Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Конструирование двубортного пиджака

221

Опустимся в стеке до уровня Editable Spline и щелкнем на Sub Object/Vertex. Мы нашли ошибку! У всех сплайнов первая вершина (за ключена в квадратик) расположена ближе к воротнику, а у последнего сплайна первая вершина оказалась под мышкой.

Чтобы решить эту проблему, выделите вершину, которую вы хотели бы сделать первой, и щелкните по Make First (Сделать первой) в меню Edit Vertex. Теперь выключите режим Sub Object, вернитесь на уровень CrossSection в стеке модификаторов и увидите, что получилось. Постро енные вами сплайны должны выглядеть так, как показано на рис. 6.16.

Применив модификатор Surface, вы сможете посмотреть, как выглядит плечевая часть пиджака. Теперь перед нами стоит более сложная задача. Нужно присоединить к пиджаку воротник. Первым делом выделите кри вую из верхней части пиджака, чтобы создать верхнюю часть воротника.

Далее выделите кривую из сплайнов, созданных модификатором CrossSection. Для этого добавьте в стек после модификатора CrossSection модификатор Edit Spline, как вы уже делали при конструировании плече вого фрагмента. Перейдите в режим Sub Object/Segment и выделите фронтальный сегмент, на основе которого будет создана кривая для ворот ника, как показано на рис. 6.17.

Отделите этот сегмент с помощью команды Detach, установив флажок Сору. Затем выйдите из режима Sub Object и выделите полученный сплайн. Создайте еще три сплайна дубликата и отредактируйте их так, чтобы получить изображение, похожее на рис. 6.18.

Примените модификаторы CrossSection и Surface. Теперь вы можете переключаться между ними и смотреть, что получается. Конечно, непросто сделать так, чтобы воротник обернулся вокруг плеча, но уж постарайтесь.

Рис. 6.17

Выбор сегмента воротника

222 Построение модели при помощи модуля Surfacetools

Рис.6.18

Расположение сплайнов

воротника

Рис.6.19

Законченная верхняя часть

воротника

Рис. 6.20

Нижний сегмент воротника

Конструирование двубортного пиджака

223

Если у вас все таки возникли проблемы, изучите рабочую область в файле knuckles.max в папке Chapters/Knuckles на прилагаемом компакт диске.

Готовая верхняя часть воротника должна выглядеть, как показано на рис. 6.19. Обратите внимание, что, загнув его вниз, мы придали изображе нию объем.

Теперь, повторив описанные действия, можно сконструировать нижнюю часть воротника. Для начала выделите кривую, руководствуясь рис. 6.20.

Выйдите из режима Sub Object и выберите только что созданный сплайн. Затем, как и раньше, трижды скопируйте его. И наконец, располо жите сплайны в соответствии с рис. 6.21.

Осталось применить модификаторы CrossSection и Surface к выделен ным сплайнам. На рис. 6.22 показан готовый воротник.

Рис.6.21

Скопированные и отредактированные линии,

формирующие нижнюю часть воротника

Рис.6.22

Воротник после применения

модификаторов

224 Построение модели при помощи модуля Surfacetools

Рис. 6.23

Выделение кривой из плечевой части

Рис. 6.24

Дублирование и перемещение сплайнов

Рис. 6.25

Рукав после применения

модификатора Surface

Конструирование двубортного пиджака

225

Пиджак почти готов. Следующая деталь, которую предстоит сделать, это закатанные выше локтей рукава. Только подумайте, как трудно было бы построить эти закатанные рукава традиционными методами патч моделирования. А с помощью Surfacetools это делается неожиданно про сто. Для начала выделите кривую из плеча (см. рис. 6.23).

После этого создайте несколько копий указанной линии, затем пере двиньте вершины, расположив их случайным образом, чтобы получились показанные на рис. 6.24 бугры и впадины. Выделите последний сплайн, слегка сожмите его и переместите в центр, чтобы придать рукаву объем.

Теперь примените модификатор Surface, и рукав будет готов. Оконча тельный результат можно увидеть на рис. 6.25.

Для того чтобы закончить работу над пиджаком, осталось нарисовать пуговицы. Существует как минимум четыре различных способа сделать это. В данном случае лучше воспользоваться Surfacetools, поскольку с его помощью создаются все остальные объекты.

Для формирования пуговицы постройте сплайн в виде окружности, как показано на рис. 6.26.

Сделайте одну копию этого сплайна, чтобы придать пуговице объем, затем примените модификаторы CrossSection и Surface. Пуговица готова.

Теперь можно выделить ее и создать две копии. Для этого нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, передвигайте пуговицу вверх. Затем с по мощью команд Select и Rotate поставьте каждую пуговицу на место. Окончательное расположение пуговиц должно соответствовать рис. 6.27.

Давайте посмотрим на пиджак в целом. Выделите всю левую полови ну пиджака и скопируйте ее с сохранением связи по оси X. Поставьте получившуюся половину на место. Все выглядит отлично, но стоит под править несколько уголков, как показано на рис. 6.28.

Рис. 6.26

Круговой сплайн для пуговицы

226 Построение модели при помощи модуля Surfacetools

Рис. 6.27

Готовые пуговицы

Рис. 6.28

Уголки, требующие небольшого сглаживания

Рис.6.29

Исправленный каркас

Конструирование двубортного пиджака

227

Чтобы исправить недочеты, переключитесь в режим Sub Object и по смотрите, чем они вызваны. Если проблемы возникли в результате выпол нения CrossSection, а не в связи с исходными сплайнами, просто добавьте еще один модификатор Edit Spline поверх модификатора CrossSection

иустановите манипуляторы в требуемое положение. Проследите за тем, чтобы выделение вершин происходило в режиме Marquee.

Вэтом случае вы можете быть уверены, что выделяете обе вершины в каждом пересечении. На рис. 6.29 показан получившийся пиджак.

Теперь, когда пиджак готов, прямиком переходим к созданию объем ного живота Костолома. Этот живот огромное пирожное. Точнее, много пирожных, стромболи, спагетти, котлет... надеюсь, вы меня поняли.

Вам потребуется просто нарисовать несколько сплайнов, задающих контур утробы, как было сделано и для верхней части пиджака. Для на чала нужно сделать один сплайн, затем создать несколько его копий (см. рис. 6.30). В качестве шаблона используйте боковой и фронтальный виды пиджака.

Примените к подготовленным сплайнам модификаторы CrossSection

иSurface. В результате получится замечательное круглое брюшко, которое можно набить стромболи! Взгляните на окончательный вид живота, пока занный на рис. 6.31.

Теперь, если хотите взглянуть на полученный объект в целом, можете с помощью зеркального отображения сделать вторую половину живота.

Пора переходить к созданию рубашки, что представляет собой дос таточно сложную задачу. В основном моделирование этой вещи похоже на построение живота, но предполагает использование большего количе ства сплайнов. Заранее подготовьтесь к тому, что придется несколько раз

Рис.6.30

Сплайны, формирующие живот

228 Построение модели при помощи модуля Surfacetools

Рис. 6.31

Каркас живота Костолома

Рис. 6.32

Базовый сплайн для рубашки

Рис. 6.33

Расположение сплайнов, формирующих рубашку

Конструирование двубортного пиджака

229

передвигаться вверх вниз по стеку, чтобы сделать все надлежащим обра зом, иначе могут возникнуть проблемы в результате несоотнесенности раз личных частей. К примеру, живот будет проступать через рубашку.

Начните проектирование рубашки с создания одного сплайна, пока занного на рис. 6.32. В качестве образца используйте живот и пиджак.

Как и при построении живота, сделайте несколько копий этого сплайна и, отредактировав, установите их на место. Не стоит делать все копии сразу достаточно одной или двух за один раз, что избавит от лишних хлопот.

Для создания сплайна, формирующего нижнюю часть рубашки, скопи руйте базовый сплайн и передвиньте полученную копию вниз. Осторожнее: нарушается порядок расположения сплайнов. Чтобы решить эту проблему, отделите все сплайны один за другим и снова объедините их последова тельно снизу вверх.

Два верхних сплайна, формирующих воротник, необходимо повернуть в соответствии с контуром шеи. Сделать это, тем более правильно, очень непросто. Будьте терпеливы и уделите задаче достаточно времени.

Окончательный вариант каркаса для рубашки должен выглядеть при близительно так, как показано на рис. 6.33.

Теперь, чтобы полностью закончить работу над этой вещью, мы должны внести некоторый беспорядок и изогнуть осевую линию рубашки (см. рис. 6.34). Осталось лишь воспользоваться модификаторами CrossSection и Surface, и рубашка будет готова. Посмотрите на рис. 6.35.

Следующий шаг создание воротника. Эта деталь конструируется точно так же, как воротник пиджака. Сначала выделите кривую, на базе которой будет создан воротник. Выберите сплайн, который представляет собой внутреннюю линию рубашки, и отделите его от каркаса.

Рис. 6.34

Изогнутая осевая линия

рубашки

230 Построение модели при помощи модуля Surfacetools

Рис.6.35

Каркас рубашки

Рис. 6.36

Расположение сплайнов, формирующих воротник

Рис. 6.37

Готовая модель двубортного пиджака

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика