Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FIZIChNIJ_ROZVITOK_Maybutnogo_pershoklasnika_48...doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

II жартівливі шикування

Мета: вправляти дошкільнят у швидкому бігові врозтіч та шикуванні в колону; виховувати командний дух, організованість.

Малята шикуються у дві колони навпроти педагога. Далі за сингалом дорослого: «Біжи!» — діти швидко розбігаються вроз­тіч по всьому майданчику. Після цього вихователь дає наступну команду: «Стій!» — і діти зупиняються та заплющують очі. Вихо­ватель переходить на інше місце й говорить: «Раз, два три — не лінуйтесь, біля мене в колони шикуйтесь!» Завдання малюків — якомога швидше вишикуватися знову в колони біля дорослого. Вихователь оголошує команду-переможницю, гравці якої зібра­лися та вишикувалися швидше.

Гра повторюється 2-3 рази.

ДЕНЬ І НІЧ

Мета: удосконалювати навички бігу, покращувати швидкість рухової реакції; підтримувати праг­нення не допустити поразки власної команди, створювати у групі дружню атмосферу.

Обладнання: крейда.

Діти-гравці поділяються на дві команди, однакові за кількіс­тю. Одній команді дають назву «День», а другій — «Ніч».

На майданчику крейдою креслять три паралельні лінії — од­ну посередині майданчика і дві на його протилежних краях. За цими двома лініями містяться умовні «будинки» команд «Дня» і «Ночі».

Обидві команди стають по різні боки від середньої лінії на від­стані 2 м одна від одної, обличчям до свого «будинку». Після цьо­го педагог голосно промовляє назву однієї з команд, наприклад: «День!» Названа команда, почувши це, одразу починає бігти до свого «будинку», а гравці другої команди, повернувшись кругом, біжать слідом за нею й намагаються наздогнати когось із команди суперника. Малята, що когось наздоганяють, отримують стільки балів, скільки гравців іншої команди вони спіймають.

Після підрахунку балів команди знову займають свої місця. Далі вихователь називає іншу команду, гра триває, бали знову підраховуються.

Виграє та команда, яка отримає більшу кількість балів.

Зловленим вважається гравець, якого лише торкнулася рукою дитина з іншої команди.

ІГРИ ЗІ СТРИБКАМИ

ХТО КРАЩЕ СТРИБНЕ?

Мета: вправляти дітей у різних видах стрибків із пере­суванням уперед; заохочувати творче перевтілен­ня під час гри, підтримувати бажання дитини по­казати у грі свою індивідуальність, власні рухові вміння. Малята довільно розміщуються по ігровому простору, ставши одне від одного на відстані, не меншій ніж 1,5 м. Після цього педа­гог пропонує дітям послідовно виконувати різні види стрибків. На­приклад, пострибати «як жабки» (у положенні присівши, спираю­чись руками на підлогу), «як зайчики» (дрібні та часті підстрибу­вання вгору на обох ногах із просуванням уперед), «як кенгуру» (послідовні стрибки на двох ногах у довжину), «як козенята» (біг у чергуванні зі стрибками з почерговим відштовхуванням то одні­єю, то другою ногою) і т. ін.

Після виконання кожного виду стрибків педагог відзна­чає кількох малюків, які виконали задану ігрову вправу най­краще.

РИБАЛКА

Мета: учити дітей опановувати стрибки, формувати вміння малят перестрибувати через мотузку; ви­ховувати уважність та пильність під час гри. Обладнання: шнур завдовжки 1 м, набивний м'яч. Дошкільнята стають у коло, педагог — у його центрі. Діти зо­бражують «рибок», а дорослий — ведучого, «рибалку». Вихова­тель тримає в руках шнур, на кінці якого прив'язаний набивний м'яч.

Педагог говорить: «Ловись, рибка, велика й маленька!» — і після цих слів починає обертати шнур, поступово подовжуючи його таким чином, щоб м'ячик потрапляв під ноги гравцям. Під час наближення м'яча діти повинні швидко підстрибувати. Якщо м'яч торкається ніг якогось гравця, цей малюк вважається «спій­маною рибкою». Він стає наступним «рибалкою».

З КУПИНИ НА КУПИНУ

Мета: покращувати навички стрибків на двох ногах із просуванням уперед, м'яко приземляючись у за­дане місце, зміцнювати м'язи ніг, виховувати в дітей прагнення виконувати стрибки енергійно та точно. Обладнання: невеликі обручі.

Діти стоять на одному кінці ігрового простору (майданчика або залу). Педагог розкладає на землі (підлозі) обручі (відстань між об­ручами має бути 30-35 см). Далі вихователь дає команду: «Гру по­чинаймо — із купини на купину стрибаймо!» Діти починають ру­хатись одне за одним, пересуваючись стрибками з обруча в обруч. Під час стрибків малюки відштовхуються обома ногами. Кожен малюк виконує 6-8 стрибків.

У процесі гри вихователь повинен стежити за тим, щоб маля­та відштовхувалися ногами енергійно і старалися приземлятися м'яко, у центр обруча.

ЖАБИ І ЧАПЛЯ

Мета: удосконалювати вміння виконувати стрибки в по ложенні присівши; заохочувати бажання дитини передавати вдачу заданого ігрового персонажа; виховувати добродушне ставлення до світу тва­рин. На початку гри за допомогою будь-якої лічилки обирають ве­дучого — «чаплю». Решта гравців — «жабенята». «Чапля» стоїть на одній нозі трохи осторонь від ігрового простору, а «жабенята» пересуваються стрибками навприсядки. Приблизно за хвилину педагог говорить:

Стережіться, жабенята: Вийшла чапля полювати!

Після цих слів «чапля» одразу біжить, високо піднімаючи ко­ліна, до «жабенят», а «жабенята» намагаються втекти від ведучо­го: вони стрибають урозтіч, пересуваючись так само навприсядки. Гой, кого «чапля» наздожене і торкнеться першим, стає новим ве­дучим. Гра починається знову.

ВОВК У РОВУ

Мета: розвивати вміння стрибати в довжину; підтри­мувати прагнення дитини демонструвати власну спритність під час гри; учити малят не засмучува­тися в разі програшу, радіти успіхам інших. Обладнання: дві мотузки. Перед проведенням гри впоперек майданчика двома мотузка­ми позначають «рів» (відстань між мотузками 1-1,2 м). Обирають або призначають ведучого — «вовка». «Вовк» займає місце в «ро­ву». Решта гравців — «кози». Вони стають на краю майданчика. Після команди педагога: «Кози, у поле!» — діти починають одне за одним бігти на протилежний бік ігрового простору. Завдання кож­ної «кози» — перестрибнути через «рів». У цей час «вовк» бігає, не перетинаючи межі «рову», і ловить тих «кіз», яким не вдається перестрибнути через «рів». Зловлені «кози» залишаються у «ро­ву». Коли всі «кози», яким удалося перестрибнути «рів» і не по­трапити до «вовка», переберуться в «поле», вони там скачуть, бав­ляться. Приблизно за 1—1,5 хв педагог говорить: «Кози, додому!» Гравці, почувши таку команду, біжать у зворотному напрямку, шову перестрибуючи через «рів».

Гра повторюється 2-3 рази. Кожного наступного разу ширину «рову» збільшують на 5 см, а ведучого міняють (ним може стати «коза», яку «вовк» зловив останньою).

КЛАСИКИ

Мета: навчати малят виконувати стрибки на одній нозі, покращувати точність рухових дій та їх коорди­націю; виховувати уважність, прагнення не при­пускатися помилок під час гри. Обладнання: крейда, маленька коробочка або баночка, напо­внена сухим піском (або камінчик невеликого роз­міру).

На майданчику крейдою креслять великий прямокутник, по­тім розділяють його на десять однакових частин, проводячи спо­чатку поздовжню лінію посередині, а потім — чотири поперечні паралельні лінії. Клітинки нумеруються. Діти починають гру по черзі. Малюк, який починає гру, кидає коробочку (камінець) так, щоб він потрапив у першу клітинку. Далі, стрибаючи на одній но­зі, гравець має підштовхувати носком чи боком черевика коробоч­ку з однієї клітинки в наступну. Той, хто без помилок пройшов усю фігуру, знову кидає коробочку, але цього разу вже в наступну клітинку. Третього разу — у клітинку третю і т. ін. Кожного на­ступного разу гравцеві доводиться долати менший шлях і меншу кількість клітинок.

Якщо гравець припускається певної помилки, він припиняє гру і поступається місцем наступному гравцеві, а продовжує гру тільки тоді, коли знову настане його черга. У такому випадку гра­вець починає з того етапу, на якому він зупинився минулого разу.

Помилкою вважається потрапляння коробочки не в ту клітин­ку, яка на черзі, а також те, що стрибун спіткнувся або наступив ногою на лінію, яка розділяє клітинки. Не можна, щоб і коробочка потрапляла на цю лінію.

вправляти малюків у пересуванні в парах під­скоками; заохочувати старання дитини рухатися вправно та злагоджено, творчо виконуючи відпо­відну ігрову роль, виховувати дружнє ставлення до партнерів у грі. скакалки.

КОНИКИ

Мета:

Обладнання:

Малята розбиваються на пари. У кожній парі один гравець ни ступає в ролі «коника», а другий — у ролі «кучера». «Коник» стій попереду, а «кучер» «запрягає» його (надягає на пояс скакалку імпровізовані віжки, які «коник» притримує руками). Далі пари за сигналом педагога починають пересуватися по ігровому просто­ру підскоками: спочатку «їдуть» на протилежний бік майданчика, а потім назад. Після цього діти в парах міняються ролями, і гра по­вторюється.

Під час підбору пар бажано враховувати рівень фізичної ак­тивності та рухової підготовленості обох гравців — він має бу­ти приблизно однаковим. Спочатку у грі беруть участь одночас­но 1-2 пари малят. Далі, у міру того як гравці навчаться вправ­ніше та більш злагоджено рухатись, можна збільшити кількість ігрових пар.

■ НЕ ПОТРАП У ПАСТКУ!

Мета: удосконалювати вміння пересуватися різними видами стрибків по колу; виховувати наполе­гливість, бажання малюка справляти враження спритного та вмілого. Обладнання: мішечки з піском; аудіоапаратура.

Педагог розкладає по колу мішечки з піском і пояснює маля­там правила гри. Вони — «зайченята», а мішечки — «пастки», які розставили на звірят мисливці. Завдання «зайченят» — подолати відстань по колу так, щоб не потрапити в «пастку».

Далі вихователь вмикає будь-яку ритмічну музику помірно­го темпу, а діти починають рухатися по колу одне за одним, пере­стрибуючи через мішечки. Дорослий уважно стежить за малюка­ми. Якщо хтось із гравців, приземляючись, натрапляє на мішечок або хоча б торкається його краєм стопи (наприклад п'яткою), педа­гог на кілька секунд вимикає музику, всі діти на цей час зупиня­ються, а малюк, що наступив на мішечок, вибуває з гри. Далі ме­лодія вмикається знову, «зайченята» продовжують рух.

Під час гри малята змінюють характер стрибків по колу від­повідно до вказівок вихователя: спершу стрибають на двох ногах, потім — на одній заданій нозі, далі пересуваються стрибками, на­приклад спиною вперед тощо.

Після закінчення гри дорослий відзначає всіх тих малюків, кому вдалося в ній протриматися до кінця і не потрапити до під­ступної «пастки».

ІГРИ З ПОВЗАННЯ ТА ЛАЗІННЯМ

ВЕДМІДЬ І БДЖОЛИ

Мета: розвивати вміння швидко залазити на гімнастич­ну стінку та спускатися з неї; формувати уваж­ність, уточнити уявлення про безпечне виконання такого лазіння. Обладнання; шнур, гімнастична стінка.

Малят-гравців поділяють на дві підгрупи з різною кількістю. Менша за кількістю підгрупа — «ведмеді», решта дітей — «бджо­ли». «Бджоли» розташовуються за натягнутим неподалік від гім­настичної стінки шнуром (0,5 м від підлоги), тобто у «вулику». Частина «бджіл» залазить на гімнастичну стінку.

На відстані 3-5 м від гімнастичної стінки креслять коло, воно зображує «ліс», серед якого в «барлозі» мешкають «ведмеді». На протилежному боці ігрового простору розташований «луг».

Педагог промовляє слова:

Бджоли вулик залишають І до праці поспішають.

Після цих слів «бджоли» злазять із гімнастичної стінки й під­лазять під шнуром. Дорослий веде далі:

І прямують на лужок, По нектар до квіточок.

На ці слова «бджоли» біжать («летять») на «луг» у відповідний кінець ігрового простору.

Далі вихователь звертається до «ведмедів» і каже:

А ведмедики — із лісу, Та й по мед у вулик лізуть.

Почувши це, «ведмеді» вилазять зі свого «барлогу», ідуть до «вулика» і вилазять на гімнастичну стінку, піднімаючись щабля­ми нагору. Після цього дорослий командує: «Бджоли!» Почувши це слово, «ведмеді» намагаються якомога швидше злізти зі стін­ки і повернутися назад, до свого «барлогу», а «бджоли», імітую­чи дзижчання, біжать до свого «вулика», проганяють «ведмедів» (дотиками, відповідною жестикуляцією), а потім самі вилазять на гімнастичну стінку.

Після цього гра починається спочатку. Наступного разу учніники гри міняються ролями.

Правило гри: зістрибувати з гімнастичної стінки не мож на, дітям слід злазити вниз поперемінним кроком до остаїшього щабля.

переліт птахів

Мета: вправляти в лазінні по гімнастичній стінці, фор­мувати вміння швидко реагувати на ігрову коман­ду; підвищувати рівень довільності рухових дій, виховувати здатність емоційно відгукуватися на кожний етап гри. Обладнання: гімнастична стінка; аудіоапаратура.

Діти зображують «птахів»: вони повільно, змахуючи руками, бігають урозтіч у довільних напрямках по майданчику під будь-яку веселу мелодію. Потім вихователь подає сигнал: «Вітер! Бу­ря!» , а музичний супровід змінюється на тривожний, суворий. По­чувши відповідну команду дорослого, малюки швидко підбігають до гімнастичної стінки і залазять на неї («ховаються» від негоди на «деревах»). Коли всі діти зберуться на стінці, педагог говорить: «Буря скінчилася, сонечко вийшло!» — і знову вмикає веселу му­зику. Після цього діти спускаються з гімнастичної стінки і знову довільно бігають по ігровому простору.

Гра повторюється 4-5 разів.

■ МИСЛИВЦІ ТА МАВПОЧКИ

Мета: удосконалювати вміння лазити по гімнастичній стінці; заохочувати прагнення передавати харак­тер ігрового персонажа відповідно до заданої ролі, підтримувати цікавість до спільної рухливої гри. Обладнання: гімнастична стінка. Малята за допомогою дорослого розподіляють ігрові ролі та по­діляються на дві підгрупи, різні за кількістю. Дві третини грав­ців — «мавпи», решта — «мисливці».

«Мавпи» бігають і граються біля гімнастичної стінки, яка за умовами гри зображує «дерева». «Мисливці» стоять у цей час тро­хи осторонь. Спочатку вони просто спостерігають за «мавпами», а потім «стріляють» (плескають у долоні). Почувши «постріли» «мисливців» (оплески), «мавпи» вилазять на стінку. Після цього «мисливці» виходять на середину ігрового простору і виконують різні рухові дії: присідають, пританцьовують, розмахують руками і т. ін. Приблизно за хвилину «мисливці» відходять убік, а «мав­пи» злазять з «дерев», займають те місце, де нещодавно були «мис­ливці» і копіюють їхні рухові дії.

Далі педагог знову говорить: «Мисливці!» — і «мавпи» нама­гаються швидко залізти на стінку, а «мисливці» одразу біжать до них і «ловлять» тих «мавп», які не встигають залізти на «дерево». Коли буде зловлено стільки «мавп», скільки всього є «мисливців», спіймані «мавпи» міняються з «мисливцями» ролями. Гра повто­рюється.

Правило гри: зловити «мавпу» означає її торкнутися. «Мис­ливці» не можуть ловити «мавп», які вже встигли стати обома но­гами хоча б на перший щабель гімнастичної стінки.

ПОЖЕЖНИКИ НА НАВЧАННІ

Мета: покращувати навички лазіння, розвивати сприт­ність і швидкість рухової реакції; виховувати у малюка повагу до професії пожежника, праг­нення показати себе спритним, уміння радіти пе­ремозі власної команди. Обладнання: гімнастична стінка; крейда, іграшкові дзвіночки.

На відстані 5-6 кроків від гімнастичної стінки проводять лінію. На кожному прогоні стінки вгорі, на однаковій висо­ті, підвішують по дзвіночку. Вихователь ділить групу дітей на 3-4 ланки (за кількістю прогонів гімнастичної стінки). За ко­мандою дорослого: «Перша група, шикуйсь!» — перші учасни­ки з кожної ланки шикуються на лінії обличчям до гімнастич­ної стінки. Далі дорослий говорить: «Пожежники — на драби­ни!» Після цих слів гравці швидко піднімаються по гімнастич­ній стінці та дзвонять у дзвіночки, після чого спускаються та повертаються до своєї ланки. Педагог відзначає гравця, який подзвонив першим.

Далі вихователь дає наступну команду: «Друга група, ши­куйсь!» — і на лінію виходять наступні гравці, а потім знову по­вторюють ту саму вправу.

Гра триває, доки всі учасники не виконають завдання по одно­му разу. Переможцем оголошується та ланка, у якій більше дітей устигли подзвонити першими.

ІГРИ З МЕТАННЯМ, КИДАННЯМ ТА ЛОВІННЯМ

МИСЛИВЦІ І ЗАЙЦІ

Мета: вправляти дітей у киданні м'яча; розвивати вмін­ня влучати в рухому ціль; виховувати уважність, витримку, здатність творчо перевтілюватися. Обладнання: дві гімнастичні лави, 4 маленькі м'ячі; крейда.

На початку гри обирають за допомогою лічилки або признача­ють двох ведучих — «мисливців». Решта гравців — «зайці». Вони присідають «у кущах» (на гімнастичних лавах). На відстані 3-4 м від лав окреслюють коло, яке зображує «хатку мисливців». «Мис­ливці» беруть у кожну руку по маленькому м'ячику та займають місце у своїй «хатці».

За командою педагога: «Зайчики ідуть гуляти!» — «зайці» вибігають із «кущів» і довільно стрибають перед «хаткою» «мис­ливців». Приблизно за 0,5 хв дорослий каже: «Мисливці!» «Зай­ці», почувши це, одразу розбігаються, а «мисливці» «стріляють» в них, намагаючись поцілити комусь із «зайців» у ноги м'ячем. Ті гравці, у яких «мисливцям» вдалося влучити, присідають біля « хатки » « мисливців ».

Гра повторюється 2-3 рази. Після цього ведучих міняють.

М'ЯЧ ВЕДУЧОМУ

Мета: розвивати вміння кидати та ловити м'яч; вихо­вувати командний дух, підтримувати прагнення дошкільника показати себе вмілим, не підвести свою команду. Обладнання: м'яч, крейда.

Діти-гравці шикуються у 3-4 колони перед лінією. Попереду на відстані 2-2,5 м проводять іще одну лінію, біля якої стоїть ве­дучий від кожної колони, тримаючи в руках м'яч. За сигналом ви­хователя ведучі кидають м'яч дітям, які стоять у відповідних ко­лонах першими. Ті, упіймавши м'яч, повертають його ведучому і біжать у кінець своєї колони. Наступні гравці підходять до лінії й також ловлять м'ячі, які знову кидають їм ведучі. Якщо дитині не вдалося зловити м'яча, ведучий піднімає його з підлоги і кидає доти, доки м'яч не буде впіймано. Перемагає та колона, у якій діти краще виконували вправу.

Гра повторюється 3-4 рази, щоразу з новими ведучими.

ХТО НАЙВЛУЧНІШИЙ?

Мета: учити малюків виконувати кидки з влучанням у ціль, покращувати точність рухових дій; вихо­вувати вміння радіти не тільки власній спритнос­ті, але й успіхам товаришів. Обладнання: кошик, маленькі м'ячі (за кількістю дітей групи); мотузка.

Педагог ставить на підлогу порожній кошик, а всім дітям роз­дає по м'ячу. Далі на відстані 1 м перед кошиком дорослий про­стеляє мотузку. Діти по черзі підходять до мотузки і з цієї відста­ні кидають свої м'ячики, намагаючись закинути їх у кошик. Коли всі малята виконають кидки, вони знову йдуть до кошика, розби­рають свої м'ячі, а педагог віддаляє мотузку від кошика приблиз­но на 0,5 м. Малюки виконують те саме ігрове завдання знову, але вже з більшої відстані. Потім вихователь знову віддаляє мотуз­ку від кошика, збільшуючи щоразу відстань кидка на 30-50 см.

Після закінчення гри визначають найвлучніших гравців — тих, яким найбільшу кількість разів (особливо з найбільшої від­стані) вдалося поцілити м'ячем у кошик. Переможців гри вітають оплесками.

■ МИСЛИВЕЦЬ І ЗВІРІ

Мета: вправляти дітей у влучанні в рухому ціль; удоско­налювати навички бігу парами; виховувати необ­хідність дотримуватися правил колективної гри. Обладнання: обруч, маленькі м'ячі (4-5 штук).

За допомогою лічилки обирають ведучого гри — «мисливця». «Мисливець» займає місце по центру ігрового простору, присіда­ючи в обруч («у засідку»). Біля «мисливця» в обручі лежить кіль­ка маленьких м'ячів. Решта гравців — «звірі». Вони шикуються парами на одній зі сторін ігрового простору. За сигналом педаго­га «звірі» парами перебігають на протилежний бік майданчика (залу). Коли «звірі» пробігають повз «мисливця», то він намага­ється поцілити в когось із них м'ячем. Ті, у кого вціляє «мисли­вець», припиняють біг і присідають поруч із ним. Педагог відзна­чає, у скількох «звірів» вдалося влучити їхньому «мисливцеві». Когось із цих малят призначають новим «мисливцем». Гра почи­нається спочатку.

Правило гри: «мисливець» під час гри не повинен виходити зі своєї «засідки».

■ СЕРСО

Мета: розвивати в дітей точність рухових дій, зокрема кидання та ловіння; підтримувати прагнення бу­ти уважним під час гри, злагоджено гратись у па­рах. Обладнання: кільця, палиці.

Перш ніж проводити таку гру, дітей необхідно підготувати: слід навчити малюків підкидати кільця вгору та ловити їх, спо­чатку на свою руку, а потім на паличку (однією рукою дитина під­кидає кільце вгору, а другою ловить його на палицю). Після цього переходять до виконання спрощеного ігрового завдання в парах: двоє гравців стають один навпроти одного на відстані 2-3 м; одна дитина кидає в бік іншої кільця, а інший малюк ловить їх спочат­ку на руку, а згодом на палицю.

Коли для дітей така ігрова вправа стане нескладною, можна переходити безпосередньо до гри.

Діти поділяються на пари і стають одне навпроти одного на від­стані 3-4 м. В одного з малюків пари в руках палиця, а в другого — палиця з декількома кільцями (спочатку двома, пізніше трьома-чотирма). Останній надіває на кінчик палиці і пускає кільця по черзі, спрямовуючи їх у бік свого партнера, який намагається зло­вити кільця на свою палицю. Коли всі кільця кинуті, підрахову­ється кількість спійманих кілець. Після цього діти в парах міня­ються ролями. Перемагає той, кому вдається зловити більшу кіль­кість кілець.

Ш ЛЕТЮЧІ ТАРІЛКИ

Мета: учити малят відбивати волан ракеткою; виклика­ти цікавість до гри з елементами бадмінтону; ви­ховувати командний дух, зацікавлене ставлення до спорту. Обладнання: ракетки (за кількістю учасників гри) та воланчи­ки для бадмінтону.

Діти беруть по ракетці та діляться на дві команди. Команди шикуються одна навпроти одної в шеренги по центру ігрового май­данчика на відстані 3-4 м.

Педагог дає гравцям однієї з команд по волану.

За сигналом педагога: «Тарілки летять!» — діти кидають во­лани, б'ючи по них ракетками, у напрямку команди суперника.

Завдання другої команди — швидко піднімати волани з підлоги (землі) і відбивати їх назад, у протилежному напрямку.

Гра повторюється 2—3 рази.

Перемагає та команда, яка виявляє більшу спритність і влуч­ність.

ІГРИ-ЕСТАФЕТИ

ВЕСЕЛІ ЗМАГАННЯ

Мета: вправляти малят у коченні м'яча та бігові; учи­ти дітей любити спортивні ігри-змагання, форму­вати вміння виконувати ігрові дії послідовно, по черзі, не порушуючи правил. Обладнання: два м'ячі, 8-10 кеглів. Діти шикуються у дві колони на лінії старту. Гравці, що стоять у колонах першими, отримують по м'ячу. Педагог навпроти кож­ної колони розставляє ряд кеглів (відстань між кеглями — при­близно 1 м).

За сигналом дорослого: «Раз, два, три — почали!» — перші гравці починають котити м'ячі між кеглями («змійкою»), кожна дитина прокочує м'яча по своєму ряду, а подолавши таким чи­ном задану відстань, швидко біжить із м'ячем назад і дає його гравцеві, який стоїть у її колоні наступним. Цей малюк повто­рює ігрове завдання. Виграє та команда, гравці якої впоралися швидше.

Правило гри: якщо гравець зачіпає ту чи іншу кеглю й переки­дає її, то він її піднімає, а потім повертається на місце старту й по­чинає весь рух спочатку.

ЕСТАФЕТА ПАРАМИ

Мета: розвивати швидкість і спритність; виховувати ви­тримку (уміння дотримуватись черги під час ігро­вої естафети) заохочувати щире вболівання за всіх гравців своєї команди. Обладнання: 10-12 кеглів.

Гравці діляться на дві команди. Команди шикуються перед лінією старту в колони парами. Перед кожною колоною ставлять у ряд 5-6 кеглів на відстані 1,5 м. Вихователь говорить: «Раз, два, три — біжи!» За цим сигналом пари, що стоять першими, тримаючись за руки, біжать між кеглями (не збиваючи їх) «змій­кою» і повертаються назад, передаючи естафету. Відтак біжать і наступні пари. Перемагає команда, яка першою закінчить зма­гання.

Якщо якась пара під час бігу перекинула кеглю, вона поверта­ється до місця старту і починає свій рух спочатку.

ПЕРЕВЕЗЕННЯ ВРОЖАЮ

Мета: покращувати точність і швидкість рухових дій; формувати в дітей наполегливість під час досяг­нення ігрової мети, прагнення до якісного вико­нання руху. Обладнання: коробка з м'ячами (кількість м'ячів дорівнює кількості дітей-гравців), порожня коробка, дві іграшкові вантажні машинки.

Дві команди шикуються у колони біля лінії старту. Біля грав­ців, що стоять у колонах першими, ставлять коробки, наповне­ні м'ячами, що символізують певні овочі або фрукти (наприклад, яблука, кавуни тощо) та іграшкові вантажні машинки (на відстані 1 м від коробки). На протилежному кінці ігрового простору стоять порожні коробки. Педагог пояснює завдання: діти мають по черзі, по одному перевезти машинками «кавуни» до порожньої коробки та скласти їх туди. Після цього вихователь дає сигнал для початку змагання. Перші гравці під'їжджають своїми машинками до коро­бок, беруть з них по одному м'ячу, кладуть його в кузов машинки і «везуть» до порожньої коробки. Далі кладуть туди м'яч і, так са­мо везучи рукою по підлозі машинку, повертаються назад, до сво­єї команди. Потім таке, саме завдання послідовно виконують усі гравці, що стоять у колоні наступними.

Виграє команда, якій вдалося перевезти весь «урожай» своїх «кавунів» найшвидше.

ГОРОДНИКИ

Мета: удосконалювати рухову координацію; виховува­ти позитивні моральні якості, зокрема працелюб­ність, бажання докласти зусиль для перемоги сво­єї команди. Обладнання", крейда; мішечки, картопля (по три картоплини на кожну дитину).

Діти поділяються на 3 команди з однаковою кількістю грав­ців. Команди стають у колонах перед лінією. На відстані 15-20 м від лінії навпроти кожної команди креслять по 3 невеликі кру­жечки (можна намалювати кружечки крейдою або вирити ямки). Діти, які стоять першими в колонах, тримають у руках мішечки з трьома картоплинами. За сигналом вихователя перші діти бі­жать до лунок, «садять» у кожну лунку по картоплині й поверта­ються назад. Підбігаючи до колони, вони передають порожній мі­шечок наступній дитині, яка одразу ж біжить і збирає в нього кар­топлю і т. д.

Перемагає та команда, яка першою закінчила вправу.

Правила гри: «посаджена» картопля повинна лежати в лунці (кружечку), а якщо викотиться, то гравець одразу має покласти її на місце. Замість картоплин під час гри можна використати ма­ленькі торбинки з піском або дрібні м'ячі.

ХТО ШВИДШЕ ПОБУДУЄ ПІРАМІДУ?

Мета: учити дітей швидко та вправно бігати; підтриму­вати інтерес до спільної ігрової діяльності, у тому числі до рухливої гри в команді. Обладнання: дві однакові іграшкові пірамідки великого розмі­ру (кількість кілець кожної пірамідки не менша від кількості гравців однієї команди).

Дві команди шикуються в колони біля лінії старту. На відста­ні 4-5 м від цього місця вихователь розміщує розібрані пірамідки (ставить стрижень та окремо поряд із ним кладе кільця).

За сигналом дорослого діти починають змагання. Спершу бі­жать ті, хто стоїть на початку колон. Ці діти підбігають до розібра­них пірамідок і нанизують на них одне, найбільше кільце. Після цього повертаються до своєї команди. Коли вони добігають до лі­нії старту, починають біг наступні гравці, що теж прямують до пі­рамідок і нанизують на них наступне кільце, а потім повертають­ся назад, даючи можливість іншому гравцеві своєї команди продо­вжити гру.

Перемагає та команда, якій вдалося повністю зібрати свою пі­рамідку першою.

Під час гри педагог має стежити за правильністю виконання завдання. Якщо малюк неправильно дібрав кільце (не того розмі­ру), дорослий одразу повертає його назад, дитина виправляє свою помилку, і тільки потім повертається до місця старту.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]