- •Особенности задач принятия решений
- •1.1. Формирование задач принятия решений.
- •1.2. Основные понятия системного анализа
- •1.3. Постановка задач принятия оптимальных решений
- •1.4. Принятие решений в условиях определенности
- •1.5. Принятие решений с учетом неопределенностей
- •Принятие решений в антагонистических и конфликтных ситуациях
- •Основная теорема теории игр. Всякая конечная антагонистическая игра 2-х лиц имеет цену и у каждого игрока имеется, по меньшей мере, одна оптимальная стратегия.
- •Геометрический способ решения игры
- •Аналитический метод решения игры (продолжение лекции 2)
- •Метод последовательных приближений
- •Решение игры методом сведения к задаче линейного программирования (лп)
- •Принятие статистических решений
- •Классические критерии пр.
- •Производные критерии
- •Рассмотрим пример применения рассмотренных статистических критериев пр для следующей практической задачи.
- •Связь между критериями и их графическая интерпретация
- •Критерии с прямоугольными конусами п редпочтения
- •Критерий с прямыми предпочтениями
- •Критерии с иными фп
- •Рациональный выбор решений: аксиомы, задачи, парадоксы
- •Многокритериальные решения: модели, оценка альтернатив, выбор решений
- •Интерактивные методы решения мкз
- •Метод уступок
- •Пример выбора варианта квартиры
- •Метод смещенного идеала
- •Метод electre
- •Метод promethee
- •Принципы группового выбора решений
- •Анализ риска
- •1. Измерение риска
- •Риск катастроф как независимый критерий
- •Коллективные решения
- •Особенности пр в малых коллективах
- •Общая схема экспертизы. Для решений задач пр привлекаются эксперты. Общая схема экспертизы включает следующие элементы (рис.):
- •Методы обработки экспертной информации. Существуют три основные группы методов обработки экспертной информации: статистические методы; алгебраические методы; методы шкалирования.
- •Пр в организациях
- •4.1. Постановка задачи
- •4.2. Детерминистский случай.
- •4.3. Многостадийные задачи принятия решений в условиях неопределенности
- •4.4. Марковские модели принятия решений
- •19.1. Примеры биматричных игр
- •19.1.1. Борьба за рынки
- •19.1.2. Дилемма узников
- •19.1.3. Семейный спор
- •19.1.4. Студент - преподаватель
- •19.2. Смешанные стратегии
- •19.3. 2 X 2-6иматричные игры. Ситуация равновесия
- •19.4. Поиск равновесных ситуаций
- •19.4.1. Борьба за рынки
- •29.4.2. Дилемма узников
- •19.4.3. Семейный спор
- •19.4.4. Студент - преподаватель
- •19.5. Некоторые итоги
- •19.6. Задания и ответы
19.4. Поиск равновесных ситуаций
Геометрический смысл условий (3) рассмотрим на примерах описанных выше биматричных игр.
19.4.1. Борьба за рынки
Напомним, что ситуация, сложившаяся в этой задаче, задается платежными матрицами следующего вида:
Заменяя в неравенствах (3) величины С, a, D и (3 их конкретными значениями
С =-10-2-1-1 = -14, а = -1 - 2 = -3,
D= 5 + 2 + 1 + 1= 9, fS= 1 + 1= 2,
получаем
(р - 1)(-14? - (-3)) > 0, (q - 1)(9р - 2) > 0,
р(-14(?-(-3))^0, (Г) <?(9р-2)^0.
Рассмотрим сначала левую пару неравенств (/):
(р-1)(-149 + 3)£0, р(-14$ +3)5*0.
Возможны следующие три случая:
1)р = 1, 2)^ = 0, 3) 0 < р < 1.
Рассмотрим каждый из этих случаев подробно.
1. Полагая р — 1, получаем
0^0, -Uq + 3^0.
Отсюда
Uq - 3 < 0
и, значит,
. з
2. Полагая р = 0, получаем
0^0, -(-14<? +3)^0, 0 5*0,
откуда
Uq - 3 ^ 0
и, значит,
■ з
3. Наконец, положив 0 < р < 1, получим
-144 + 3^0, -Нз + З*: 0,
что возможно лишь в случае, если
-14д + 3 = 0,
т. е.
3
Сформулируем полученный результат:
2°.р = 0, О
_3_
14'
3°. О <Р < 1. «= ^7.
14 Перенесем теперь полученные результаты на чертеж. Введем на плоскости прямоугольную систему координат (p,q) и выделим на ней единичный квадрат, соответствующий неравенствам
О < р ^ 1, <К g < 1
(рис. 1).
Puc. i
Рис. 2
Нанесем на этот чертеж то множество точек, которое описывается условиями 1°, 2° и 3°. Это множество (на рис. 2 его точки выделены жирной линией) состоит из трех прямолинейных участков — двух вертикальных лучей и одного горизонтального отрезка — и представляет собой "зигзаг". Нас будет интересовать только та его часть, которая попала в заштрихованный на рис. 2 единичный квадрат.
Теперь обратимся к правой части неравенств (г):
(g-l)(9j>-2)>0, q{$p - 2) ^ 0.
Три интересных для нас случая:
1) g = 1, 2) <? = 0, 3)0<9<1
приводят к следующему результату:
2°. <? = 0, р^|, 3°. Q<q< 1, р= -.
Перенося его на чертеж, получим второй "зигзаг", но уже горизонтальный (рис. 3).
Рис. 3
Рис. 4
Теперь остается только объединить полученное на рис. 4. Общая точка построенных зигзагов — точка равновесия — имеет координаты
2 -3_
9' 14
Соответствующие смешанные стратегии игроков имеют следующий вид:
р_ /2 71 Г_3_ 11
l9'9J ' Q~\l4'14
а средние выигрыши игроков таковы:
Яд(§'14)="7' Яв(9'й) = 3-
Замечание. Попробуем разбить рассмотренную биматричную игру на две матричные игры с нулевой суммой.
1. Игра с матрицей А.
- - ( -1! -\
Решая эту игру графическим методом, найдем оптимальную смешанную стратегию для игрока Л:
1 61 7'7i '
цену этой игры:
»А = -
а затем и оптимальную смешанную стратегию для игрока В:
х14' 14 2. Игра с матрицей В.
Решая эту игру графическим методом, найдем оптимальную смешанную стратегию для игрока В:
121
цену этой игры:
о 1 "* = 3' а затем и оптимальную смешанную стратегию для игрока А:
2 7 9'9
Сравнивая полученные результаты с решением биматричной игры, можно заметить следующее:
если каждый игрок будет применять свои стратегии в этой игре исходя только из матрицы своих выигрышей, то его оптимальный средний выигрыш совпадет с его выигрышем при равновесной ситуации; кстати, по своей матрице игрок может найти и оптимальную смешанную стратегию другого игрока (но не свою!).
