- •13. Аффинные преобразования на плоскости.
- •Билет 2
- •2. История развития кг. Современные тенденции развития кг.
- •12. Аффинные преобразования, их свойства, однородные координаты.
- •Билет 3
- •3. Основные понятия кг. Аппаратное обеспечение кг. Принципы формирования изобр.
- •15. Проецирование. Общий вид преобразований в пространстве. Виды проекций.
- •Общая формула преобразования
- •4. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
- •14. Аффинные преобразования в пространстве. Использование матричного представления. Составные аффинные преобразования в пространстве.
- •5. Архитектура графических рабочих станций. Технологии 3d графики.
- •16. Этапы создания графического объекта. Преобразование положения объекта. Понятие камеры. Особенности матричных преобразований.
- •7. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
- •17. Понятие растрового алгоритма. Понятие связности. Основные требования предъявляемые к растровым алгоритмам.
- •18. Растровое представление отрезка: постановка задачи, простейший алгоритм, алгоритм цда.
- •20. Растровое представление отрезка: построение сглаженной линии (метод Флойда-Стейнберга, модификация алгоритма Брезенхейма, сглаживание всей сцены).
- •8. Алгоритмы архивации без потерь: rle, lz/lzw, Хаффман.
- •19. Растровое представление отрезка: постановка задачи, алгоритм Брезенхейма.
- •9. Алгоритмы архивации с потерями, проблемы алгоритмов архивации с потерями. Основные идеи алгоритмов jpeg, фрактальный, волновой.
- •21. Растровое представление окружности: постановка задачи, простой алгоритм, алгоритм Брезенхейма.
- •10. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи…
- •22. Алгоритм закраски области, заданной цветом границы.
- •Билет 12
- •11. Представление геометрических моделей. Полигональные сетки и способы …
- •Задача отсечения Вопрос 23
- •Двумерный алгоритм Коэна-Сазерленда (Кохена-Сазерленда)
- •Двумерный fc-алгоритм
- •Вопрос 44
- •Интерактивные системы машинной графики
- •Графические языки высокого уровня
- •Синтаксические расширения алгоритмических языков
- •Процедурные графические языки
- •Задача отсечения Вопрос 24
- •Двумерный алгоритм Лианга-Барски
- •Вопрос 45
- •Задача отсечения Вопрос 25
- •Двумерный алгоритм Кируса-Бека
- •10. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи…
- •Пирамидальное фильтрование (Mip-mapping).
- •Проверка выпуклости и определение нормалей Вопрос 27 Алгоритм с использованием векторных произведений
- •Разбиение невыпуклых многоугольников. Алгоритм метода при обходе вершин многоугольника против часовой стрелки состоит в следующем:
- •Отсечение многоугольника
- •Трассировка лучей
- •Излучательность
- •3. Основные понятия кг. Аппаратное обеспечение кг. Принципы формирования изобр.
- •4. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
- •Вопрос 30
- •5. Архитектура графических рабочих станций. Технологии 3d графики.
- •6. Архитектура графических рабочих станций. Принципы конвейерной архитектуры.
- •Пересечение луча с плоскостью и многоугольником Вопрос 32
- •7. Общие положения алгоритмов сжатия изображений.
- •8. Алгоритмы архивации без потерь: rle, lz/lzw, Хаффман.
- •9. Алгоритмы архивации с потерями, проблемы алгоритмов архивации с потерями. Основные идеи алгоритмов jpeg, фрактальный, волновой.
- •10. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи…
- •Вопрос 37
- •11. Представление геометрических моделей. Полигональные сетки и способы …
- •Вопрос 38
- •Вопрос 44
- •Интерактивные системы машинной графики
- •Графические языки высокого уровня
- •Синтаксические расширения алгоритмических языков
- •Процедурные графические языки
- •Вопрос 39
- •10. Геометрическое моделирование и решаемые им задачи…
- •Вопрос 41
4. Архитектура рабочих станций. Графический ускоритель. Арi.
Видеокарта предназначена для преобразования информации, хранящейся и обрабатываемой ПК в визуальную форму, пригодную для воспроизведения на мониторе. Комплект “видеокарта-монитор” – это интерфейс между человеком и ПК.
С ростом ОС Windows появилась острая потребность в аппаратных ускорителях двумерной графики, чтобы разгрузить центральный процессор системы, вынужденный обрабатывать дополнительные события. Т.к. на обработку графики требуется как можно больше ресурсов центрального процессора, производители добавили в свои продукты функции обработки двумерной графики. Так появился процессор, обеспечивающий ускорение VGA или GUI ускоритель, который стал обязательным элементом в современных компьютерах.
В настоящий момент в видеоакселерации можно выделить следующие направления:
1) 2D – ускорители (прорисовка окон при открытии и свертывании, аппаратный курсор, постоянно видимый при перемещении указателя, аппаратная поддержка примитивов линий, окружностей, шрифтов, закраска областей на экране, заливка градиентов и т.д.);
2) обработка видеопотоков (компрессия/декомпрессия в реальном времени);
3) 3D – ускорители.
API
Интерфейс между прикладной программой и графической системой – это множество функций, которые в совокупности образуют графическую библиотеку. Спецификация этих функций и есть то, что мы называем интерфейсом прикладного программирования (API –Appli cation programmer’s interface). Для программиста, занимающегося разработкой прикладной программы, существует только API, таким образом, он избавлен от необходимости вникать в подробности работы аппаратуры и программной реализации функций графической библиотеки. Программируемый интерфейс приложений (API) состоит из функций, управляющих 3D-конвейером на программном уровне, но при этом может использовать преимущества аппаратной реализации 3D при наличии этой возможности. Если имеется аппаратный ускоритель, API использует его преимущества, если нет, то API работает с оптимальными настройками, рассчитанными на самые обычные системы. Таким образом, благодаря применению API любое количество программных средств может поддерживаться любым количеством аппаратных 3D-ускорителей.
14. Аффинные преобразования в пространстве. Использование матричного представления. Составные аффинные преобразования в пространстве.
Поступая аналогично тому, как это было сделано в размерности два, заменим координатную тройку (х, у, z), задающую точку в пространстве, на четверку чисел (x, y, z, 1) или, более обобщенно, на (hx, hy, hz), h0. Каждая точка пространства (кроме начальной точки О) может быть задана четверкой одновременно не равных нулю чисел; которая определена однозначно с точностью до общего множителя. Предложенный переход к новому способу задания точек позволяет воспользоваться матричной записью и в более сложных, трехмерных задачах.
Любое аффинное преобразование в трехмерном пространстве может быть представлено в виде суперпозиции поворотов, растяжений, отражений и переносов.
1. Матрицы вращения в пространстве
-
вокруг оси абсцисс на угол :
вокруг оси ординат на угол :
2. Матрица растяжения (сжатия):
, |
где, используются следующие коэффициенты растяжения(сжатия): > 0 - вдоль оси абсцисс; > 0 - вдоль оси ординат; > 0 - вдоль оси аппликат.
|
3. Матрицы отражения
относительно плоскости ху ; |
относительно плоскости уz ; |
относительно плоскости zx . |
4. Матрицы переноса (здесь ,, - координаты вектора переноса)
.
Билет 5