Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Создание модели с использованием Metaform

91

В какой то момент от основного направления эволюции отделилась боко вая ветвь, которая и привела в итоге к появлению созданий, подобных Же вастику. Возможно, это объясняется тем, что жили они в самых непролаз ных болотах, где не было сильных хищников, а пищи вполне хватало, поэтому их эволюция остановилась на более раннем этапе по сравнению

саргентинской рогатой лягушкой.

Внаши дни, естественно, люди вторглись со своими автострадами

идомами в среду обитания этих маленьких существ, и в конце концов летающие рыбки попались нам на глаза. По правде говоря, этих вечно голодных созданий обнаружили вцепившимися в гусеницу бульдозера. Наверное, вы догадались, что они не особо разборчивы в питании едят практически все. Конечно, ведь у них нет таких возможностей, которы ми обладали их предки. Пакман достигал более шести футов в диаметре

ипожирал почти все, что двигалось. Это были свирепые охотники. Известно, что иногда стаям Пакманов удавалось загрызть тиранозавра. Убивать добычу им позволяли большие, уникальные зубы. Но у появив шихся в результате эволюции Жевастиков обычная для земноводных структура зубов. Им не очень нужны большие зубы, так как они заглаты вают добычу целиком.

Бросается в глаза другая особенность Жевастика его округлая фор ма. Вообще говоря, он практически круглый. В обычной ситуации подоб ная форма тела создавала бы проблемы при движении, но эти маленькие создания отчаянные хитрецы. Чтобы двигаться, они заглатывают болот ный газ, который легче воздуха, в результате чего летают подобно воздуш ным шарикам. Когда необходимо двигаться вперед, они машут плавника

ми и хвостом. Хотя это и не самый удачный способ передвижения, но с таким огромным ртом им не грозит смерть от голода. Если они хотят остановиться, просто выпускают газ и плавно опускаются на землю. Итак, на охоте они летают. А как передвигаются на короткие расстояния? Тем же способом, что и другие земноводные, просто переплывают с одного места на другое. Жевастики поднимаются в воздух только в том случае, если не могут поймать достаточно добычи в воде.

Как и у всех земноводных, их глаза очень большие и выпуклые, что по зволяет им хорошо видеть в мутной воде. У Жевастиков есть еще одна осо бенность, характерная для лягушек. Это расположенные позади глаз ядо витые железы, ведь многие амфибии вырабатывают яд для защиты от врагов. Жевастик тоже может выстреливать очень едкую жидкость на рас стояние до пяти футов через маленькие отверстия в железах.

Итак, Жевастики едят все, что попадется им на глаза. Тогда кто же охо тится за ними? Естественными врагами Жевастиков являются аллигаторы,

92

Моделирование сложных объектов с Metaform

каймановая черепаха и еноты. Жевастику далеко до размеров его предков, которые достигали шести футов. Диаметр Жевастика всего шесть дюй мов, поэтому особи данного вида являются добычей для некоторых болот ных существ. Хотя ядовитые железы хорошо помогают защищаться от маленьких хищников, к примеру, енотов, они не могут спасти при встрече с аллигатором. В этом случае Жевастика выручает способность летать: при приближении опасности он просто надувается газом и улетает прочь.

Вот и все о биографии Жевастика. Можно было бы продолжить описа ние различных подробностей, но на это уйдет почти весь день. Мы рас смотрим еще несколько его особенностей в процессе моделирования.

Построение модели Жевастика

Жевастик это достаточно сложный для моделирования объект. Хотя Пакман является очень простым существом, Жевастик представляет со бой его значительно усложненный вариант, поскольку содержит немалое количество мелких деталей. По правде говоря, их могло бы быть даже больше, но мы ограничены объемом этой книги. Кстати, хотим дать вам один важный совет. На наш взгляд, детализация это самый интересный аспект моделирования живых существ. Но при этом вы, конечно, должны поддерживать баланс между количеством деталей и назначением модели. Если разрабатываете модель по контракту, следует ограничить число де талей его условиями. Если сделаете лишнее, это будет просто невыгодно для вас. И наоборот, если вы создаете модель, чтобы пополнить свой про фессиональный багаж или просто для развлечения, то, как мне кажется, должны превзойти себя и моделировать до упора! Не ограничивайте свое воображение без особых причин.

Для проектирования Жевастика мы воспользуемся методом базового куба, который послужит основой для шара. Можно было попробовать ме тод плоского каркаса, но это не упростит работу, а, вероятно, даже услож нит ее. Моделирование же тела на основе куба будет очень простым де лом. Мы несколько раз воспользуемся Metaform преобразованием

иполучим круглый мяч. Почему же сразу не нарисовать сферу? Потому что у сферы есть кольцо треугольных полигонов вокруг оси на верхушке

ина дне, из за которых Metaform моделирование превратится в настоя щий кошмар. Помните правила моделирования с использованием техно логии Metaform? Мы по возможности должны избегать полигонов с тре мя вершинами, которые могут привести к появлению областей сжатия.

Построение модели Жевастика

93

Обычно сами по себе они проблем не составляют, но если вы расположите группу таких многоугольников вокруг центральной точки, то столкнетесь с серьезными затруднениями, пытаясь не допустить стягивания каркаса. Именно по этой причине мы воспользовались преобразованным кубом.

В этом случае все полигоны будут четырехугольными. Что вы думаете

отом, чтобы начать работу с наброска Жевастика? Для этой модели мы не собирали справочный материал, который в данном случае практически не нужен. Обычно я рекомендую начинать работу с эскиза, а затем при моде лировании использовать набросок в качестве шаблона на заднем плане, но это не имеет смысла для модели данного типа. Ведь, в сущности, Жевас тик представляет собой колобок с пастью. В данном случае мы сначала построим базовый объект, к которому затем будет достаточно просто до бавить несколько деталей. Мне кажется, что можно чудесно провести вре мя, детализируя модель. Иногда очень приятно нарушать правила. Мы поступим не совсем честно, если будем рассказывать в этой книге только

о«правильных» методах работы, в соответствии с которыми необходимо начинать с исходного эскиза. Кстати, если вы собираетесь заниматься мо делированием живых существ для телевидения, вам придется привыкнуть к работе без предварительного наброска. Рекламные агентства печально известны тем, что не имеют образцов для своих идей.

Моделирование тела

Мы собираемся начать моделирование Жевастика, изобразив простой куб, который затем несколько раз подвергнем Metaform преобразованию, пос ле чего приступим к конструированию рта. Начнем с туловища.

Первым делом создаем куб. Чтобы превратить куб в шар, дважды воздействуем на него Metaform преобразованием. В результате сформиру ется достаточное количество полигонов для того, чтобы можно было добавлять детали. У вас должно получиться нечто похожее на объект, изображенный на рис. 4.2.

Теперь отрежьте от шара половину, чтобы сэкономить время. Постро ив половину модели, можно зеркально ее отобразить и получить тем самым законченный объект. Выделите все многоугольники на правой от носительно центральной оси половине и удалите их, чтобы получить изоб ражение, показанное на рис. 4.3.

Теперь пора приступать к формированию рта. Мы сделаем стандарт ный клиновидный рот, такой же, как и у Пакмана, для чего необходимо мо дифицировать каркас. Сейчас понадобится инструмент Knife. Нажмите со четание клавиш Shift+K, затем в Side View Window (Окно боковой

94

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис.4.2

Построение основы туловища

Рис. 4.3

Разрезание модели пополам

Рис.4.4

Формирование контура рта с помощью инструмента Knife

Построение модели Жевастика

95

проекции) проведите линию инструментом Knife из центра наружу, пря мо к границе первого полигона на краю каркаса, как показано на рис. 4.4. После этого нажмите клавишу Enter и повторите указанные действия на нижней части каркаса для того, чтобы создать нижний край пасти.

В качестве следующего шага склеиваются созданные инструментом Knife точки в центре модели. Для этого выделите все точки, расположен ные вокруг центра, и нажмите сочетание клавиш Ctrl+W. В результате, возможно, получится несколько лишних одно или двухвершинных мно гоугольников. Их нужно удалить. Для включения режима редактирования многоугольников нажмите сочетание клавиш Ctrl+H, затем клавишу W. На экране появится информационная панель. Если в информационных по лях видны цифры, близкие к 1, или же на панели расположено два поля вершин, то просто нажмите кнопку Plus, чтобы выделить их, а затем уда лите, нажав клавишу Delete. Теперь можно продолжить моделирование.

Нужно сделать край рта, который затем с помощью команды Smooth Shift мы превратим в некоторое подобие губ. Используя инструмент Drag, перетащите точки верхней части многоугольников, расположенных вбли зи основания рта, как показано на рис. 4.5.

Теперь все готово для того, чтобы врезать рот в тело. Но сначала свяжи те с каркасом новое название поверхности, например Body (Тело), и задай те для него желтый цвет, который наиболее соответствует окраске Пакма на. Чтобы сделать рот объемным, выделите восемь полигонов в клине рта, воспользуйтесь инструментом Smooth Shift и чуть чуть уменьшите их, что позволит создать маленькую ступеньку, как показано на рис. 4.6. Обязатель но проследите за тем, чтобы масштабирование шло от центральной точки, благодаря чему полигоны смогут правильно выстроиться.

Рис. 4.5

Формирование полигонов

вокруг рта

96

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.6

Создание полости рта

Рис. 4.7

Удаление полигонов, образо% вавшихся при выполнении команды Smooth Shift

Рис. 4.8

Корректировка краешка губ

Построение модели Жевастика

97

Далее необходимо отделить эти полигоны от основного тела, для чего дайте соответствующей поверхности новое название Mouth (Рот). При желании можно раскрасить полигоны в розовый цвет так они будут хо рошо видны на фоне остальных линий.

Применив к полигонам инструмент Smooth Shift, вы создали полиго ны на оси модели (см. рис. 4.7), которые нужно будет удалить, если вы, конечно, не хотите получить плоскость внутри рта. По мере появления этих полигонов обязательно удаляйте их, если не хотите получить сбива ющую с толку мешанину на шве.

Теперь стоит заняться коррекцией ошибок. Когда мы передвигали точ ки, создавая полигоны для изображения губ, то сдвинули их немного внутрь. Сейчас нужно приподнять их, чтобы придать губам толщину. Выделите четыре точки, расположенные в основании рта, и вытащите их наружу так, чтобы они выстроились в одну линию с внешним краем, как показано на рис. 4.8.

Чтобы получить край рта, лежащий с наружной стороны десен, кото рые будут созданы позже, выделите восемь полигонов на клине рта и воз действуйте на них инструментом Smooth Shift. Теперь слегка растяните их по вертикали, что придаст объем краю рта (см. рис. 4.9).

Это укрепит верхнюю границу края рта, благодаря чему после Metaform преобразования он не получится слишком закругленным. Теперь нужно сделать край рта объемным. Еще раз воздействуйте на полигоны инструментом Smooth Shift и слегка растяните их, как пока зано на рис. 4.10.

Чтобы создать десны, в которые впоследствии будут помещены зубы, снова воздействуйте на полигоны инструментом Smooth Shift и, взяв за

Рис. 4.9

Формирование угла рта

98

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.10

Придание объема деснам

Рис.4.11

Формирование верхнего края десен

Рис.4.12

Завершение построения десен

Построение модели Жевастика

99

образец рис. 4.11, слегка растяните их. В результате получится верхний край десен.

Придайте деснам объем, повторив все действия, которые были проде ланы с краем рта. Сначала воздействуйте на полигоны инструментом Smooth Shift и немного растяните их по вертикали так, чтобы получить слегка закругленный край десен. Затем снова воздействуйте на них инст рументом Smooth Shift и, растянув их по вертикали, как показано на рис. 4.12, закончите построение десен.

Чтобы создать реалистичную внутреннюю полость, воздействуйте один раз на полигоны с помощью инструмента Smooth Shift, а затем со жмите их приблизительно на четверть глубины рта. Повторяйте указан ные действия до тех пор, пока у вас не получится модель, похожая на изображение на рис. 4.13.

Наверное, вы заметили, что полость рта получилась плоской. Эту про блему можно решить, отодвинув шесть полигонов в верхней и нижней ча стях рта от десен, как показано на рис. 4.14.

Теперь необходимо сделать складку ткани в углу рта вроде той, что можно увидеть у больших динозавров типа раптора и тиранозавра. Эта де таль придаст пасти очень живой и натуральный вид. Для начала выделите полигоны рта и выполните команду Hide Unselected (Спрятать невыде ленное), в результате чего полигоны рта будут изолированы от остальных. Затем выделите два полигона в углу рта, как показано на рис. 4.15, и снова выполните Hide Unselected.

Начнем строить складку в углу рта. Это не совсем простое дело, так что постарайтесь. Для начала выполните команду Smooth Shift для верхнего полигона и слегка сдвиньте его вниз, затем перетащите задние вершины

Рис.4.13

Формирование полости рта

100

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис.4.14

Углубление полости рта

Рис. 4.15

Выделение угла рта

Рис. 4.16

Формирование складки ткани в углу рта

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика