Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Инструменты технологии Metaform

81

выглядеть правдоподобными и естественными. Данный инструмент также позволяет избавиться от симметричности модели. Это совершенно необ ходимо сделать, потому что у настоящих существ не бывает идеальной симметрии. Устранить ненужную правильность достаточно легко, если воспользоваться инструментом Magnet. Можно просто перетащить слегка вниз ухо, сделать один бицепс крупнее другого, слегка передвинуть глаз и т.д. думаю, что идея вам понятна. Это очень удобный инструмент для внесения в модель завершающих деталей. Давайте продолжим и добавим некоторые элементы к мультипликационной руке.

1.Сначала, нажав комбинацию клавиш Shift+:, активизируйте инстру мент Magnet, который будет вызван в режиме, используемом по умол чанию. В этом режиме радиус действия задается автоматически. Дан ный вариант нас не устроит, так как под воздействием инструмента Magnet будет искажаться весь каркас, чего можно избежать, установив фиксированный радиус действия. Нажмите клавишу N, после чего по явится запрос на числовое значение. Затем нажмите кнопки Fixed (Фиксированный) и Apply (Применить), передавая введенное значение системе.

2.Чтобы изменить размер прямоугольника, ограничивающего область воздействия инструмента Magnet, нажмите и не отпускайте правую кнопку мыши. Изменяйте размер области движениями мыши до тех пор, пока не увидите на экране изображение, похожее на рис. 3.18.

3.Расположите область воздействия инструмента, как показано на рис. 3.18, нажмите левую кнопку мыши и растягивайте каркас до тех пор, пока не получится что то похожее на рис. 3.19.

Рис.3.18

Использование инструмента Magnet

в режиме фиксированного

радиуса действия

82

Приступаем к изучению технологии Metaform

Рис.3.19

Модификация каркаса с помощью инструмента Magnet

Рис. 3.20

Формирование бицепса с помощью инструмента Magnet

Рис. 3.21

Внесение последних изменений

в изображение руки

Инструменты технологии Metaform

83

Рис. 3.22

Законченноеизображение

руки

4.Вы только что добавили детали к предплечью, теперь сделайте то же самое для бицепса. Расположите область воздействия Magnet (см. рис. 3.19) и растягивайте бицепс до тех пор, пока не получите изображение, аналогичное рис. 3.20.

5.Теперь получилось нечто, выглядящее более правдоподобно и есте ственно. Когда вы добавите небольшой выступ в нижней части руки, все будет готово. Продолжайте работу и, изменив радиус действия инструмента Magnet, в Face View Window (Окно фронтальной про екции) оттяните нижнюю часть руки, как показано на рис. 3.21.

Вы закончили работу над моделью руки. Теперь, применив Metaform преобразование, посмотрите, что получилось. Окончательный вид модели показан на рис. 3.22.

Вот и все, что мы хотели сказать об инструментах, входящих в Metaform Toolkit, и об их использовании. Теперь вы знаете, как с помощью этих ин струментов добавить к модели любые анатомические детали. Немного по экспериментировав, вы узнаете, как по разному можно использовать эти средства при ежедневном проектировании моделей.

Теперь, после того, как мы рассмотрели инструменты, используемые при Metaform моделировании, давайте поговорим о приемах решения рас сматриваемой задачи. Речь пойдет о том, как проектировать модели для последующего использования технологии Metaform.

84

Приступаем к изучению технологии Metaform

Приемы моделирования с использованием технологии Metaform

Технология Metaform позволяет разрабатывать модели разными способа ми, и в этом одно из основных ее преимуществ. Не существует правильно го или ошибочного пути, но можно указать, в каком случае лучше работа ет тот или иной конкретный прием. Давайте рассмотрим два основных подхода к разработке модели и опишем ситуации, в которых их использо вание наиболее выгодно.

Базовый куб

Этот метод моделирования с использова нием Metaform очень популярен среди раз работчиков. Вы начинаете с простого куба, потом, дважды применение Metaform преобразование, увеличиваете количество полигонов, после чего начинаете формиро вать облик модели. Форма модели создает ся в результате сдвига полигонов каркаса, производимого с помощью инструмента Smooth Shift, и последующего использова ния тех инструментов из набора Metaform Toolkit, которые необходимы для дальней шего формирования модели. Такой подход незаменим при разработке моделей с не большим количеством деталей или моде лей статических объектов. Итак, давайте рассмотрим модель, которая была создана из базового куба. Взгляните на Robby the Rabbit кролика Робби, изображенного на рис. 3.23.

