Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Шпоры по информатике.DOC
Скачиваний:
29
Добавлен:
02.05.2014
Размер:
1.68 Mб
Скачать

1. 14. 4. Работа со строковыми переменными

В программе "Бегущая строка" можно использовать переменные типа String. Для этого достаточно описать переменную "cha" типом String.

Для строковых переменных допускаются операции сложения, например, если s1:='Hello!', s2:='Привет!', то переменной s3:=s1+'_'+s2; присвоится значение: "Hello! Привет!" .

Сравнение строковых переменных происходит по символам, начиная с первого. Для приведенного выше примера выражение ( s1<>s2 ) верно.

Если код первого символа в первой строке больше, чем во второй, то первая строковая переменная считается больше второй. В данном примере выражение s1<s2 верно, т. к. значение кода "Н" меньше, чем "П".

Строковую переменную можно рассматривать как массив символов, например: s1[1]:='H' , s1[2]:='e'; и т. д.

Длина строковой переменной "L" содержится в элементе с нулевым индексом и может находиться оператором L:= Ord(s1[0]); или оператором L:= Length(s1);

76

Функция Copy(S,L1,L2); позволяет скопировать строковую переменную "S" в

другую строковую переменную.

Где L1 - номер индекса первого копируемого символа,

L2 - число копируемых символов.

Например, для заданного ранее значения s1 переменная Sc:=Copy(s1,1,5); примет значение "Hello".

Процедура Delete(S,L1,L2); позволяет удалить из строки "S" часть символов.

Где L1 -номер индекса первого удаляемого символа,

L2 - число удаляемых символов.

Например, после действия оператора Delete(s1,6,1); переменная "s1" примет значение "Hello".

Процедура Insert(Si, S, L1); позволяет вставить в строку "S" строку "Si"

начиная с номера "L1" строки "S".

Здесь переменные L1, L2 - типа Integer.

Практическое задание N 1. 43

1. Создать "бегущую строку" с использованием функции копирования. Строку вводить оператором Read(S); c пробелом в конце строки. Длина строки n:= Length(s); Выводить строку оператором Write(Sc); где Sc:= Copy(S, L1, L2).

2. Создать "бегущую строку" с использованием функции копирования при "j<=n" Sc:=Copy(S, L1, L2); а после "else" c процедурой удаления Delete(Sc, L3, L4);. Строку вводить оператором Read(S); c пробелом в конце строки. Выводить оператором Write(Sc); Длина строки n:=Length(s);

1. 14. 5. Управление звуковыми сигналами

Sound(N); - включение звука с частотой тона N (измеряется в герцах).

Delay(M); - задержка выполнения программы на M миллисекунд.

NoSound; - выключение звука. Здесь N и M - типа Word.

Управление звуковым устройством компьютера осуществляется последовательностью операторов:

Sound(F); Delay(N); NoSound; где F - частота звука в Гц.

Для программирования мелодии удобно применять известную формулу расчета частоты звука:

F=Round(440*Exp(Ln(2)*(No-(10-Nn)/12)));

где No - номер октавы -3<= No <=4; Для основной октавы No=0.

Nn - номер ноты 1 - До, 2 - До#, 3 - Ре, и т. д. 12 - Cи.

При сквозной нумерации нот принять для No<0 - Nn<1, для No>0 - Nn>12.

77

Практическое задание N 1. 44

1. Создать "бегущую строку", cо звучанием мелодии. После вывода каждой группы символов вместо процедуры delay(200); ставятся операторы:

Sound(F[k]); Delay(N[k]); NoSound; где F, N - массивы частот и длительности звучания нот, определенные в начале программы по приведенной выше зависимости согласно исполняемой мелодии. Параметр "k" наращивается до числа нот в мелодии, затем обнуляется и т. д.

2. Создать мелодию с частотой "F" и длительностью звучания нот"N", изменяющихся по выбранным вами формулам, например: F=1000*sin(x)+ 100, N=random(2)+ 1, где х= х + 0. 01 от х= 0 до х= Pi.

В редакторах текста Вы можете перемещать курсор, листать страницы экрана и выполнять другие действия при нажатии определенных клавиш. Это достигается тем, что программой редактора согласно коду нажатой клавиши выполняется определенный оператор, например перемещение курсора на новую позицию, вывод символа и т. д. Некоторые клавиши (например, функциональные, управления курсором) имеют двойной код: первый - нулевой и второй - различный для каждого символа. Для данных клавиш приходится дважды применять оператор считывания кода нажатого символа. Приведем пример операторов, позволяющих курсорными клавишами перемещать по экрану курсор, либо выводить на экран символ нажатой клавиши:

x:= whereX; y:= whereY; { опрос текущих координат курсора }

repeat

ch := readkey; if ch = #0 then ch:= readkey;

case ch of

#72: y:= y - 1; { курсор вверх }

#80: y:= y + 1; { курсор вниз }

#77: x:= x + 1; { курсор вправо }

#75: x:= x - 1; { курсор влево }

#73: begin x:=x + 1; y:=y - 1; end; { курсор вправо вверх Page Up }

#81: begin x:=x + 1; y:=y + 1; end;{курсор вправо вниз Page Down }

#71: begin x:=x - 1; y:=y - 1; end; { курсор влево вверх Home }

#79: begin x:=x - 1; y:=y + 1; end; {курсор влево вниз End }

else write(ch) end; { вывод символа }

gotoXY(x, y) { перемещение курсора }

until ch= #27; { выход при нажатии клавиши Esc }

Практическое задание N 1. 45

1. Перемещать курсор по экрану с запоминанием выводимых символов и их координат. После окончания "рисования" на экране символов запрограммировать "бесконечный процесс домино" - последовательное исчезновение символов с первого до последнего и восстановление в обратном порядке.

2. Перемещать курсор по экрану с запоминанием выводимых символов и их координат. После окончания "рисования " на экране символов в виде замкнутой фигуры запрограммировать "бесконечный процесс бегущих" символов - последовательное исчезновение символа, задержка и его восстановление и т. д. с первого символа до последнего.

3/4. “Озвучить” клавиши: цифровые, либо буквы латинского алфавита.

78