Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

ПостроениемоделиЖевастика

121

многие годы прятались в болотах, оставаясь неизвестными науке. И все потому, что люди не видели их: ведь эти существа могли летать только на небольшие расстояния, стало быть, не могли удаляться от воды.

Добавим к модели жабры. Это очень непростая процедура, так что за паситесь терпением и воспользуйтесь рисунками для того, чтобы правиль но определить место расположения жабр. Выделите четыре полигона на задней части челюстного сухожилия и воздействуйте на них инструмен том Smooth Shift, в результате чего должны получиться жабры. Перемес тите полигоны в сторону от тела и перетащите вершины на передней кром ке вправо, чтобы получить плавный наклон на передней части жабр, как показано на рис. 4.55.

Необходимо создать жаберные щели в том месте, где они врезаются в тело. Для этого отключите отображение передней части туловища, а по том выделите полигоны в задней части жабр. Затем воздействуйте на полигоны инструментом Smooth Shift и перетащите вершины так, чтобы получился небольшой горб на жабрах (см. рис. 4.56). Образуйте из поли гонов поверхность с названием Gills (Жабры) и измените цвет на розовый, что сделает их хорошо заметными на фоне туловища.

Для формирования внутренней части жабр выделите их полигоны, воздействуйте на них инструментом Smooth Shift и передвиньте вершины так, чтобы они стали чуть меньше, чем полигоны предки. Немножко ото двинув их назад, усильте край жабр, иначе Metaform преобразование пре вратит его в острую кромку. Затем дважды воздействуйте на полигоны ин струментом Smooth Shift, каждый раз сдвигая их внутрь головы. Когда все сделаете, жабры должны выглядеть приблизительно так, как показано на рис. 4.57.

Рис. 4.57

Проектирование

внутренней части жабр

122 Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис.4.58

Построение сухожилия для плавника

Рис. 4.59 Формирование складки кожи вокруг плавника

Рис. 4.60

Построение основания

плавника

Построение модели Жевастика

123

Давайте сформируем из полигонов на дне внутренней части жабр но вую поверхность с именем Gill Back (Дно жабр). Зачем, спросите вы? А затем, что мы сможем покрасить их в цвет более темный, чем остальная поверхность, и тем самым зрительно углубить. Когда рот Жевастика бу дет открыт, мы сможем окрашивать их в более светлый цвет, поскольку свет будет падать с другой стороны. Теперь вы видите, что очень важно помнить об отделке поверхности модели еще при создании каркаса.

Итак, есть некоторые результаты. Сейчас уже видно, как наш малень кий приятель начинает приобретать некоторую индивидуальность. Но пока не хватает некоторых элементов, например, средства передвижения в воде. Конечно, Жевастик может обойтись хвостом, но эту часть тела он использует в основном как руль. Поэтому Жевастику нужны какие нибудь плавники. И в самом деле, плавники сделают его более приспо собленным к жизни в воде и добавят еще одну деталь к изображению. Кроме того, они так красиво выглядят, когда движутся.

Куда поместить плавники? Вероятно, лучше всего прямо перед жабра ми, что позволит малышу легко менять направление движения. Займемся плавниками Жевастика.

Выключите отображение всех полигонов, кроме полигонов тела. Затем начните построение плавника, сформировав вдоль боковой поверхности тела основу из сухожилий. Для этого выделите два полигона, расположен ных сразу под челюстным валиком, и воздействуйте на них инструментом Smooth Shift. Передвиньте вершины так, чтобы создать широкую линию полигонов в центре. Затем подправьте контур сухожилия плавника, чуть чуть его закруглив (см. рис. 4.58).

Теперь сделайте складку кожи вокруг основания плавника. Для этого достаточно слегка углубить полигоны в тело с помощью инструмента Smooth Shift. Конечно, вы помните, что край надо сделать потолще; со здайте складку кожи, как показано на рис. 4.59.

Потом надо построить основу плавника, подняв полигоны из впадины на теле с помощью инструмента Smooth Shift (см. рис. 4.60).

Создавая плавник, несколько раз примените инструмент Smooth Shift

ипоправьте каркас, чтобы плавник приобрел естественные очертания.

Увас должен получиться плавник, похожий на тот, что изображен на рис. 4.61.

Теперь нам осталось только придать плавнику естественное положе ние, для чего его следует повернуть вниз и назад, как показано на рис. 4.62.

Хотя данное положение плавника усложняет анимацию с помощью «скелета», оно представляет собой точную нейтральную позицию, поскольку соответствует промежуточному положению плавника. При

124 Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.61

Создание плавника

Рис. 4.62

Установка плавника в правильное положение

Рис. 4.63

Корректировка основания плавника

Построение модели Жевастика

125

конструировании у моделей подвижных частей тела вы всегда должны учитывать крайние позиции, которые они могут занимать при движении.

Плавники готовы, но есть проблема, требующая решения. Взгляните на переднюю часть сухожилия плавника, и вы увидите, что там находятся два больших полигона, сильно вытянутых в длину.

Сейчас все выглядит прекрасно, но после Metaform преобразования передняя часть сухожилия плавника станет плоской. Чтобы этого избе жать, просто выделите оба полигона и добавьте вершину в центре; затем выделите все три точки, лежащие посередине, и примените к ним инстру мент Split (Разбить). В результате напряжение в этой области снизится, и под воздействием Metaform данная часть сухожилия будет скруглена. На рис. 4.63 показан окончательный вид плавника.

Пришлось изрядно потрудиться, не так ли? Ничего не поделаешь, для разработки подробно детализированных моделей требуется огромное тер пение и настойчивость. Но не волнуйтесь, мы почти закончили.

Теперь добавим горизонтальный «китовый» плавник к хвосту, что по зволит Жевастику двигаться быстрее как в воде, так и в воздухе. Это очень просто: выделите несколько полигонов в средней части хвоста, рядом с его кончиком, и оттяните несколько точек так, чтобы полигоны стали шире, как показано на рис. 4.64.

Далее сформируйте хвостовой плавник тем же способом, который ис пользовали ранее для изготовления грудных плавников. Просто вытягивай те полигоны из хвоста с помощью инструмента Smooth Shift, а затем пере двигайте вершины так, чтобы создать правильный контур (см. рис. 4.65).

Вот и готов хвостовой плавник! Давайте посмотрим, что получилось на текущий момент. Сначала нужно сделать полную модель из половинки,

Рис. 4.64

Подготовка хвоста

к формированию плавника

126

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.65

Построение хвостового плавника

воспользовавшись зеркальным отображением. Для этого нажмите комби нацию клавиш Shift+V, в результате чего активизируется инструмент Mirror (Зеркало), затем, нажав N, вызовите диалоговое окно запроса чис лового значения. Выберите X axis (Ось X) и укажите для параметра Position (положение) значение 0. Нажмите кнопку Ok, чтобы записать из менения параметров, а затем Enter, чтобы выполнить отображение. Для склеивания точек вдоль шва нажмите клавишу М.

В результате получится полная модель. Следующее действие, необхо димое для того, чтобы посмотреть на результаты работы, выполнение Metaform преобразования. Нажмите комбинацию клавиш Shift+D, чтобы вызвать диалоговую панель Subdivide, выберите Metaform и укажите для параметра Max Smoothing Angle значение 179,9. Нажмите кнопку Ok,

Рис.4.66

Пробное Metaform%

преобразование модели

Моделирование зубов и десен Жевастика

127

и модель приобретет более естественный вид, подобный тому, что пока зан на рис. 4.66.

Неплохо, не так ли? Модель еще не совсем закончена, но общий смысл понятен. Теперь вы убедились, насколько полезным может быть исполь зование технологии Metaform для создания подробных моделей. У нашей рыбки было всего 1200 полигонов перед тем, как мы подвергли ее Metaform преобразованию. Хотя число полигонов было ограничено, уда лось создать выразительные детали.

Моделированиезубовидесен Жевастика

Как правило, разработчики моделей не уделяют должного внимания дета лям десен. Зубы обычно просто вставлены в десны, где не были предвари тельно подготовлены специальные отверстия. Так поступать не стоит. Од ним из главных элементов, отличающих подробную модель от всех остальных, является наличие в ней едва ощутимых деталей. Жевастик яв ляется гибридом земноводного и рыбы, поэтому мы собираемся добавить особую зубчатую пластинку. Она совсем не похожа на человеческие зубы

ипредставляет собой не набор отдельных зубов, а цельную кость с неров ным верхним краем. Первое, что нужно сделать при разработке зубов, подготовить для них гнезда в деснах. Так как в нашем случае в качестве зу бов выступает один единственный объект, требуется одна длинная, узкая впадина в деснах. Для этого применяется та же техника, что и при конст руировании глаз и складки кожи вокруг плавников.

Для начала уберите с экрана все полигоны, за исключением передней части нижней десны. Затем выберите три полигона на ее вершине и воз действуйте на них инструментом Smooth Shift их нужно слегка сдвинуть вверх и слегка сдвинуть вершины внутрь. После этого необходимо сделать верхнюю часть десны чуть толще, для чего двигайте полигоны с помощью инструмента Smooth Shift и слегка корректируйте их положение до тех пор, пока не получится изображение, похожее на рис. 4.67.

Чтобы создать необходимую для зубов впадину, просто пару раз сдвиньте полигоны внутрь десны с помощью инструмента Smooth Shift.

Сделайте то же самое для формирования углубления в верхней десне

ипереходите к зубам. Сначала создайте шаблон для зубной пластинки. Скопируйте полигоны, формирующие впадину в десне, на другой уровень.

128 Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис.4.67

Подготовка десен к размещению зубов

Рис. 4.68

Подготовка впадины для размещения зубов

Рис. 4.69

Шаблон зубной пластинки

МоделированиезубовидесенЖевастика

129

Затем выполните Metaform преобразование для зубов, чтобы получить контур, показанный на рис. 4.69.

Расположив шаблон на заднем плане, приступайте к размещению вершин по нему в соответствии с сегментами. Расставив вершины, сгруп пируйте их по четыре и создайте полигоны. Должно получиться нечто, напоминающее изображение на рис. 4.70.

Теперь нужно придать каркасу объем, чтобы сделать основание для зубов и приступить к формированию отдельных зазубрин на костяной пластинке. Выберите верхний полигон на первом сегменте и сдвиньте его с помощью инструмента Smooth Shift. Затем сожмите полигон с помощью масштабирования и передвиньте его, как показано на рис. 4.71.

Так же поступите и с оставшимися сегментами. Внимательно следите за тем, чтобы положение верхнего полигона было случайным: тогда зубы

Рис. 4.70

Зарождение зубов

Рис. 4.71

Формирование зазубрины на зубной пластинке

130

Моделирование сложных объектов с Metaform

Рис. 4.72

Сформированные зубы

Рис.4.73

Расположение зубов в соответствии с деснами

Рис. 4.74

Жевастик с зубами

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика