- •Минск, бгу,
- •Содержание.
- •Глава1. Компьютерные сети и протоколы…………………………..15
- •Введение в Интернет Коротко об истории Интернет
- •Как работает Интернет?
- •Система адресации
- •Способы подключения к сети
- •Сервисы Интернет
- •Передача файлов по ftp
- •Всемирная паутина www
- •Электронная почта
- •Задания по теме “Введение в Интернет”
- •Глава 1. Компьютерные сети и протоколы
- •Локальные сети
- •Распределенные и глобальные сети
- •Сеть vpn
- •Адресация в локальных сетях
- •Адресация в глобальных сетях и в Интернет
- •Понятие и краткое описание протоколов
- •Соотношение между tcp/ip и osi/iso
- •Межсетевой протокол iPv4
- •Транспортный протокол tcp
- •Протокол дэйтаграмм udp
- •Протоколы arp и rarp
- •Протоколы сетевого уровня
- •Протоколы электронной почты
- •Протоколы smtp и pop3
- •Протокол imap4
- •Спецификация mime
- •Протокол ftp
- •Http – Протокол передачи гипертекстов
- •Клиентский запрос http
- •Ответ сервера
- •Развитие прикладных протоколов: soap, rest, rpc
- •Безопасность в сети
- •Протокол ssl
- •Установление подлинности участников
- •Проблемы с кодировкой и Unicode
- •Задания по теме «Протоколы Интернет»
- •Глава 2. Проектирование и разработка сайтов
- •Виды сайтов
- •Этапы проектирования и разработки сайта
- •Модели проектирования и управление проектами
- •Итерационная (спиральная) модель
- •Программные средства управления проектами
- •Логическое проектирование дизайна сайта
- •Главная страница сайта
- •Внутренние страницы сайта
- •Оценки качества Веб – сайтов
- •Глава 3. Краткий обзор основных технологий разработки Веб приложений
- •Язык разметки гипертекста xml
- •Синтаксис xml
- •Объявление xml
- •Конструкции языка
- •Правильно построенные и действительные документы xml
- •Отображение xml документа
- •Словари xml
- •Вставка флэш в страницу
- •Язык ActionScript
- •Видео-аудио проигрыватели
- •Технология «клиент-сервер»
- •Язык Java на клиентской и серверной странице
- •Базы данных и язык sql
- •Нормализация модели данных
- •Язык sql
- •Команды определения структуры данных
- •Команды манипулирования данными
- •Команды управления транзакциями
- •Команды управления доступом
- •Извлечение данных, команда select
- •Секция where
- •Групповые функции
- •Секция having
- •Изменение данных
- •Команда insert
- •Язык разметки гипертекста html
- •Формы html
- •Новые элементы форм html5
- •Новый тип input – range служит для ввода значения из диапазона
- •Теги div и span
- •Метатеги
- •Новые возможности html5
- •Поддержка аудио
- •Поддержка видео
- •Атрибут Controls
- •Валидация документов
- •Каскадные таблицы стилей css
- •Способы включения каскадных таблиц стилей
- •Теги div , span и link
- •Свойства шрифтов (фонтов).
- •Заголовок1 Заголовок2 Заголовок3
- •Стили текста.
- •Цвет и фон.
- •Свойства списков
- •Свойства таблиц
- •Псевдоклассы
- •Псевдостили текста
- •Псевдоэлементы
- •Форматирование псевдоклассов и псевдоэлементов
- •Различные свойства
- •Представление документа в виде блоков
- •Отступы, поля, позиционирование
- •Границы элементов
- •Визуальное форматирование
- •Визуальные эффекты
- •Новое в css3
- •Глава 5. Язык JavaScript Введение
- •Включение скриптов JavaScript в html-код
- •Создание простых сценариев
- •Комментарии. Скрытие сценариев от браузеров
- •Отладка скриптов. Ввод и вывод данных
- •Описание языка Типы данных
- •Преобразование типа
- •Булев тип
- •Переменные типа Undefined и Null
- •Массивы
- •Операторы и выражения
- •Оператор присваивания
- •Арифметические операторы
- •Операторы сравнения
- •Функции пользователя
- •Передача параметров по значению и по ссылке
- •Глобальные и локальные переменные
- •Модель событий
- •Ключевое слово this
- •Перехват события.
- •Методы addEventListener, removeEventListener, attachEvent.
- •Исключения: throw/catch/finally
- •Объектная модель
- •Пользовательские объекты
- •Прототипы
- •Встроенные объекты String, Array, Date, Math Объект String
- •Объект Array
- •Объект Date (Дата)
- •Методы объекта Date
- •Коллекции
- •Свойства элемента innerHtml и outerHtml
- •Навигация по дереву документа
- •Создание новых узлов
- •Удаление и замена узлов в документе
- •Объект window
- •Свойства окна, передаваемые методу open()
- •Методы объекта window
- •Свойства и методы объекта navigator
- •Свойства и методы объекта history
- •Свойства и методы объекта location
- •Объект layer
- •Свойства объекта layer
- •Методы объекта layer
- •Использование каскадных таблиц стилей и объекта style
- •Модель ajax:
- •Класс xmlHttpRequest
- •Свойства класса
- •Методы класса
- •Создание экземпляра объекта
- •Использование dom
- •Объект FormData
- •Работа с cookie
- •Синтаксис http заголовка для поля Cookie
- •Способы задания значений cookie
- •Примеры на JavaScript
- •Глава 6. Язык серверных скриптов php
- •Инструменты для разработки
- •Как php работает
- •Описание языка Типы данных
- •Массивы и инициализация массивов
- •Операции и выражения
- •Операции сравнения
- •Логические операции
- •Строковые операции
- •Операторы управления
- •Функции
- •Рекурсивные функции
- •Аргументы функции
- •Область действия и время жизни переменных
- •Изменяемые (динамические) переменные
- •Внешние библиотечные функции
- •Функции для работы с массивами
- •Функции для работы со строками.
- •Функции форматных преобразований строк
- •Преобразование строк и файлов к формату html и наоборот
- •Преобразование html в простой текст
- •Преобразование строки к верхнему и нижнему регистру
- •Установка локальных настроек
- •Регулярные выражения
- •Perl-совместимые функции для работы с регулярными выражениями
- •Функции даты и времени
- •Математические функции
- •Объектно-ориентированное программирование в php Основные понятия ооп
- •Классы и Объекты
- •Конструкторы и деструкторы
- •Наследование классов и интерфейсов
- •Магические методы
- •Обработка ошибок
- •Ошибки php и журнал error_reporting
- •Чтение и запись бинарных файлов
- •Работа с каталогами в рнр
- •MySql – сервер: бд1; бд2; бд3; бд4;
- •Язык запросов sql
- •Операция соединения.
- •Команды sql для создания баз данных и таблиц
- •Выборка данных из таблиц бд
- •Работа с MySql (сохранение данных в базе данных).
- •Работа с MySql занесение и получение данных из базы данных
- •Организации работы с данными
- •Передача данных от клиента к серверу и обратно. Протокол http
- •Клиентские методы http
- •Обработка html-форм
- •Передача переменных из формы в скрипт.
- •Передача значений переменных по методу get
- •Передача данных из формы на сервер по методу get
- •Передача данных из формы на сервер по методу post
- •Php и различные формы
- •Обработка форм
- •Более сложные переменные формы
- •Глава 7. Лабораторные работы Лабораторная работа 1 (4 часа). Инструменты и средства создания простых сайтов
- •Лабораторная работа 3 (4часа). Применение каскадных таблиц стилей css
- •Трехколоночный контейнерный макет сайта
- •Лабораторная работа 4. Применение каскадных таблиц стилей css
- •Некоторые подсказки по синтаксису css:
- •1. Свойства шрифтов.
- •2. Свойства текста.
- •3. Свойства цвета и фона.
- •4. Свойства рамки.
- •5. Свойства списков.
- •6. Свойства изображений.
- •Форматирование блока
- •Лабораторная работа 5 (4 часа). Динамика и JavaScript на Веб –странице.
- •Ответить на следующие вопросы
- •Пример вывода даты и времени.
- •Пример вывода строки в стиле печатной машинки
- •Дополнительные задачи и упражнения по JavaScript
- •Лабораторная работа 6 по JavaScript (4 часа).
- •Проверка правильности заполнения формы на сайте
- •Методы объекта window
- •Методы focus() и blur()
- •Лабораторная работа 7. Php Задание 1. Массивы и строки Выполнить одно из перечисленных ниже упражнений
- •Задание 2. Функции
- •Задание 4. Работа с базами данных Выполнить одно из перечисленных ниже упражнений
- •Задание 5. Создание web-объектов Список заданий
- •Приложение 1. Курсовые работы Курсовая работа 1. Создание клиентских приложений
- •Курсовая работа №2. Сайты клиент-сервер
- •Каталог товаров
- •Система вопрос/ответ
- •Курсовая работа №3. Технологии разработки Веб – приложений Проекты сайтов
- •Перечень заданий
- •Приложение 2. Быстрая разработка Веб-приложений и cms
- •Начало работы с сайтом
- •Установка нового модуля
- •Создание шаблона
- •Создание индивидуальных шаблонов
- •Движок шаблонирования xTemplate
- •Создание нового шаблона
- •Удаление блока с формой входа на сайт
- •Включение блока для отображение популярных статей
- •Удаление ссылки "Далее" в отображение статьи
- •Drupal: практические примеры
- •Как заставить Drupal работать быстрее
- •Литература
Итерационная (спиральная) модель
Гибкая (Agile) методология представляет процесс, который применяет итерации разработки, командную работу, вовлечение владельцев, объективные метрики и эффективное управление.
Работа с проектом начинается с этапа «Планирование и анализ» и по часовой стрелке переходит к этапам выполнения, тестирования полученных результатов и оценки. На следующей итерации все повторяется, но уже с учетом выявленных недочетов проекта и добавлений. Таким образом, пройдя несколько итераций и повторив этапы несколько раз, проект избавляется от недостатков, обрастая дополнительными возможностями и преимуществами.
Рассмотрим подробнее модель Скрам (Scrum). Скрам— это набор принципов, на которых строится процесс разработки, позволяющий в жёстко фиксированные и небольшие по времени итерации, называемые спринтами (sprints), предоставлять конечному пользователю работающее ПО с возможностями, для которых определён наибольший приоритет. Возможности ПО к реализации в очередном спринте определяются в начале спринта на этапе планирования и не могут изменяться на всём его протяжении. При этом строго фиксированная небольшая длительность спринта придаёт процессу разработки предсказуемость и гибкость.
Спринт— одна итерация в Скрам, в ходе которой создаётся функциональный рост программного обеспечения. Длительность одного спринта от 2 до 4 недель. На протяжении спринта никто не имеет права менять список требований к работе, внесенном в резерв проекта.
Резерв проекта— это список требований к функциональности, упорядоченный по их степени важности, подлежащих реализации. Резерв проекта открыт для редактирования для всех участников скрам процесса.
Резерв спринта — содержит функциональность, выбранную владельцем проекта из резерва проекта. Каждый день команда оценивает объем работы, который нужно проделать для завершения спринта.
Диаграмма сгорания задач (Burndown chart) отображает завершенный спринт. Показывает оставшиеся нерешенные задачи и трудозатраты.
Диаграмма, показывающая количество сделанной и оставшейся работы обновляется ежедневно.
Требуемую функциональность, которую добавляют в резерв называют историей спринта.
Задачи истории спринта (Sprint Story Tasks) добавляются к историям спринта. Выполнение каждой задачи оценивается в часах. Каждая задача не должна превышать 12 часов.
Скорость команды - общее количество очков набранных командой за предыдущий спринт.
Роли в скрам-процессе: Скрам-мастер (ScrumMaster), владелец проекта, Скрам-команда (Scrum Team).
Команда разработчиков проекта (Скрам-команда), состоит из специалистов разных профилей: тестировщиков, архитекторов, аналитиков, программистов и т. д. Размер команды составляет 7±2 человека. Никто кроме команды не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта.
Планирование спринта (Sprint Planning Meeting) происходит в начале новой итерации Спринта. В первой части совещания участвует владелец проекта и скрам команда: выбирают задачи из резерва продукта. Во второй части совещания участвует только команда: обсуждают технические детали реализации, наполняют резерв спринта.
Ежедневное совещание (Daily Scrum meeting) начинается точно вовремя, длится не более 15 минут, проводится в одном и том же месте в течение спринта. В течение совещания каждый член команды отвечает на 3 вопроса: Что сделано с момента предыдущего совещания? Что будет сделано с момента текущего совещания до следующего? Какие проблемы мешают достижению целей спринта.
Обзор итогов спринта (Sprint review meeting) проводится после завершения спринта.Ретроспективное совещание (Retrospective мeeting) проводится после завершения спринта. Члены команды высказывают своё мнение о прошедшем спринте.
Еще одна технология управления проектами это Канбан. Канбан имеет множество значений: карточка, бирка, плакат, доска объявлений. В основе Kanban лежит простая идея. Количество незавершённой работы должно быть ограничено, и что-либо новое может начинаться только тогда, когда какой-то существующий кусок работы поставляется или (в терминах lean) вытягивается следующим элементом конвейера. Kanban (или сигнальная карточка) подразумевает, что производится визуальное оповещение о том, что можно "вытягивать" новую работу.
Для ведения проектов широко используются канбан-доски. Канбан-доска имеет вид таблицы со следующими полями.
«Сделать»- здесь размещаются карточки с задачами по всем проектам.
«В процессе» – здесь число карточек с задачами ограничено; сюда помещаются те процессы, над которыми в данный момент ведется работа, они поступают из списка «Сделать» в порядке приоритетности
«Релиз» – карточки с задачами, которые уже завершены, и требуют проверки.
«Сделано» – задачи, которые полностью проверенные и завершены.
По ходу работы над карточкой, она перемещается в соответствующие колонки. Такие разделы может использовать любая фирма, но, в зависимости от специфики ее деятельности, доска может быть видоизменена, как потребуется.
Согласно публикациям по обследованию фирм на предмет применения системы Канбан, был сделан вывод: производственные запасы с внедрением Канбан уменьшаются, в среднем, в два раза, а производительность труда увеличивается до 50%.
Microsoft Solutions Framework (MSF)
Программные продукты Microsoft создаются по этой методологии.
