- •2. Виды и
- •7. По способу внутренней организации
- •3. Понятие информатика. Информационные процессы в технологии. Виды
- •4. Этапы развития вычислительных устройств.
- •5. Архитектура электронных вычислительных устройств. Архитектура эвм
- •1903 (28 Декабря). Родился Джон фон Нейман,
- •6. Шинная, канальная архитектуры.
- •7. Вычислительные кластеры.
- •8. Нейрокомпьютеры.
- •9. Квантовые компьютеры.
- •10. Виртуализация. Облачные технологии.
- •12. Конфигурация компьютера. Устройства ввода/вывода. Память. Центральный процессор.
- •13. Методы и модели оценки количества информации. Основные понятия теории
- •1012 Байт
- •X(k) - запись числа в системе счисления с основанием k;
- •15. Кодирование информации. Форматы представления данных.
- •1)Пиксельная графика (представляет собой совокупность дискретных элементов, которые различаются только цветом (тоном) и взаимным расположением.
- •2)Векторная графика) (представляет собой линейно-контурное изображение, которое состоит из независимого описания границ векторных объектов и их заполнения ("заливок").)
- •Т.Е. При вычитании двоичных чисел в случае необходимости занимается 1 из старшего разряда, которая равна двум единицам младшего разряда.
- •Деление двоичных чисел производится вычитанием делителя со сдвигом вправо, если остаток больше нуля.
- •1.Делимое больше делителя:
- •17. Программное обеспечение. Классификация
- •18. Open Source. Манифест gnu.
- •2. Исходный код
- •3. Вторичные продукты
- •4. Сохранение авторского исходного кода
- •20. Операционная система Windows.
- •21. Файловые менеджеры. Far Manager.
- •22. Файловые менеджеры. Total Commander.
- •23. Сжатие информации. Алгоритмы сжатия информации. Программы архивации данных. WinRar, WinZip, 7-Zip.
- •26. Локальные, глобальные вычислительные сети.
- •28. Архитектура клиент-сервер.
- •29. Основные топологии лвс.
- •30. Способы объединения лвс.
- •31. Режимы, коды передачи данных. Типы синхронизации.
- •33. Характеристики коммуникационной сети.
- •34. Архитектура компьютерных сетей. Модель взаимодействия открытых систем.
- •37. Интернет.
- •39. Программы доступа к сети Интернет. Поиск информации в сети Интернет.
- •40. Способы организации передачи информации в сети Интернет.
- •41. Типы ресурсов в сети Интернет.
- •42. Использование Интернет для работы с химической информацией. Организация учебного процесса
- •45. Социальные сети.
- •46. Электронные публикации. Электронные библиотеки.
- •47. Html –технологии.
- •48. Основные структурные элементы html – документа.
- •50. Защита информации в сети.
- •53. Базы данных.
- •54. Реляционная модель данных. Элементы реляционной модели данных.
- •55. Процесс проектирования баз данных с использованием нормальных форм.
- •58. Компьютеры и звук.
- •60. Компьютерные игры.
- •61. Системы искусственного интеллекта.
60. Компьютерные игры.
Минусы :
• активность предлобных долей головного мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности, находится практически на нуле
• во время игры у человека оказываются задействованы только зрительные и двигательные нервы, а это приводит к снижению мыслительной активности.
• эпидемия тендонита, синдрома длительного напряжения сухожилий пальцев. Болезнь, от которой раньше страдали одни машинистки, теперь приобрела угрожающие масштабы
• геймеры подвержены синдрому вибрации руки и предплечья, возникающей от непрерывной вибрации джойстика. Ранее этим редким заболеванием страдали только строители, работающие с отбойными молотками
• хроническую усталость глаз, морскую болезнь, потерю ориентации и эпилептические припадки.
Плюсы :
• что игры с компьютером в течение рабочего дня весьма благотворно сказываются на продуктивности труда и психологическом климате в коллективе
• , «хотя компьютерные игры могут выглядеть совершенно бессмысленными, на самом деле они способны радикально улучшить процесс восприятия видеоинформации».
Классификация.
• Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя
• 1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое
и звуковое оформление) особенностей.
• 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд,
перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.
Ролевые компьютерные игры
3. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
4. 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.
5. Руководительские игры.
Неролевые компьютерные игры
2. Аркады.
3. Головоломки.
4. Игры на быстроту реакции.
5. Традиционно азартные игры.
Игровая зависимость.
динамика развития компьютерной зависимости :
• С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус»;
• затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости;
• в результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов;
• сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
• 1. Стадия легкой увлеченности
• 2. Стадия увлеченности
• 3. Стадия зависимости (социализированной и индивидуализированной )
• 4. Стадия привязанности
61. Системы искусственного интеллекта.
• Искусственный интеллект обычно толкуется как свойство автоматических систем брать на себя отдельные функции интеллекта человека, например, выбирать и принимать оптимальные решения на основе ранее полученного опыта и рационального анализа внешних воздействий.
Классификация интеллектуальных
систем.
Пути создания интеллектуальных систем.
Перспективные
направления создания искусственного интеллекта.
• Практически все проблемы связаны с нехваткой ресурсов двух типов:
• компьютерных (вычислительной мощности, емкости оперативной и внешней памяти)
• людских (наукоемкая разработка интеллектуального ПО требует привлечения ведущих специалистов из разных областей знания и организации долгосрочных исследовательских проектов)
Перспективные технологии
• 1. Нейронные сети . Область применения
• Ситемы обучения и классификации в масштабе реального времени,
• обработки естественных языков,
• распознавания изображений, речи, сигналов,
• создание моделей интеллектуального интерфейса, подстраивающегося под пользователя. Прикладные задачи, решаемые с помощью нейронных сетей
• финансовое прогнозирование,
• раскопка данных,
• диагностика систем,
• контроль за деятельностью сетей,
• шифрование данных
.
Эволюционные вычисления :
• ЭВ затрагивают практические проблемы самосборки, самоконфигурирования и самовосстановления систем, состоящих из множества одновременно функционирующих узлов.
• Основные направления развития - выработка
стандартов, открытых архитектур, интеллектуальных оболочек, языков сценариев/запросов, методологий эффективного взаимодействия программ и людей.
• Модели автономного поведения предполагается активно внедрять во всевозможные бытовые устройства, способные убирать помещения, заказывать и готовить пищу, водить автомобили и т.п.
Обработка изображений :
• Продолжится разработка способов представления и анализа изображений (сжатие, кодирование при передаче с использованием различных протоколов, обработка биометрических образов, снимков со спутников), независимых от устройств воспроизведения, оптимизации цветового представления на экране и при выводе на печать, распределенных методов получения изображений.
• Дальнейшие развитие получат средства поиска, индексирования и анализа смысла изображений, согласования содержимого справочных каталогов при автоматической каталогизации, организации защиты от копирования, а также машинное зрение, алгоритмы распознавания и классификации образов.