Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
13_июня1.doc
Скачиваний:
18
Добавлен:
25.09.2019
Размер:
6.39 Mб
Скачать

Создание корпуса автомобиля с использованием сплайнов.

После формирования студии перейдем к созданию корпуса автомобиля. Автомобиль, как и многие предметы в нашем мире, симметричен, поэтому можно будет создавать половинку корпуса, а затем, благодаря модификатору Mirror отобразить вторую половину.

Для создания первого покрытия выбираем необходимую часть корпуса и, соответственно, вид, с которого нам будет удобней всего работать. Далее, выбираем инструмент, которым мы будем пользоваться Spline и его тип Line.

И начинаем «рисовать» форму необходимой детали (рис.5.8).

Рис. 5.8 Моделирование корпуса в проекциях

Далее, чтобы сплайн не был плоским и повторял весь объем поверхности необходимо разбить сплайн на точки (используется модификатор Line-> Vertex) и редактировать его в каждой из проекций. Это позволяет достигнуть более точного результата.

Работа последовательно проходит этапы:

- Создание бокса (рис. 5.3-5.7 )

- Моделирование корпуса в проекциях (рис. 5.8-5.15);

- Создание стекол, при помощи редактора карт (5.16-5.19);

- Отзеркаливание, при помощи модификатора Mirror (5.20);

- Наложение текстур для создания реалистичности автомобиля (5.21-5.23);

- Проекция света (5.24).

Рис. 5.9. Моделирование корпуса в проекциях

Рис. 5.10. Моделирование корпуса в проекциях

Рис. 5.11 Моделирование корпуса в проекциях

Рис. 5.12 Моделирование корпуса в проекциях

Рис. 5.13 Моделирование корпуса в проекциях

Рис. 5.14 Моделирование корпуса в проекциях

Рис. 5.15 Моделирование корпуса в проекциях

Рис. 5.16 Создание эффекта стекла

Рис 5.17 Создание эффекта стекла

Рис. 5.18 Создание эффекта стекла

Рис 5.19 Создание эффекта стекла

Рис. 5.20 Зеркальное отображение второй половины автомобиля.

Рис. 5.21 Наложение текстур

Рис. 5.22 Наложение текстур

Рис. 5.23 Наложение текстур

Рис 5.24 Проектирование света

Рис. 5.25 Финальный рендеринг

Рис. 5.26 Финальный рендеринг

Рис. 5.27 Финальный рендеринг

Заключение

В дипломной работе были рассмотрены полиномиальные сплайны, как инструмент векторной графики. Приведены примеры использования сплайнов в Maple и 3ds Max. Основной частью работы являлась практическая часть, в которой использовались сплайны и модификаторы для данного инструмента. Результаты, представленные в дипломной работе, могут быть использованы при изучении компьютерной графики и как пособие на курсах по 3ds max.

Литература и источники

  1. Алексеев Е.Р. Чеснокова О.В. Решение задач вычислительной математики в Mathcad, MatLab, Maple. - М.: Изд. НТ Пресс, 2006.

  2. Савотченко С.Е., Кузьмичева Т.Г.. Методы решения математических задач в Maple. - Белгород: Изд. Белаудит, 2001.

  3. Молчанова Л.Г. Введение в Maple- Владивосток: Изд-во Дальневост. ун-та, 2006.

  4. 4. Малоземов В. Н., Певный А. Б. «Полиномиальные сплайны» – Ленинград: Изд-во Ленингр. Ун-та. 1984

  5. Стечкин С. Б, Субботин Ю. Н. «Сплайны в вычислительной математике» – М: Изд-во Наука. 1976

  6. Дэвид Кальвик «3Ds Max 8. Осваиваем на практике создание трехмерных миров», Издательство: Наука и техника, 2006

  7. Википедия - http://ru.wikipedia.org

  8. http://www.computerbooks.ru – сайт компьютерной литературы

  9. http://3d-box.ru – сайт статей и уроков по трехмерному моделированию

  10. http://www.autodesk.ru – сайт о возможностях 3ds max

55

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]