Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
198
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Последовательноеналожениепатчей

181

Для оценки положения вершин используйте двумерные привязки. Парамет ры двумерных привязок можно изменить с помощью Views/Grids и Snap Settings (Параметры привязки). Убедитесь в том, что вершинам дан наи высший приоритет. Поэкспериментируйте с этими настройками, чтобы понять, что лучше всего подходит для каждой конкретной ситуации.

В группе Topology задайте значение Weld Threshold (Область склеива ния), равное 3.1. В результате увеличится «зона притяжения» вокруг вершин, что поможет в том случае, если вы недостаточно точно их совмес тили. Если задать большее значение этого параметра, могут быть захвачены

исклеены вершины, которым это вовсе не требовалось, но если оставить значение 1.1, вообще ничего не произойдет. Вы убедитесь, что 3.1 наиболее приемлемая величина для склеивания вершин. Когда все будет готово, щелкните по кнопке Weld. Посмотрите, насколько успешно выпол нено склеивание. На рис. 5.31 показано, как выглядят склеенные и нескле енные вершины.

Теперь, когда вы вполне освоились со склеиванием вершин, закончите формирование второго ряда. Продолжайте добавлять, подправлять и скле ивать до тех пор, пока второй ряд не будет готов. Если все будет сделано правильно, он должен выглядеть аналогично изображению на рис. 5.32.

Переходите к следующему ряду и продолжайте добавлять патчи. Ког да дело дойдет до третьего патча, взгляните на рис. 5.33.

Третий патч начинает формировать контур нижней части хвоста. Рассмотрите окно вида сверху на рис. 5.33. Убедитесь, что край на модели расположен так же, как край на рисунке, затем добавьте финальный патч,

ихвост будет готов!

Рис. 5.33

Контур хвоста

182

Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

Внешний вид модели совпадает с тем, что изображено на рис. 5.34? Если нет, прервите работу, вернитесь к началу и попробуйте сделать все снова. Продолжайте передвигать вершины и манипуляторы до тех пор, пока модель не будет выглядеть нужным образом.

Теперь пришло время поговорить о том, как работает скользящий указа тель (бегунок) Topology. Бегунок позволяет управлять топологией патчей. С его помощью можно изменять количество граней или деталей, которые составляют модель. Это очень важное преимущество патч моделирования по сравнению с другими методами, поскольку оно позволяет работать с мо делью низкого разрешения, что увеличивает скорость перерисовки экрана.

Акогда захотите посмотреть на детали, просто передвиньте бегунок.

Вкачестве эксперимента выключите режим Sub Object. Откройте File/Summary Info (Файл/Общие сведения) и посмотрите, сколько граней

Рис. 5.34

Наполовину готовое туловище

Рис. 5.35

Добавление еще одного ряда патчей

Последовательное наложение патчей

183

насчитывает модель. Должно быть около 1760. Закройте окно Summary Info, нажав кнопку Close. Теперь в группе Modifier Stack нажмите на на правленную вниз стрелку на регуляторе Topology так, чтобы он получил значение 3. Видите, количество полигонов моментально уменьшилось. Снова посмотрите на окно Summary Info, теперь количество граней дол жно быть около 800. Это и есть одно из главных преимуществ патч моделирования можно упрощать или усложнять топологию в любой моментработы.

Все готово к добавлению следующего ряда патчей. Добавьте патч, начи нающийся не в передней, а в задней части Эдварда (см. рис. 5.35). В резуль тате мы подготовимся к подсоединению анального плавника, который будет прикреплен к следующему ряду, вот хороший пример предусмотри тельности. Необходимо тщательно планировать размещение патчей.

Одним из недостатков патч моделирования является то, что при добав лении деталей к одной стороне модели вы должны следить за тем, чтобы количество рядов патчей было одинаково по всей фигуре. К примеру, если бы у Эдварда не было плавников, можно было бы моделировать нижнюю часть тела точно так же, как и верхнюю. Но поскольку плавники все таки есть, придется добавить еще несколько рядов патчей.

Следовательно, идем дальше, располагаем патч на задней части моде ли и заканчиваем ряд. Сформированный ряд должен выглядеть так, как показано на рис. 5.36.

При построении следующего ряда придется немного «помудрить», по скольку патчи начинают загибаться на обратную сторону. Это создает ложное ощущение объема, так что начните размещать патчи с передней части (см. рис. 5.37).

Рис. 5.36

Законченный ряд патчей

184 Моделированиев3DМАХпри помощи патчей

Рис. 5.37

Следующий патч

Рис. 5.38

Добавление патча к задней части туловища

Рис. 5.39

Формирование

треугольного отверстия

Последовательное наложение патчей

185

Заканчиваем ряд так же, как и предыдущие, но здесь есть несколько моментов, которые надо отметить особо. Взгляните на линию жабр на рис. 5.38. Патчи слегка заходят внутрь по отношению к линии жабр (поз же здесь будет сделан гребень, определяющий край жаберной крышки). Также не забудьте располагать патчи, следуя контуру рыбы. К примеру, на рис. 5.38 представлено изображение экрана, где окно вида сверху заме нено на окно вида снизу, чтобы лучше были видны новые патчи. Обратите внимание, что ведущая кромка имеет такую же кривизну, как и задняя часть Эдварда. Если будете следовать этой технике построения, в резуль тате получите модель с очень плавными обводами.

Что же касается последнего ряда, здесь нет плавников, которые могли бы помешать, поэтому размещайте патчи вдоль дна. Взгляните на рис. 5.38.

Теперь добавьте патч к передней части, как показано на рис. 5.39, и по лучите треугольное отверстие.

Самое время поговорить о команде Subdivide (Разделить на части). Что это такое? Subdivide позволяет разделить две стороны и создать два патча на месте одного. Зачем же это нужно? Взгляните на рис. 5.39 повни мательнее, и вы увидите, что нечем приклеить передний патч к заднему. Но если разрезать задний патч, появится набор вершин, которыми можно будет воспользоваться.

Если в ряду расположена последовательность патчей, Subdivide разрежет все их общие стороны! Это можно рассматривать и как преимущество, и как недостаток, в зависимости от того, как воспользоваться возникшей ситуацией.

Переключитесь на уровень выбора сторон и включите отображение решетки. Теперь выберите сторону длинного патча в задней части (см.рис.5.40).

Включите Propagate (Распространить) и щелкните мышью по кнопке Subdivide. Вы увидите, как полигоны раздвоятся. Вернитесь в режим Vertex; в рабочей области должен появиться набор вершин, с нетерпением ожидающих, чтобы их склеили. Склейте вершины между собой так, чтобы Эдвард выглядел, как показано на рис. 5.41. Создается впечатление, что у него появились выхлопные дюзы.

Теперь заделаем отверстие. Выберите любую сторону и в этот раз при крепите к ней не четырехугольный, а треугольный патч. (В данный момент возникла та редкая ситуация, когда использование треугольного патча оправдано.)

Вот и все, моделирование туловища закончено. Переходим к голове.

186

Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

Рис. 5.40

Выделение стороны для последующего деления

Рис. 5.41

Ликвидация отверстия с помощью треугольного патча

Рис. 5.42

Выполнение Subdivide для получения дополнительных патчей

Последовательное наложение патчей

187

Моделирование головы Эдварда

Моделирование головы начнем с участка рядом с бровью. Однако здесь возникла проблема: не хватает сторон, на которых можно строить патчи, в то время как для построения деталей головы Эдварда потребуется боль шее их количество.

Помните, что такое Subdivide? Тогда продолжайте и выберите сторону, как показано на рис. 5.43.

Обратите внимание, что при наличии выделенной стороны решетка не показывается. Иногда можно понять, какая сторона выбрана в данный момент, только исходя из положения пиктограммы с осями координат. Выбрав сторону, включите Propagate и щелкните мышью по Subdivide. Режим Propagate обеспечивает прохождение разреза по всем патчам вдоль хребта рыбы. Если этот режим будет выключен, разделится только один патч, и на модели возникнет шов.

Приступим к моделированию брови. Это не совсем простая задача: пришло время использовать углы Безье для моделирования складок и уг лублений. Взгляните на рис. 5.44, где показан новый патч, сформирован ный в верхней части брови. Если сумеете объединить художественный та лант и практический опыт, вам удастся создать такой патч. На рисунке видны вершины и манипуляторы, что позволяет понять, как он сделан.

Когда будет уложен первый непростой патч, выберите одно из двух мест, которые можно использовать в качестве основы для следующего. Вы можете построить патч, взяв за основу либо бровь, либо тело. Не забыли правило, в котором говорится, что линии сетки должны повторять контур сплайна? Если воспользуетесь в качестве основы для следующего патча уже имеющимся на брови, новый патч унаследует ту же форму, и с ним не

Рис. 5.43

Моделирование брови

188

Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

Рис.5.44

Наложение патчей вниз от бровей

Рис. 5.45

Формирование переносицы

Рис. 5.46

Формирование глазной впадины

Последовательное наложение патчей

189

придется много работать. Так что продолжим и сделаем новый патч, как показано на рис. 5.44.

Опускаясь вниз по переносице, добавьте патч и сдвиньте внешний угол внутрь, начав тем самым формирование глазной впадины (см. рис. 5.45).

Здесь опять понадобится треугольный патч! Добавьте его, взяв за ос нову бровь, затем приклейте свободную вершину. Продолжим формиро вать глазную впадину, как показано на рис. 5.46.

Руководствуясь рисунком 5.47, добавьте еще два патча для того, чтобы построить нос и верхнюю губу.

Уже освоились с этим? Теперь добавьте три патча, формирующих верхнюю губу Эдварда (см. рис. 5.48).

Обратите внимание, что на стыке последнего патча с линией жабр на ходится дополнительный набор вершин, с которыми надо что то делать.

Рис. 5.47

Построение носа

Рис. 5.48

Добавление губы

190

Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

Рис. 5.49

Построение нижней челюсти

Рис. 5.50

Наложение патчей по направлению к губе

Рис. 5.51

Завершение построения нижней губы

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика