- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Пример: Logitech Scanman
Наш инструмент «представь себе!» оказался особенно полезным в одном крупном проекте. Подразделение корпорации Logitech, занятое производством сканеров, пригласило нас для участия в проектировании программного обеспечения для совершенно нового поколения настольных сканеров, ориентированных на рынки домашнего и малого офисов.
В новом сканере Logitech под кодовым названием «Peacock» были применены технологии сканирования нового поколения, а само устройство подключалось к компьютеру через новый порт USB. Этот недорогой продукт, по форме и размерам напоминающий свернутую газету, удобен и не занимает много места ,на столе. В прорезь сканера можно вставить любую страницу, после чего небольшой двигатель протягивает страницу через сканер, при этом происходит считывание изображения.
Компания Logitech уже давно сосредоточила усилия на выпуске небольших дополнительных аппаратных компонентов, особую ценность которым придает сопровождающее программное обеспечение. Звучит определенно неплохо, с точки зрения инженеров Logitech. Однако с точки зрения пользователя подход не очень приятный. Потому что не ориентирован на конечные цели.
Logitech предполагала, что многочисленные программные возможности. Увеличивают ценность аппаратного устройства. В конце концов считалось, что добавление возможностей в программу гораздо дешевле добавления возможностей в аппаратную часть. Такая логика рассматривает уравнение стоимость-выгода с точки зрения производителя, а не пользователя.
Предшественник продукта Peacock ломился от возможностей, и у каждого участника команды, будь то маркетолог, руководитель, программист или менеджер продукта, были свои любимые возможности, за которые он активно боролся на совещаниях. Но если когда-либо существовал продукт, нуждающийся в вивисекции, то это был именно Peacock.
Мы редко считаем необходимым вырезать из продукта функции, чтобы сгладить неровности взаимодействия. Однако в случае Peacock широко распространенная идея о том, что многочисленные возможности увеличивают ценность продукта, явно была ошибочной. Наши персонажи и сценарии отчетливо показали, что интерфейс продукта перегружен ненужными, не востребованными и не находящими применение возможностями.
Как обычно, мы начали процесс с создания набора персонажей. Расскажу о том, как мы сконструировали этот набор.
Магазинная цена сканера была около $150. Для массового продукта это был достаточно мощный сканер с высоким разрешением и цветопередачей, однако до уровня профессиональных планшетных сканеров, стоивших обычно от $800 до $1000, он не дотягивал13. Всем было ясно, ЧТО основной рынок сбыта продукта формируют пользователи в домашних и малых офисах, известных под собирательным называнием SOHO (small office, home office).
Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
Для представления сегмента пользователей SОНО мы создали персонаж Малкольма, бойца фронта Всемирной паутины. Этот молодой человек открыл на дому небольшую фирму по созданию сайтов. Он не разбирается глубоко в технических вопросах и не является дизайнером, однако знаком с компьютерами и знает, что оптимизированные изображения гораздо быстрее скачиваются из Интернета, чем здоровые, полноцветные. Сканер Peacock позволяет ему легко получить изображения среднего разрешения для сайтов, не неся излишних расходов и не вдаваясь в детали процесса.