- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
Один из действительно положительных моментов, связанных с персонажами, заключается в том, что они придают дискуссиям об уровне подготовленности пользователей свежесть реализма. Вариации на тему подготовленности пользователей крайне широки, и персонажи позволяют отчетливо это осознать. Широко распространенная модель подготовленности пользователей приведена в главе 2 «Когнитивное сопротивление. Вершину пирам иды составляют «продвинутые пользователи, которые предположительно знают о компьютерах все, если речь не идет о программировании. Центральный фрагмент составляют «компьютерно образованные пользователи», имеющие базовое понимание принципов работы компьютера, но не представляющие себе всех замечательных возможностей. «Неподготовленные пользователи - это основание пирамиды; считается, что они до безобразия невежественны и неумны.
Вот некоторые примеры персонажей, разрушающие ложные посылки, на которых строится пирамида.
Рупак работает инженером по установке компьютерных сетей в Лос-Анджелесе. Он ежедневно целыми днями возится с компьютерами, он дока в том, как заставить их работать, однако он не понимает, как они работают. Его выживание на данном месте основано на запасе суеверий и практических знаний, способности к механическому заучиванию и бесконечному терпению.
Шэннон работает бухгалтером в оздоровительном центре в Темпе, штат Аризона. Она совершенно не имеет представления о Всемирной паутине, электронной почте, сетях, файловой системе и практически всех остальных аспектах современных компьютеров, но потрясающе обращается с электронными таблицами Мiсrоsоft Excel. Она умеет моментально создавать новые финансовые таблицы с графиками и диаграммами.
Декстер - вице-президент отдела развития голливудской компании Steinhammer Video Productions. У Декстера, перемещающегося между павильонами звукозаписи, карманы двубортного пиджака заполнены: там пейджер, два мобильных телефона, на ладонный компьютер и беспроводной модем. В области техники он гигант, способный решить любую проблему. Коллеги постоянно звонят ему, просят найти потерянные файлы, но он действительно очень занят, чтобы терять время на подобное обучение. Майкл ждет ответа на третьей линии!
Роберто - представитель по телемаркетингу J. Р. Stone, компании, продающей одежду по почтовым заказам. Он сидит в своем рабочем отсеке, где-то в пригороде Мэдисона, штат Висконсин, на нем гарнитура, а компьютер он использует для обработки поступающих по телефону заказов. Роберто совершенно не разбирается в компьютерах и высоких технологиях, но он уравновешенный добросовестный работник, обладающий замечательной способностью выполнять сложные процедуры. После нескольких дней тренировки он стал одним из самых производительных и эффективных представителей J. Р. Stone. Он говорит: «Мне нравится мой компьютер!»
Что интересно, ни Рупак, ни Шэннон, ни Декстер, ни Роберто не вписываются в упомянутую пирамиду. Если оставить в стороне угнетающий характер стереотипов, предложенных пирамидой, она совершенно не отражает характер аудитории пользователей. Чрезмерно упрощенные рыночные модели никак не способствуют решению проблем проектирования.