Кролик Робби был полностью сделан из одного куба. Модель начали создавать с го ловы, так как ее форма наиболее близка

Рис. 3.23

Кролик Робби, смоделирован% ный методом Basic Cube

ПриемымоделированиясиспользованиемMetaform 85

сферической. Куб был дважды подвергнут Metaform преобразованию, в результате чего увеличилась плотность каркаса, и куб превратился в шар. Затем шар был преобразован в голову с помощью инструмента Smooth Shift и последующего перетаскивания вершин.

Когда голова была готова, с помощью Smooth Shift из полигонов, рас положенных в основании головы, сформировали шею. Затем, воздейство вав инструментом Smooth Shift теперь уже на многоугольники шеи, созда ли тело. И наконец, аналогичным образом из тела были вытянуты руки и ноги. Хотя описание всех операций выглядит весьма запутанным, на са мом деле они очень просты.

Как видите, подобный метод хорош для анимационных персонажей. Но что делать в том случае, когда нужно получить что то более правдоподоб ное? Если вы планируете создать хорошо детализированную и натурально выглядящую модель, вам потребуются иные приемы работы с каркасом. В таких случаях необходимо использовать метод Flat Mesh (Плоский каркас).

Метод Flat Mesh

Для разработки сложных моделей мы настоятельно советуем использо вать именно метод Flat Mesh (Плоский каркас). Отметим, что концепции, лежащие в основе этого метода, необычны, и сначала модель выглядит как плоский каркас. Для освоения данного метода потребуется затратить не которое время, но он действительно заслуживает этого, поскольку значи тельно ускоряет процесс разработки моделей. Работа над моделью начи нается с построения плоского каркаса из многоугольников, на котором там, где необходимо, изображаются детали. К примеру, при конструирова нии лица потребуется повышенная плотность каркаса вокруг глаз, рта и носа. Используя метод Flat Mesh, вы просто рисуете плоскую решетку, делаете ее более плотной в нужных местах, а затем применяете операцию экструдирования, чтобы придать модели объем. Таким образом, вы полу чаете многоугольники там, где они требуются. Давайте посмотрим на рис. 3.24, где изображена модель, созданная методом Flat Mesh.

На этом рисунке рядом показаны исходная плоская решетка и оконча тельная модель. Сравните два этих изображения, чтобы понять, как метод плоского каркаса используется для проектирования деталей модели.

А) Здесь расположен край жаберной крышки, который отделяет голову от тела. На плоской решетке мы очертили место для головы, а затем выделили все многоугольники, относящиеся к ее изображению, и при помощи инструмента Smooth Shift выдвинули их из поверхно сти тела, чтобы создать выступ, уходящий на другую сторону головы.

86

Приступаем к изучению технологии Metaform

Рис. 3.24. Моделирование рыбы методом Flat Mesh

B)Этот сегмент соответствует тому месту в модели, где тело переходит в хвост. Мы провели линию на плоской решетке так, чтобы можно было придать модели объем, сдвинув многоугольники с помощью инструмента Smooth Shift.

C)Естественно, мы начертили несколько многоугольников для кон струирования глаза. Чтобы создать глазную впадину, просто задви нули эти многоугольники внутрь, воспользовавшись инструментом Smooth Shift. Затем повторно использовали тот же инструмент для создания глазного яблока.

D)Форма рта была заложена в исходной плоской решетке, что позво лило очень легко спроектировать его детали. Взглянув на верхнюю губу, вы увидите ряд многоугольников, которые проходят по губе и задней части челюсти. Эта группу многоугольников выдвинули с помощью инструмента Smooth Shift, в результате чего была созда на верхняя челюстная кость. Многоугольники на нижней челюсти мы передвинули аналогичным образом, чтобы получить нижнюю че люстную кость.

Как видите, исходный рисунок выглядел не очень подробным, но к концу работы решетка буквально обросла деталями. Модель была созда на приблизительно за три часа, что, с учетом высокого уровня детализа ции, очень немного для подобной работы. Так быстро модель была разра ботана благодаря тому, что плоская решетка обеспечила основу для главных деталей. Разработчик модели сначала придал объем плоскому каркасу в целом, а затем воспользовался инструментом Smooth Shift, с по мощью которого сделал объемными основные детали. После этого модель

Разработка моделей при помощи технологии Metaform 87

была подвергнута Metaform преобразованию, которое повысило плотность каркаса, что впоследствии позволило добавить мелкие детали. Чтобы ос воить описанный процесс, придется потратить некоторое время, но, овла дев им, вы будете выпускать модели с большим количеством деталей за рекордно короткие сроки.

Прежде чем приступить к разработке следующей модели, определите необходимый уровень детализации, тогда вы сможете подобрать оптималь ный метод конструирования. Потратить кучу времени на разработку мо дели и в конце концов понять, что сразу следовало использовать другой метод, это самое последнее дело.

Разработка моделей при помощи технологии Metaform

Как вы могли убедиться, Metafom моделирование это очень гибкий

имощный инструмент. Вы можете использовать его для проектирования великолепных деталей. Теперь, когда ясно, что такое Metaform Toolkit

икаким методом следует разрабатывать модель, вы готовы использовать полученную информацию на практике и с помощью Metafom создать под робно детализированную модель.

Вследующей главе мы будем использовать Metafom моделирование для разработки модели, имеющей огромное количество деталей. То, что по лучится в результате, возможно, покажется вам немного страшным, но вы удивитесь, насколько просто добиться такого эффекта. Давайте перевер нем страницу и начнем работу над новой моделью.

Г л а в а

4сложных

объектов

сиспользованием

технологии MetaformМоделирование

© 1997, 1998 Komodo Studios

Создание модели с использованием технологии Metaform

89

Постороение модели Жевастика

92

Моделирование зубов и десен Жевастика

127

Использование альфа%карт для бесшовной раскраски поверхности

139

Создание модели с использованием Metaform

89

Технология Metaform это один из самых замечательных инструментов, предназначенных для детализации модели. Методы, использующие сплай ны, патчи и NURB (неоднородные рациональные В сплайны), тоже явля ются мощными средствами, но технология, основанная на многоугольни ках, предоставляет удивительные возможности для создания подробно детализированных моделей. В вашем распоряжении будут тысячи малень ких многоугольников, каждый из которых можно модифицировать.

В приведенном ниже учебном примере мы предполагаем воспользовать ся всеми преимуществами, которые дают многоугольники и технология Metaform. Давайте приступим к практическому моделированию сложных объектов.

Создание модели с использоваY нием технологии Metaform

Первым шагом на пути создания модели является сбор исходных данных. Как уже говорилось в первой главе, выбор исходного материала может либо сотворить модель, либо ее уничтожить. Прежде чем начинать работу, вы должны убедиться в том, что достаточно глубоко изучили биографию моделируемого существа.

В нашем учебном курсе мы будем конструировать хорошо известную персону, поэтому справочная информация не потребуется, однако биогра фия все таки нужна. Что же это за известное всем существо? Конечно же, трехмерный Пакман (РАС MAN, персонаж из игры Jurassic Рас). Но не прежний Пакман, а Пакман живая картинка (living toon).

Живые картинки гибрид мультипликационных героев и живых су ществ. Как правило, это лучшие представители обоих миров. Концепция живых картинок была впервые предложена выдающимися специалистами Komodo Studio, ведущей студии трехмерных разработок, находящейся в Сан Диего, штат Калифорния. Разработчикам Komodo Studio надоели похожие друг на друга старые трехмерные мультипликационные герои, и в то же время они считали, что нет необходимости тиражировать в виде трехмерных моделей реальных животных, которых и так достаточно. Они решили создать принципиально новое существо, соединив мультиплика цию с реальной жизнью, и назвать его живой картинкой.

Эти маленькие персонажи объединили в себе индивидуальность муль типликационных героев с физическими атрибутами реальных животных.

90 Моделированиесложныхобъектовс Metaform

Попробуйте представить себе мультипликационного героя с видимыми костями, сухожилиями, зубами, деснами, детально прорисованными уша ми. В результате мы получаем персонаж, который выглядит вполне прав доподобно и мог бы жить в реальном мире, не подчиняясь при этом зако нам земной физики. Можно сбросить живую картинку с крыши Эмпайр Стейт Билдинг, а она отскочит от земли. Можно переехать ее катком, а она заново надуется, как ни в чем не бывало. Теперь вы понимаете, что такие персонажи могут привнести в мультипликацию много забавного.

Входе урока мы собираемся взять классического персонажа Пакмана

идобавить к нему несколько элементов ЗD модели так, чтобы получить живую картинку. Прежде, чем начать работу, надо выяснить некоторые подробности об окружении этого всем известного героя. Несмотря на то, что все мы знаем, как выглядит Пакман, следует обдумать те изменения, которые предполагается внести в модель, чтобы придать ей свойства жи вой картинки. Давайте поговорим о биографии существа по имени Munch (Жевастик), нашей живой картинки.

Биография Жевастика

Жевастик это особенное существо, живущее в болотах Флориды. Он прямой потомок Пакмана, весьма агрессивного доисторического монстра, который жил во времена юрского периода. Визитная карточка Пакмана представлена на рис. 4.1.

Как видите, эти существа не выглядят привлекательными и друже любными. На самом деле Жевастик генетическая случайность. Пак ман в конце концов эволюционировал в земноводное, которое в наше вре мя называется аргентинской рогатой лягушкой или Пакман лягушкой.

Рис. 4.1

Визитная карточка РАС%MAN

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика