Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
198
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Инструменты технологии Metaform

71

Рис. 3.6

Проблема, возникшая из%за острых кромок

был наложен слой полигонов для утолщения верхней части выступа. В результате преобразования модели край был сглажен, поэтому верх няя кромка выглядит достаточно естественно. Теперь вы знаете, как важно избегать острых кромок.

Как понимаете, правила Metaform моделирования на самом деле очень просты и необходимы. Применив их на практике, вы сэкономите много времени, которое иначе бы потратили на исправление ошибок. А какая по лучится экономия на лекарствах от головной боли!

Теперь вы знаете, как работает технология Metaform, как правильно проектировать модель с использованием этого метода, и поэтому уже го товы изучить инструментальные средства моделирования, входящие в со став этой технологии.

Инструменты моделирования объектов,входящиевсостав технологии Metaform

Что вам требуется, чтобы наиболее эффективно применять технологию Metaform в процессе моделирования? По правде говоря, сущие пустяки хорошо освоить небольшое количество базовых средств и научиться уве ренно ими пользоваться. Мы не собираемся заниматься углубленным изу чением этих инструментов, так как вы, наверное, уже имели практический

72

Приступаем к изучению технологии Metaform

опыт работы с ними до того, как начали читать книгу. В данной главе рассматриваются только самые важные средства из набора инструментов для моделирования, входящие в состав технологии Metaform, и даются ре комендации по их использованию. С помощью этих инструментов мы из меним руку персонажа из мультипликационного фильма так, чтобы ее изображение стало более детальным. Итак, давайте посмотрим на инстру ментальные средства Metaform в действии.

Для начала загрузите файл ToonArm.lwo в режиме Modeler (Моделиро вание). Этот файл расположен в каталоге Chapter3 на прилагаемом ком пакт диске. После того как вы откроете файл, все будет готово к изучению средств моделирования Metaform.

Инструмент Smooth Shift

Это самое важное средство из тех, что вам предстоит использовать. Smooth Shift (Равномерный сдвиг) является ключевым инструментом для моделирования деталей внешности персонажей. Данное средство позволя ет выделять группы полигонов и экструдировать их как единое целое, создавая выпуклости и углубления определенной формы. Если вы попро буете сделать то же самое с помощью обычной операции Extrude, то поли гоны будут выдвигаться каждый по отдельности, что приведет к полному беспорядку. Несмотря на то, что Smooth Shift является ключевым инстру ментом Metaform моделирования, он обладает одним недостатком, с кото рым, тем не менее, легко бороться. Если вы примените Smooth Shift к по лигонам, которые не параллельны ни одной из трех осей, преобразование будет произведено с ошибками. Скорее всего, полигоны поделят друг дру га случайным образом, что создаст серьезные проблемы. Чтобы избежать этого, необходимо всегда устанавливать значение параметра Offset Value (Величина сдвига) равным 0 и передвигать полигоны вручную. Давайте рассмотрим на примере, как Smooth Shift используется для конструиро вания деталей.

1. На рис. 3.7 изображена относительно простая рука мультипликаци онного героя. Мы собираемся сделать следующее: нарисовать на ла дони подушечку, приблизительно такую, какая бывает на кошачьих лапах. Для этого сначала выделите полигоны ладони, как это пока зано на рис. 3.8. Работать будет удобнее, если предварительно «спря тать» полигоны тыльной стороны ладони. После того, как вы выде лите полигоны подушечки, верните «спрятанные» полигоны в исходное состояние.

Инструменты технологии Metaform

73

Рис. 3.7

Рука мультипликационного героя

2.Теперь, когда полигоны выделены, для формирования подушечки примените к ним инструмент Smooth Shift со значением величины сдвига, равным 0. Затем используйте инструмент Modify/Move (Мо дифицировать/Переместить) для того, чтобы сдвинуть полигоны вглубь ладони, как показано на рис. 3.9.

3.В результате получилась впадина на ладони. Как видите, в этой точ ке находится другая плоскость, и вы можете отделить ее от осталь ной ладони. Чтобы это сделать, просто нажмите клавишу Q, и введи те название новой поверхности, например Palm (Ладонь), измените цвет на белый, и нажмите Apply (Применить). Снова посмотрите на модель. Теперь вы убедились, как просто добавить деталь с помощью инструмента Smooth Shift.

Рис. 3.8

Выделение полигонов ладони

74

Приступаем к изучению технологии Metaform

Рис. 3.9

Перемещение полигонов ладони

Естественно, на этом проектирование далеко не закончено, но раз уж вы использовали инструмент Modify/Move, давайте рассмотрим его роль в процессе Metaform моделирования.

Инструмент Modify/Move

Используя технологию Metaform, вы поймете, что при моделировании жи вых существ этот инструмент воистину бесценен. В основном он приме няется для ручного перемещения полигонов после выполнения Smooth Shift, что позволяет избежать ошибки взаимного деления, о которой гово рилось выше. Также данный инструмент используется для перемещения полигонов по рисунку при построении естественных контуров, чем вы сейчас и займетесь. Вернемся к ладони.

1. Следующий шаг в конструировании ладони повторное примене ние инструмента Smooth Shift, после чего надо будет поднять поли гоны вверх, как показано на рис. 3.10 (они должны находиться на од ном уровне с остальными полигонами руки).

2.Вы пока не можете применить Metaform преобразование, потому что

вданном состоянии полигоны ладони будут сглажены слишком сильно. Помните, что мы говорили выше об углах примыкания полигонов? Правильно, в настоящий момент ладонь состоит из бо ковых и верхних полигонов с углами примыкания, равными 90 гра дусам. Подобное расположение приведет к очень сильному сглажи ванию полигонов, в результате чего получится совсем не то, что тре буется. Чтобы избежать ошибки, необходимо создать еще один набор

Инструменты технологии Metaform

75

Рис. 3.10

Формирование подушечки на ладони

полигонов с величиной углов примыкания, меньшей 90 градусов. Для этого выполните Smooth Shift, а затем примените инструмент Smooth Scale (Равномерное масштабирование). Давайте посмотрим, как работает инструмент Smooth Scale.

Инструмент Tools/Smooth Scale

Инструмент Tools/Smooth Scale (Инструменты/Равномерное масштаби рование) это новое средство пакета программ LightWave 5.5. Наряду с инструментом Knife (Разрезать), о котором мы поговорим позже, оно яв ляется одним из лучших дополнений этого пакета. Инструмент Smooth Scale очень похож на команду Scale (Масштабировать), за одним исключе нием: Smooth Scale масштабирует объекты не относительно опорной точ ки, а относительно их внешних краев. Второе гарантирует, что полигоны сохранят свои пропорции. Если бы не этот инструмент, пришлось бы по тратить кучу времени, переставляя вершины, чтобы добиться пропорцио нальности полигонов, для которых было выполнено масштабирование. Давайте попробуем воспользоваться инструментом Smooth Scale.

1. Первое, что нужно сделать, это создать новый сегмент полигонов. Используя инструмент Smooth Shift, измените полигоны, расположен ные в верхней части ладони, и слегка сдвиньте их с ладони. Имейте в виду, что инструмент Smooth Scale не будет работать, если не сдви нуть полигоны, подвергнутые воздействию инструмента Smooth Shift.

2.Не снимая выделение с полигонов верхней части, нажмите на Smooth Scale в меню Tools (Инструменты) и введите значение 50 мм, после

76

Приступаем к изучению технологии Metaform

Рис.3.11

Полигоны после обработки инструментом Smooth Scale

чего нажмите Ok. (Отрицательное число потребовалось для того, чтобы полигоны были уменьшены.) Когда масштабирование будет выполнено, расположите полигоны чуть выше исходных, как пока зано на рис. 3.11.

3.Чтобы посмотреть, как выглядит ладонь после всех проведенных ма нипуляций, примените к ней Metaform преобразование. Для этого нажмите комбинацию клавиш Shift+D, затем нажмите кнопку Metaform, введите значение параметра Max Smoothing Angle, рав ное 179, и нажмите Ok. Вы должны увидеть такое же изображение ладони, как показано на рис. 3.11.

Теперь вы знаете, как с помощью средств Metaform Toolkit (Набор инструментальных средств Metaform) разрабатывать детали модели. Прежде чем мы продолжим, нажмите кнопку Undo (Отменить), чтобы вернуть модель в состояние, которое она имела перед выполнением Metaform преобразования.

Теперь необходимо рассмотреть еще несколько инструментальных средств, и для начала поговорим об инструменте Knife (Разрезать).

Инструмент Multiply/Knife

Инструмент Multiply/Knife (Размножить/Разрезать) это еще одно из новых средств, появившихся в LightWave 5.5 и помогающих разработчи ку сохранить здравый рассудок. В основе технологии Metaform лежит сле дующий принцип: создается очень простой каркас, с помощью которого впоследствии конструируются все основные детали.

Инструменты технологии Metaform

77

Рис.3.12

Рука после Metaform% преобразования

Слишком плотный каркас практически невозможно редактировать. Ин струмент Knife позволяет добавлять полигоны на отдельных участках кар каса. Благодаря этому не приходится подвергать Metaform преобразованию всю модель для того, чтобы повысить плотность каркаса в одном месте. Да вайте добавим несколько деталей к нашей модели. Посмотрим на рис. 3.13.

1. На рисунке изображена рука мультипликационного героя. Но слишком маленькое число полигонов не позволяет сконструиро вать некоторые важные детали. Чтобы решить эту проблему, нуж но добавить несколько сегментов в районе локтя. Для этого акти визируйте инструмент Knife, нажав комбинацию клавиш Shift+K. Затем поместите курсор над той областью, которую хотите разде лить, нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор

Рис. 3.13

Добавление полигонов

с помощью инструмента Knife

78

Приступаем к изучению технологии Metaform

Рис. 3.14

Дополнительные полигоны, созданные с помощью

инструмента Knife

на другую сторону руки. Теперь отпустите кнопку мыши и нажми те клавишу Enter. В результате полигоны будут поделены, и вы увидите картинку, изображенную на рис. 3.13. Можно использовать правую кнопку мыши: как только кнопка будет отпущена, полигоны автоматически поделятся. Но в этом случае вы не сможете управлять размером разреза.

2. Прежде чем продолжить работу, нужно выполнить еще одно деление. Воспользовавшись инструментом Knife, поделим полигоны с другой стороны локтя, как показано на рис. 3.14.

Теперь все готово к использованию инструмента Stretch (Растянуть). Но прежде поговорим, для чего данный инструмент предназначен.

Инструмент Modify/Stretch

С помощью инструмента Modify/Stretch (Модифицировать/Растянуть) очень легко и удобно добавлять к моделям анатомические детали. Обычно это средство используется для передвижения точек и растягивания поли гонов в том случае, если вы хотите сделать в каркасе выпуклости. К при меру, вы можете выделить точки на одной стороне руки и выполнить рас тяжение, в результате чего получите, соответственно, трицепс или бицепс. Давайте вернемся к изображению руки.

1. Выберите точки на одной из сторон нарисованной руки; потом, на жав клавишу Н, активизируйте инструмент Stretch и слегка ото двиньте точки, как показано на рис. 3.15.

Инструменты технологии Metaform

79

Рис. 3.15

Формирование анатомических деталей

с помощью инструмента Stretch

Продолжим исследование возможностей Metaform Toolkit. Следую щим средством, которое мы рассмотрим, будет инструмент Drag (Тащить). Назначение этого инструмента понятно уже из названия, но он заслужи вает отдельного разговора, поскольку чаще других используется при мо делировании.

Инструмент Modify/Drag

С помощью инструмента Modify/Drag (Модифицировать/Тащить) вы бу дете «лепить» каркас своей модели. Почти 75% времени, затрачиваемого на детализацию модели, занимает «пощипывание» (т.е. незначительное перемещение) отдельных вершин. Средство Modify/Drag позволяет суще ственно сэкономить время и силы. Просто удивительно, как простым перемещением одной точки можно добавить к модели впечатляющую де таль. Итак, давайте воспользуемся этим инструментом, создадим трицепс

исделаем выпуклости на предплечье изображенной руки.

1.Именно сейчас рука начинает приобретать свою окончательную форму. Начните с выделения нескольких точек на верхней и нижней поверхностях руки; затем каждую из выделенных частей по отдель ности передвиньте так, чтобы на вашем экране сформировалась кар тинка, похожая на рис. 3.16.

2.Уже что то получается! Рука начинает выглядеть правдоподобно

ивсе меньше напоминает трубу. Конечно, у мультипликационных героев часто бывают трубчатые конечности, но мне больше нравятся тщательно прорисованные, тем более, это так просто сделать.

80

Приступаем к изучению технологии Metaform

Рис. 3.16

Перетаскивание вершин для формирования деталей

3. Последнее, что нужно добавить к изображению руки, локоть. Для этого выберите полигон на тыльной части руки и слегка пододвинь те его, как показано на рис. 3.17.

Теперь мы наконец то добрались до еще одного средства Metaform Toolkit инструмента Magnet (Магнит). Давайте посмотрим, в каких слу чаях используется этот инструмент.

Инструмент Deform/Magnet

С помощью инструмента Deform/Magnet (Деформировать/Магнит) в мо дель вносятся последние штрихи. Именно Magnet используется для того, чтобы создать некоторый беспорядок, без которого модели не будут

Рис. 3.17

Моделирование локтя

с помощью инструмента Drag

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика