиций с договорным распределением выигрыша!).
Рассмотрим на примере, как строится платежная матрица.
Пример (2-х пальцевая игра Морра). Каждый из двух игроков показывает один или два пальца и одновременно называет количество пальцев, которое, по его мнению, покажет противник. Если один из игроков угадывает правильно, то он выигрывает сумму равную сумме пальцев, показанных им и его противником, иначе игра заканчивается вничью.
Решение. Вначале необходимо определить, сколько стратегий у каждого игрока. Очевидно, четыре: (1, 1), (1, 2), (2, 1), (2, 2), - где первое число указывает на то, сколько пальцев показывает игрок, а второе – сколько пальцев называется. Игра состоит из 4х4 = 16 партий, а платежная матрица игры имеет вид:
|
2-й игрок |
||||
(1,1) |
(1,2) |
(2,1) |
(2,2) |
||
1-й игрок |
(1,1) |
0 |
2 |
-3 |
0 |
(1,2) |
-2 |
0 |
0 |
3 |
|
(2,1) |
3 |
0 |
0 |
-4 |
|
(2,2) |
0 |
-3 |
4 |
0 |
|
Для поиска оптимальной стратегии в ТИ используется «пессимистический» критерий, называемый критерием максимина/минимакса и основанный на выборе наилучшей из наихудших возможностей. Почему? - В ТИ предполагается, что оба игрока одинаково сильны, не прощают ошибок. Предполагается, что оптимальное решение достигнуто, если ни одному из игроков невыгодно изменить свою стратегию (точка равновесия или седловая точка), т.е. достижение компромисса в реальном конфликте сторон, имеющих противоположные интересы, является выгодным для каждого из противников. Любопытно отметить, что всякая игра с полной информацией (крестики/нолики, шашки, шахматы и т.п.) обязательно имеет седловую точку. Рассмотрим пример. Пусть задана платежная матрица вида:
|
|
|
|||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Q = |
|
y1 |
y2 |
y3 |
y4 |
|
|
x1 |
6 |
0 |
7 |
3 |
0 |
||
х2 |
4 |
3 |
5 |
16 |
3 |
||
х3 |
5 |
1 |
-6 |
8 |
-6 |
||
|
6 |
3 |
7 |
16 |
|
||
Тогда максимин или нижняя чистая цена игры равна:
,
Минимакс или верхняя чистая цена игры равна:
Можно
доказать, что всегда α≤β
(самостоятельно).
Для данной матрицы
,
т.е. игра имеет седловую точку (точка
равновесия или точка Нэша). Здесь
– чистая
цена игры,
а сама игра называется игрой
с седловой точкой.
Если игра имеет седловую точку, то это означает, что в платежной матрице имеется как минимум один элемент, который одновременно является минимумом в строке и максимумом в столбце. Проиллюстрируем это геометрически на примере двух горных хребтов, разделенных перевалом (изобразить седло). Группа альпинистов, взобравшись на одну вершину, намерена покорить и другую. Существует несколько возможных маршрутов. Какой из них лучше? – Можно отметить на каждом из маршрутов нижнюю точку, затем выбрать тот из них, отмеченная точка которого окажется самой высокой (чем ниже опустишься, тем более длинным будет подъем). Группа туристов имеет совсем другую цель – преодолеть перевал. И здесь существуют разные возможные маршруты, на которых можно отметить верхнюю точку и выбрать маршрут с самой нижней верхней точкой. Ясно, что оба оптимальных маршрута (и альпинистов и туристов) должны проходить через одну и ту же седловую точку.
К
сожалению, подавляющее большинство игр
не имеют седловой точки. Возникает
вопрос: если
,
то чему равно С
и какие стратегии рекомендовать игрокам
в качестве оптимальных стратегий? –
Оказалось, что если допускать в игре не
только чистые стратегии, но и их
смешивание, т.е. чередование выбора
чистых стратегий случайным образом с
некоторыми вероятностями, то можно
найти решение, т.е. цену игры и оптимальные
стратегии игроков. Так в игре Морра α =
-2, β = 2, т.е. интервал [-2, 2] является как
бы ничейным и каждый из игроков может
попытаться улучшить свой результат на
этом интервале.
Рассмотрим пример простой игры «Чет-нечет». Два игрока одновременно выбрасывают 1 или 2 пальца. Если количество выброшенных пальцев одинаково, то 1-й игрок получает бонус и наоборот. Платежная матрица игры 1-го игрока имеет вид:
|
Y1 |
Y2 |
X1 |
1 |
-1 |
X2 |
-1 |
1 |
Игра, очевидно, не имеет седловой точки. Если выбрасывание пальцев проводится только один раз, то каждый из игроков может принять любое решение, и о каких-то оптимальных разумных стратегиях игроков говорить не приходится. При многократном повторении игры положение меняется. Предположим, что какой-то из игроков выбрал определенную стратегию и придерживается ее. По результатам первых ходов другой игрок поймет выбор противника и ответит наиболее выгодным для себя образом. Тем самым, игроку придерживаться одной стратегии невыгодно, он должен их чередовать. Однако, если в их чередовании противник увидит закономерность, то он этим воспользуется и ответит наилучшим для себя образом. Единственной надежной линией поведения является стратегия, в которой количество выбрасываемых пальцев на каждом ходе наперед никому неизвестно, т.е. выбор делается случайно.
Итак, мы приходим к важнейшему понятию ТИ для игр без седловой точки: при многократном повторении игры игроки должны использовать смешанные стратегии, когда чистые стратегии чередуются случайным образом с некоторыми вероятностями. Ясно, что в игре «чет-нечет» стратегии должны чередоваться с одинаковой частотой.
В
общем случае, обозначим через
смешанные стратегии 1-го
и 2-го
игроков, в которых
– вероятность применения 1-м игроком
своей чистой стратегии
,
– вероятность применения 2-м игроком
своей чистой стратегии
.
Обязательно выполнение следующего условия:
.
Возможность нахождения каждым игроком своей оптимальной стратегии базируется на основной теореме теории игр. Она является доказательством существования решения для каждой конечной антагонистической игры двух лиц с нулевой суммой. В 1927г. Э. Борель сформулировал основную теорему ТИ, а в 1928г. Дж. Фон Нейман доказал эту теорему. Приведем (без доказательства) формулировку теоремы.
