- •Оглавление
- •1. 2. Среда Турбо-Паскаль
- •1. 3. Структура языка Турбо-Паскаль
- •1. 4. Типы переменных
- •Var a1, a2 : array [ 1 . . 1000 ] of real ;
- •Var m1: array[1..200] of integer; a1: array[100..200] of real;
- •Var t1,t2:Date_m; c1:Ruch_b; s1:Lat_b; a1,a2:Otmetka; b:Ball;
- •1. 5. Структура программы
- •1. 6. Операции и стандартные функции
- •1. 7. Операторы Турбо-Паскаля
- •Составной оператор Begin "операторы" end;
- •1. 7. 1. Операторы ввода/вывода данных
- •Операторы вывода данных на экран Write("сп"); или Writeln("сп");
- •X1, y1, z1: integer; xb, yb, zb: boolean;
- •Var n, X, y: real;
- •1. 7. 2. Оператор выбора
- •0..9: Writeln('однозначное');
- •1. 7. 3. Условный оператор
- •If "условие" Then "оператор1" Else "оператор2";
- •Var V : integer; Then
- •If Writeln(a2)
- •1. 7. 4. Оператор цикла с параметром
- •Var a, s, Sn, I, n: word;
- •Var s, Sn, pr: real; I, n: integer;
- •Var y, X, a, dx: real; I, j: integer;
- •Var a1, a2, n1, s, g: longint; bb: boolean;
- •1. 7. 5. Операторы цикла с условием
- •Var y, y1, X, eps, a, k: real; n: Word;
- •1. 7. 6. Операторы ограничения и прерывания цикла
- •1. 7. 7. Оператор перехода к метке
- •Var b, a: longint;
- •1. 8. Блок - схемы алгоритмов
- •1. 9. Составление диалоговых программ
- •Var I, n, n1: integer;
- •1. 10. Массивы
- •1. 10. 1. Линейные массивы
- •1. 10. 2. Работа с элементами переменной строкового типа
- •1. 10. 3. Двумерные массивы
- •Var a: array[1..30, 1..7] of byte;
- •2 S[2] Массив a: a[2, 1] a[2, 2] a[2, 3] a[2, 4] . . . A[2, j] . . . A[2, m]
- •1. 10. 4. Создание баз данных с использованием массивов записей
- •I: byte;
- •1. 10. 5. Работа с большими массивами
- •I, j: word;
- •1. 11. Текстовые файлы
- •Var c: char; j, I: word;
- •1. 12. Разработка функций и процедур
- •1. 12. 1. Описание функций и процедур
- •Viz(Dat); { вызов процедуры } Readln end.
- •Var z: r_1000; x1, x2: real; n: word;
- •Var X: m_30х30_r; I, j, n, m: byte;
- •Var a, b, c, ha, hb, hc: real;
- •Var p, s: real;
- •Var y, y1, x1: real;
- •Var a, k, y: real; I: longint;
- •1. 12. 2. Рекурсивные функции и процедуры
- •Var n_1: Longint; I: word;
- •Var ch: char; I: word;
- •Var n, n1: integer;
- •1. 13. Разработка модулей
- •Interface
- •1. 14. Модуль сrt
- •1. 14. 1. Управление экраном в текстовом режиме
- •InsLine; Вставка пустой строки.
- •1. 14. 2. Управление клавиатурой
- •Var n : word; f, dx, X, y, I, j, xm, ym : byte;
- •1. 14. 3. Работа с символьными переменными
- •Var r: registers;
- •X, y, I, xm, ym: byte;
- •1. 14. 4. Работа со строковыми переменными
- •1. 14. 5. Управление звуковыми сигналами
- •1. 15. Модуль Graph
- •1. 15. 1. Инициализация графического режима
- •InitGraph(Gd, Gm, 'way');
- •1. 15. 2. Простейшие графические процедуры и функции
- •Var X, y, VX, Vy, p: array[1..N] of integer; ch: char;
- •I1, i2, zx, zy, ax, ay, I, k: integer;
- •1. 15. 3. Рисование геометрических фигур
- •1. 15. 3. 1. Построение заполненных фигур
- •Var I, x1, y1, x2, y2, Gd, Gm : integer;
- •1. 15. 3. 2. Работа с линиями
- •1. 15. 3. 3 Создание графических узоров
- •1. Перемещение фигуры.
- •2. Масштабирование фигуры.
- •3. Симметричное отображение фигуры.
- •4. Штриховка углов.
- •Var xx1, xx2, yy1, yy2, I: integer; k: real;
- •5. Использование рекурсии.
- •Var gD, gM, n, X, y, x1, y1, k: integer; dl, ugol, ugol_0, s, I: real;
- •6. Создание узоров построением зеркальных отображений фигуры.
- •Var I, j : integer;
- •Var I, j : integer;
- •1. 15. 3. 4. Работа с текстом в графическом режиме
- •Var Gd, Gm, k, X, y, Size: integer; s: string;
- •1. 15. 5. Мультипликация
- •1. 15. 5. 1. Мультипликация с запоминанием части экрана
- •Var Gd, Gm, I, j, k, Size, X, y, Xmax, Ymax: Integer;
- •1. 15. 5. 2. Мультипликация с чередованием видеостраниц
- •1. 15. 5. 3. Мультипликация с управлением движения образа
- •1. 15. 5. 4. Модификация контурного изображения
- •Var Gd, Gm, I, j, k, n, xc, yc, r, m: integer;
- •X, y, x1, y1, x2, y2: array[1..12] of integer; alfa: real;
- •Глава 2. Программирование в среде Турбо - Паскаль
- •2. 1. Геометрические построения на плоскости
- •2. 1. 1. Построение графиков функций
- •0 Left, right GetMaxX
- •Interface
- •Var right, left, down, up: integer; k_xy, kx, ky, x_max, x_min, y_max, y_min: double; { описание глобальных переменных }
- •Implementation
- •Var XX, yy: word; xg_m, yg_m:integer;
- •Var xg0, yg0:integer;
- •1 Спираль a*fi 0 ... 8 -1 1 3 -
- •4 Логарифмическая a*Exp(b*fi) -3 ... 3 -1 1 -1 0 1
- •5 Спираль a*fi2 - b -8 ... 8 -1 1 2 0 1 2
- •6 Роза a*Sin(b*fi) 0 ... 8 -1 1 2 целые и
- •12 Строфоида a*Cos(2*fi)/Cos(fi) 0,1 ... 1,5 -3 -2 1 -
- •13 Циссоида a*Sin2(fi)/Cos(fi) 0,1 ... 1,5 -1 1 2 -
- •2. 1. 2. Графическое решение уравнений
- •2. 1. 3. Уравнение прямой на плоскости
- •2. 1. 4. Построение касательных и нормалей к плоским кривым
- •2. 1. 5. Двумерные преобразования координат
- •Var z: real;
- •Var alfa: real;
- •I_r; picture;
- •2. 1. 6. Проецирование пространственного изображения тела на плоскость
- •2. 2. Некоторые задачи физики
- •2. 2. 1. Механика
- •Var x3, y3, l, Lc, sa, ca, s3, c3: double;
- •2. 2. 2. Оптика и свет
- •2. 2. 3. Электростатика и электромагнетизм
- •2. 3. Математическое моделирование физических процессов
- •2. 4. Моделирование многовариантных задач с использованием графов
- •2. 5. Программы математических расчетов
- •2. 5. 1. Численное решение уравнений
- •2. 5. 2. Аппроксимация по методу наименьших квадратов
- •2. 5. 3. Численный расчет интегралов
- •2. 5. 4. Сортировка одномерных массивов
- •Список литературы
1. 14. 3. Работа с символьными переменными
Следующие операторы позволяют выводить на экран символы, набираемые на клавиатуре, до нажатия клавиши Enter (код #13):
Repeat c:= readKey; Write(c) until c=#13;
здесь "с" - переменная типа Char, #13 - код клавиши Enter.
Часто используются клавиши с кодами: #32 - SpaceBar, #27 - Esc.
Для запоминания вводимых символов можно использовать операторы:
i:=0; repeat i:=i+1; ch[i]:=readKey; write(ch[i]) until ch[i]=#13;
Здесь ch[i] - элемент массива ch типа Char.
Практическое задание N 1. 38
1. Разделить экран на четыре равные части. 1 2
Создать в первой части окно и ввести с клавиатуры надпись:
Программу разработал "Фамилия". 3 4
Создать окно 4 и скопировать эту надпись в окно 4.
2. Аналогично п. 1 создать окно 2, ввести с клавиатуры надпись и скопировать ее в окно 3.
Примечание: копирование заключается в выводе массива символов.
3. Создать четыре окна в порядке 1, 2, 3, 4 . В центре первого окна ввести с клавиатуры свою фамилию, в других - любые надписи, введенные с клавиатуры в позициях, определяемых функцией Random (без использования массивов).
4. Аналогично п. 3 создать четыре окна в порядке 4, 3, 2, 1. Выводить мерцающие символы.
Примечание: Переход в другое окно после нажатия клавиши Esc, окна и надписи должны быть разного цвета.
Процедуры DelLine;, InsLine; позволяют прокручивать надписи в окне по аналогии с прокруткой текста, не вмещающегося на экране. Процедура Delay(M); - задерживает выполнение программы на M миллисекунд ( N и M - тип Word).
Приведем пример операторов, прокручивающих текст в окне:
Window(5,5,30,9); TextBackGround(1); Clrscr; TextColor(14);
repeat delay(500); GotoXY(1, 5);
write('Всем большой привет !');
gotoXY(1, 1);
for k:=1 to 5 do begin { прокрутка вверх }
delay(300); delLine end
until keyPressed ;
73
Практическое задание N 1. 39
1. В режиме ТextMode(1); создать в центре экрана окно размером 6 строк и 30 колонок. Вывести в нижней строке окна надпись и сделать прокрутку надписи вверх, меняя яркость символов (нормальная, повышенная, пониженная) и цвет фона (без оператора ClrScr;) после каждой прокрутки.
2. Аналогично п. 1 вывести в верхней строке окна надпись, сделать прокрутку надписи вниз.
Для вывода на экран символа по номеру его кода можно использовать операторы:
C:= chr(N); write(C); где N - номер кода символа (тип Byte), chr - функция преобразования целого типа в символьный. Напомним, что символы, используемые в MS-DOS, имеют коды с номерами от 0 до 255. Некоторые управляющие символы при выводе производят определенные действия, например: #7 - звуковой сигнал, #13 - перевод курсора на новую строку.
В рекламных надписях применяется прием "бегающих" символов. Заставить бегать символ по строке можно с помощью следующих операторов:
y:=5; Xm:=lo(WindMax)+1;
с:=readKey; { ввод символа с клавиатуры }
repeat
for i:=1 to Xm-1 do begin { i - номер позиции в строке }
gotoXY(i, y); write(c); { вывести на экран символ }
delay(100); gotoXY(i,y); write('_') end { вывести на экран пробел }
until keyPressed;
Практическое задание N 1. 40
1. Разделить экран по горизонтали на две части. В первой части создать окно и вывести все символы от 0 до 255 с указанием номеров, во втором окне в двух строчках вывести два символа, бегающих в противоположные стороны.
2. Разделить экран по вертикали на две части. В первой части создать окно и вывести все символы от 0 до 255 с указанием номеров, во втором окне в двух колонках вывести два символа, бегающих в противоположных направлениях.
Примечание: номера символов выбрать из первого окна.
При выводе "бегающих" символов изображение курсора портит картинку. Избавиться от курсора можно, поместив его в "дальний угол" перед задержкой программы, например: GotoXY(1, 1); delay(100); Можно также изменить размер курсора до нуля с помощью следующих операторов:
В разделе описания программы: Uses DOS; Var r: registers;
B разделе выполнения программы: r.ah:=1; r.ch:=$20; intr(16,r);
Приведем пример программы "падающие символы" для цифр от 0 до 9, имеющих кода
74
c номерами от 48 до 57. При нажатии на клавишу с “падающей цифрой”, генерируется другая “падающая цифра” и т. д. до нажатия клавиши ESC.
PROGRAM PULL_CH;
Uses CRT, DOS;