- •Применение теории игр в экономических задачах
- •Оглавление
- •1. Теоретические сведения
- •1.1. Основные понятия теории матричных игр
- •1.2. Смешанные стратегии и теорема фон Неймана-Нэша
- •Теорема фон Неймана-Нэша
- •1.3. Метод решения игры
- •Приведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •2. Пример выполнения задания
- •3. Задание к лабораторной работе
- •Согласно заданному варианту в таблице приводятся элементы платежной матрицы и вероятностей использования стратегий 2-ым игроком.
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ДОНСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
ИНСТИТУТ ЭНЕРГЕТИКИ И МАШИНОСТРОЕНИЯ
Кафедра «Экономика и менеджмент в машиностроении»
Применение теории игр в экономических задачах
Методические указания к лабораторной работе
Ростов-на-Дону
2011
Составители:
кандидат физико-математических наук, доцент И. М. Пешхоев
кандидат экономических наук, доцент А.А. Алуханян
доцент Т.А. Иваночкина
УДК 336. 658
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕОРИИ ИГР В ЭКОНОМИЧЕСКИХ ЗАДАЧАХ: Методические указания к лабораторной работе по дисциплине «Экономико-математическое моделированиет»/ДГТУ, Ростов н/Д, 2011. — 16 с.
Методические указания предназначены для студентов 3-го и 4-го курсов специальностей 080507 и 080502 всех форм обучения
Печатается по решению редакционно-издательского совета института энеогетики и машиностроения
Рецензент кандидат технических наук, доцент В. П. Гаценко
Научный редактор доктор экономических наук, профессор
М. В. Альгина
© Издательский центр ДГТУ, 2011.
Оглавление
1. Теоретические сведения ……………………………...4
Основные понятия теории матричных игр ……………………………..4
Смешанные стратегии и теорема фон Неймана-Нэша………………………..7
Метод решения игры 2 2………………………….……………………………8
Приведение матричной игры к задаче линейного программирования ……..11
Пример выполнения задания ……………………………..15
Задание к лабораторной работе ……………………………. 25
Литература ……………………………….27
1. Теоретические сведения
1.1. Основные понятия теории матричных игр
На практике часто приходится сталкиваться с задачами, в которых необходимо принимать решения в условиях неопределенности, т. е. возникают ситуации, в которых две (или более) стороны преследуют различные цели, а результаты любого действия каждой из сторон зависят от мероприятий партнера.
В экономике конфликтные ситуации встречаются очень часто и имеют многообразный характер. К ним относятся, например, взаимоотношения между
поставщиком и потребителем, покупателем и продавцом, банком и клиентом. Во всех этих примерах конфликтная ситуация порождается различием интересов партнеров и стремлением каждого из них принимать оптимальные решения, которые реализуют поставленные цели в наибольшей степени. При этом каждому приходится считаться не только со своими целями, но и с целями партнера, и учитывать неизвестные заранее решения, которые эти партнеры будут принимать.
Для решения задач с конфликтными ситуациями разработаны математической теорией конфликтных ситуаций, которая носит название теория игр.
Приведем основные понятия теории игр. Математическая модель конфликтной ситуации называется игрой, стороны, участвующие в конфликте − игроками, а исход конфликта − выигрышем. Для каждой формализованной игры вводятся правила, т. е. система условий, определяющая: 1) варианты действий игроков; 2) объем информации каждого игрока о поведении партнеров; 3) выигрыш, к которому приводит каждая совокупность действий. Как правило, выигрыш (или проигрыш) может быть задан количественно.
Игра называется парной, если в ней участвуют два игрока, и множественной, если число игроков больше двух. Рассматривать будем только парные игры. В них участвуют два игрока А и В, интересы которых противоположны, а под игрой будем понимать ряд действий со стороны А и В.
Игра называется игрой с нулевой суммой, или антагонистической, если выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого.
Выбор и осуществление предусмотренных правилами действий называется стратегией игрока.
Целью теории игр является определение оптимальной стратегии для каждого игрока. При выборе оптимальной стратегии естественно предполагать, что оба игрока ведут себя разумно с точки зрения своих интересов.
Рассмотрим парную конечную игру. Пусть игрок А располагает т стратегиями, которые обозначим А1 , А2 , ... , Аm . У игрока В имеется п стратегий, обозначим их В1, В2 ,… , Вn .
В этом случае игра имеет размерность . В результате выбора игроками любой пары стратегий
однозначно определяется исход игры, т. е. выигрыш игрока А (положительный или отрицательный) и проигрыш (- ) игрока В. Предположим, что значения известны для любой пары стратегий . Матрица { }, (i=1,2,…, m; j = 1,2,…, п) элементами которой являются выигрыши, соответствующие стратегиям Аi и Вj , называется платежной матрицей. Строки этой матрицы соответствуют стратегиям игрока А, а столбцы − стратегиям игрока В.
Рассмотрим игру с матрицей { }, (i=1,2,…, m; j = 1,2,…, п) и
определим наилучшую среди стратегий А1 , А2 , ... , Аm . Выбирая стратегию Аi игрок А должен рассчитывать, что игрок В ответит на нее той из стратегий Bj, для которой выигрыш для игрока А минимален (игрок В стремится "навредить" игроку А).
Обозначим через , наименьший выигрыш игрока А при выборе им стратегии Аi для всех возможных стратегий игрока В (наименьшее число в -й строке платежной матрицы), т. е.
(1.1.1)
Среди всех чисел выберем наибольшее: . Назовем нижней ценой игры или максиминным выигрышем (максимином). Это гарантированный выигрыш игрока А при любой стратегии игрока В. Следовательно,
, (1.1.2)
Стратегия, соответствующая максимину, называется максиминной стратегией. Игрок В заинтересован в том, чтобы уменьшить выигрыш игрока А; выбирая стратегию Вj он учитывает максимально возможный при этом выигрыш для А. Обозначим
(1.1.3)
Среди всех чисел выберем наименьшее и назовем верхней ценой игры или минимаксным выигрышем (мииимаксом). Это гарантированный проигрыш игрока В. Следовательно,
(1.1.4)
Простые рассуждения позволяют понять, что всегда . При гарантированный 1-му игроку выигрыш совпадает с тем выигрышем, выше которого второй игрок в состоянии не допустить выигрыша 1-го игрока, т. е. имеет место некоторое равновесие, которым игроки и должны удовлетвориться (при осторожной игре, без риска, так как отступление от этого поведения грозит возможным наказанием, уменьшением выигрыша или увеличением потерь). Эта ситуация отвечает наличию у платежной матрицы «седлового элемента» - максимального в столбце и минимального в строке.
В остальных случаях и возникает вопрос: нельзя ли увеличить гарантированный выигрыш и добиться того, чтобы выигрыш был между нижней и верхней ценой игры ?