Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг

.pdf
Скачиваний:
195
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.38 Mб
Скачать

Разработка модели при помощи патчей

151

Рис. 5.1

Эдвард во всем своем великолепии

1.Поиск образцов для разработки дизайна модели.

2.Построение осевых проекций на основе собранных материалов.

3.Перенос проекций в МАХ.

4.Трассировка проекций с помощью сплайнов.

5.Последовательное наложение патчей.

6.Наложение карт на модель.

Начнем работу по порядку. Чтобы объяснить, как создаются модели в 3D Studio MAX, мне пришлось придумать модель, которая была бы дос таточно простой для изучения всех базовых понятий, но в то же время и достаточно сложной, благодаря чему было бы интересно ее разрабаты вать. Так что познакомьтесь с Эдвардом, который представлен на рис. 5.1. Эдвард (Edward) это маленькая золотая рыбка, смоделированная специ ально для данного урока. Он практически полностью (за исключением глаз) был построен с помощью патчей и представляет собой абсолютно гладкое живое создание, что делает его первым кандидатом на отличную роль в мультфильме.

Кто же такой Эдвард? Этот вопрос вы должны задать себе перед тем, как начать моделирование. Кто наш герой? Как он живет? Все это необхо димо выяснить, чтобы лучше понять героя и, следовательно, создать на сыщенную деталями модель, которую зрители поймут и к которой привя жутся. Только в редких случаях художник постановщик или сценарист дает вам уже готовую биографию существа.

Биография Эдварда

Эдвард это золотая рыбка, но если бы мы этим ограничились, то он так бы и остался обыкновенной, никому не интересной золотой рыбкой, и модель бы получилась тоже неинтересная. Однако мы знаем, что Эдвард это

152 Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

рыбка, которая провела всю свою жизнь в аквариуме шаре, где ему не с кем было общаться, кроме как с самим собой. Поэтому у нашего персо нажа такой скучающий вид, который делает его весьма забавным. Для того чтобы не сойти с ума, он проводит все свое время, пристально наблюдая за окружающим миром через искривленное стекло аквариума, которое за ставляет предметы казаться намного больше и чуднее, чем они есть на са мом деле. Точь в точь как удивительные зеркала в комнате смеха. Теперь, уверен, вы думаете: «А откуда автор узнал, что Эдвард видит мир искрив ленным?» Выяснил опытным путем, ведь не зря меня называют сумасшед шим разработчиком моделей; я засунул голову в аквариум воду перед этим, конечно, вылил. Должен сказать, что вытащить голову из этой шту ки оказалось очень трудно.

Итак, что же видит Эдвард, когда пристально смотрит через стекло ак вариума? По правде говоря, многое, но больше всего ему нравится телевизор. Единственное, что его огорчает, так это проблемы с переключе нием каналов. Вам наверняка интересно узнать, какие передачи ему в особенности по вкусу. Конечно, мультфильмы, особенно «Симпсоны» и «Флинтстоуны». Как вы поняли, этот парень отлично разбирается в телевизионных шоу. Хорошо, а что еще? Он часто видит кота Снифла (Sniffle), который, в свою очередь, не сводит с него голодных глаз. Естественно, у Эдварда развилась паранойя: рыбка боится кота, но все вре мя надеется, что не наступит день, когда Снифлу повезет и он съест Эд варда на обед.

Большую часть времени Эдвард наблюдает за окружающим миром через толстое окно аквариума, поэтому глаза у него должны быть боль шие и выпуклые. Физиономия героя способна выражать два чувства: удивление или испуг. С помощью глаз легко показать названные эмо ции, что же касается остальных деталей, то поскольку Эдвард является золотой рыбкой, будем использовать характерные для этого вида эле менты тела.

Теперь, когда мы кое что знаем о персонаже, можем строить его, патч за патчем, с головы до хвоста и от одного плавника до другого.

Эдвард представляет собой простую модель, и понадобится всего око ло трех часов, чтобы ее создать. Правда, это время не включает в себя на ложение карт. Задача настоящего урока состоит в том, чтобы сократить тернистый путь обучения и уберечь вас от разочарований. Хотя, безуслов но, лучший способ научиться работать с патчами это экспериментиро вать с ними.

Вы готовы к тяжелой работе?

Построение осевых проекций

153

Рис.5.2

Прообраз Эдварда

Поиск образцов для модели

Прежде чем начать моделирование, необходимо собрать некоторое коли чество справочного материала. В качестве исходной информации стоит использовать любые источники, которые помогут при разработке модели. Чаще всего вы будете получать наброски и фотографии от художника по становщика, которые и послужат образцами. В качестве исходного мате риала для модели Эдварда использовалось руководство по уходу за рыб ками, в котором было большое количество цветных фотографий. Эти снимки отлично подошли. Еще одним источником информации явились страницы Internet, посвященные золотым рыбкам. На рис. 5.2 представле на одна из картинок, найденная в сети Internet.

Всегда старайтесь разыскать как можно больше справочного материа ла. Это основа вашей модели. Образцы для Эдварда было очень просто найти, что обуславливается самим характером модели, но вам еще встре тятся персонажи, для разработки которых потребуется изучить намного больше справочной информации. Примером может служить модель ганг стера, которую мы будем конструировать на следующем занятии.

Итак, исходный материал для модели Эдварда готов, можно присту пать к работе.

Построение осевых проекций

В папке Chapter5 на прилагаемом компакт диске содержатся три файла

сзаранее подготовленными осевыми проекциями. Эти файлы понадобят ся для того, чтобы создать Virtual Studio (Виртуальную студию). Самое

154

Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

время проверить, что у вас есть все три файла: fishside.tga, fishtop.tga, fishfront.tga.

Теперь, когда есть исходный материал, необходимо сделать три рисунка проекции, которые будем использовать в качестве шаблонов при работе над моделью. Осевые проекции очень полезны тем, что за кладывают основу модели, помогая тем самым представить ее трехмер ный облик.

Вам придется трассировать эти проекции с помощью сплайнов, чтобы создать проволочный каркас. Можно было бы сразу начать располагать патчи, но обычно это заканчивается мешаниной заплат, налепленных по всюду. Уж поверьте, у меня такое случалось. Когда вы научитесь обра щаться с патчами более уверенно, возможно, будете пропускать этот шаг, но пока лучше сделать проекцию для каждой оси. Осевые проекции моде ли также называют видами, в нашем примере это будут виды Эдварда сверху, сбоку и спереди, как показано на рис. 5.3.

Мы собираемся наложить данные три вида на стены виртуальной сту дии МАХ, при этом соответствующие видам карты будут отображаться в окнах. В результате получится шаблон, по которому создается проволоч ный каркас.

Все используемые осевые проекции должны быть пропорциональны, т.е. должны иметь одинаковый масштаб. Обратите внимание, что на рис. 5.3 фронтальная и боковая проекция совпадают по высоте, а вид сверху имеет ту же длину, что вид сбоку, и так далее. Эти соотношения важно учиты вать при разработке осевых проекций модели. Очерчивать объекты будет намного проще, если вы представите их в форме проекций.

Рис.5.3

Осевые проекции Эдварда

Построение осевых проекций

155

Известны три способа построения осевых проекций. Их можно нари совать от руки, построить на компьютере или использовать фотографии существа, уже готовые или сделанные вами самостоятельно.

Использование рисунков в качестве осевых проекций

Даже если вы уверены, что сможете нарисовать осевые проекции от руки, воспользуйтесь линейкой или миллиметровкой, чтобы было про ще соблюдать пропорции. Если собираетесь создать эти рисунки с по мощью компьютерных программ типа Macromedia Freehand или Fractal Design Painter, используйте в тех же целях координатную сетку или на правляющие.

Сделайте так, чтобы в окончательном варианте контур изображения был нарисован достаточно темным цветом (к примеру, черной ручкой), а бумага была достаточно светлой нужен контрастный рисунок. В таком случае после сканирования рисунков вам вообще не придется исправлять полученное изображение, или же коррекция будет незначительной. Необ ходимо тем или иным способом ввести изображения в компьютер, и луч шим вариантом является сканирование. Если у вас нет сканера, обратитесь в копировальный центр или сервисное бюро, где, как правило, предостав ляется необходимая вам услуга.

Использование фотографий в качестве осевых проекций

Если вы решили вместо рисунков использовать фотографии, это пре красно. При их подборе старайтесь взять те, где нужный объект рас положен в наиболее близких к направлениям осей ракурсах. К приме ру, если вы раздобудете снимок рыбы, сфотографированной сбоку, постарайтесь проверить, насколько точно фотоаппарат был перпенди кулярен плоскости рыбы. Следуйте этому правилу, когда будете сами фотографировать животных или скульптуры. Полученные снимки следует использовать так же, как и обычные рисунки. Фотографии нужно отсканировать (если они сразу не были представлены в циф ровом виде, как картинки из сети Internet). После сканирования тща тельно проверьте пропорции изображений и в случае необходимости выполните масштабирование добейтесь того, чтобы вид сверху был такой же длины, что и вид сбоку и т.д.

156 Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

Приведениеосевыхпроекцийквиду, необходимомудляработывМАХ

Проекции любого типа, независимо от того, рисунок это или фотография, должны быть сохранены в файлах в формате targa. Другие форматы так же используются, но с ними работать сложнее. Изображения должны быть не больше 640 на 480 пикселов, рекомендуется разрешение 72 dpi (dot per inch, точек на дюйм). Изображения должны быть очень контрастными, ведь вам необходимо видеть их достаточно четко для того, чтобы трасси ровать в окнах проекций с затененным фоном. Это можно сделать, настро ив баланс светлого и темного в программах обработки фотографий, анало гичных Adobe Photoshop.

Теперь мы готовы перенести осевые проекции в МАХ.

Импорт подготовленных осевых проекцийв3DМАХ

Мы собираемся построить Virtual Studio (Виртуальную студию) аналог простой трехмерной комнаты, которая имеет две стены и потолок, сделан ные из элементарных ячеек. После этого каждая из осевых проекций бу дет наложена на соответствующую ячейку (стену). На рис. 5.4 представ лен пример виртуальной студии.

Рис. 5.4

Виртуальная студия

Импорт подготовленных осевых проекций в 3D МАХ 157

Шаг 1. Создание элементарных ячеек

1.Щелкните мышью по окну вида сверху и создайте Primitive Box (Элементарная ячейка), у которой длина и ширина будут равны 200, а высота 1. Эта ячейка будет использоваться для просмотра вида на шей рыбы сверху (т.е. являться полом студии). Назовите ячейку Тор View (Вид сверху).

2.Выполните Select (Выбор), Rotate (Поворот) а затем Angle Snap (Фиксация угла). Теперь, находясь в окне фронтальной проекции, нажмите и удерживайте Shift (Сдвиг). Поверните ячейку на 90 гра дусов. Выберите Сору (Копия) в качестве типа объекта и введите название Side View (Вид сбоку) в диалоговом окне Name (Имя). Эта ячейка будет использоваться как шаблон вида сбоку.

3.Не снимая выделения с ячейки Side View в окне слева, опять нажав и удерживая Shift, поверните ячейку на 90 градусов. Затем, как было описано выше, выполните Сору и назовите эту ячейку Front View (Вид спереди).

4.Сделанные ячейки должны пересекаться в центре, поэтому пере двиньте каждую ячейку к краю стен, если это необходимо.

Шаг 2. Подготовка материалов

1.Теперь можно наложить на стены студии осевые проекции, на подго товку которых вы потратили столько времени. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов). В первом окне Material Box ус тановите Cube (Куб) в качестве типа объекта просмотра. В результате будет лучше видно, как идет наложение карт (осевых проекций).

2.Нажмите Shift и скопируйте созданный материал в два соседних квад рата, предназначенных для двух оставшихся карт. Теперь окно редак тора материалов должно выглядеть так, как показано на рис. 5.5.

3. Скопируйте файлы fishfront.tga,fishside.tga,fishtop.tga с прилагаемо го к книге компакт диска в каталог для размещения карт Maps про граммы Sdsmax.

4. Присвойте каждому материалу имя, соответствующее стене, на ко торую он будет наложен. Назовите первый слот Front, второй Side, а третий Тор.

158 Моделированиев3D МАХприпомощи патчей

Рис.5.5

Рис.5.6

Материалы подготовлены

Рисунки загружены

для размещения карт

и готовы к работе

5.Щелкните мышью по выпадающему меню Maps (Карты). После это го щелкните по элементу меню Diffusion Map и выберите строку Bitmap (Битовая карта) из списка типов карт.

6.Для того чтобы выбрать файл с изображением, щелкните по панели Blank. Просмотрите каталог Maps, в который скопировали файлы с компакт диска, выберите fishfront.tga и нажмите кнопку Ok. После этого на фронтальной части куба в первом слоте появится фронталь ная проекция Эдварда.

7.Выберите следующий слот и повторите процесс размещения карты. Только на этот раз в качестве источника изображения необходимо указать fishside.tga. Еще раз повторите описанный процесс для тре тьего слота, использовав при этом fishtop.tga. Теперь окно редактора материалов должно выглядеть так, как показано на рис. 5.6.

Импорт подготовленных осевых проекций в 3D МАХ 159

Шаг 3. Сопоставление материалов ячейкам

Чтобы увидеть карты в окне просмотра, сначала нужно для каждого слота

всубменю Diffusion map включить режим Show Maps (Показать карты)

вгруппе Viewport (Окно просмотра). Вы не сможете тотчас увидеть кар ты в окнах проекций, так как прежде необходимо определить координаты наложения для ячеек.

Шаг 4. Определение координат наложения для каждой ячейки

1.Щелкните мышью по ячейке, находящейся в окне фронтальной про екции, и добавьте UVW карту в стек модификатора. Ба, да это же Эдвард! Но что с ним он перевернут вверх животом. Дело в том, что по непонятным причинам МАХ часто использует по умолчанию «перевернутые» координаты наложения. Однако с этой проблемой легко справиться.

2.Щелкните мышью по строке Sub Object в поле, определяющем уро вень выбора. В результате габаритный контейнер окрасится в жел тый цвет, который означает, что можно производить с ним базовые операции преобразования. Обратите внимание на линию, выступа ющую из нижней части контейнера. Эта линия отмечает верхнюю часть карты. Таким образом, требуется всего лишь выполнить коман ды Select и Rotate и повернуть объект на 180 градусов в окне фрон тальной проекции так, чтобы он выглядел, как показано на рис. 5.7.

Рис. 5.7

Габаритный контейнер

160

Моделирование в 3D МАХ при помощи патчей

3. Повторите четвертый шаг для двух оставшихся ячеек. Если карта не покажется, попробуйте повернуть ячейку в левом окне на 180 граду сов так, чтобы был виден рисунок.

Отлично! Вы только что построили виртуальную студию! Теперь мы будем трассировать осевые проекции с помощью сплайнов, чтобы создать проволочный каркас модели. Можно было бы обойтись без сплайнов и ис пользовать только проекции, но отображение карт в окнах проекций, в от личие от сплайнов, требует больших затрат памяти. Кроме того, эти шаги подготовят вас к работе со следующей главой, «Построение модели при помощи модуля Surfacetools».

Если возникают трудности с просмотром всех трех стен студии, попро буйте отключить View Map в группе Viewport для тех карт, которые вы не используете. Это должно значительно увеличить скорость перерисовки.

Трассировка подготовленных проекций при помощи сплайнов

Сейчас мы собираемся сделать из сплайнов Безье каркас для модели. Ког да он будет готов, вы увидите, как модель начинает приобретать нужные очертания. Сначала поговорим о том, что такое сплайны, а затем присту пим к трассировке героя.

Не стоит располагать сплайны, где получится, лучше заранее сплани ровать свою работу. Вы должны спросить себя: «Где было бы удобнее всего поставить сплайны?» Это непростой вопрос для тех, кто раньше не строил модели с помощью патчей. Начать лучше всего с базового силуэта. Размещайте линии везде, где, как вы считаете, потребуется опорная точка. Напоминаю, самый верный способ чему нибудь научиться это практика. Навыки будут развиваться с течением времени. Некоторые используют огромное число сплайнов, кто то обходится одним или двумя. Изучая сле дующий раздел, вы поймете, куда ставить сплайны. Можете воспользо ваться предлагаемым вариантом, расположив линии, как показано, или до конца прочесть раздел, посвященный сплайнам, и поставить их там, где сочтете нужным.

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика