- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
В 1997 году компания Sony Trans Соm предложила нам замечательную проблему из области проектирования. Sony Trans Соm - это отделение корпорации Sony, расположенное в Калифорнии и отвечающее за проектирование и производство развлекательных систем для гражданской авиации. Развлекательные системы подобного рода, позволяющие в полете смотреть фильмы, телепередачи, слушать музыку и играть в игры - большой и прибыльный бизнес. Компания Sony Trans Соm разработала новое поколение технологии, предоставляющее пассажирам новые возможности. Самой впечатляющей возможностью новой системы, получившей название P@ssport, стало работоспособное видео по запросу (video-on-demand). Видео по запросу означает, что Патриция на месте 23А может начать смотреть фильм «Когда Гарри встретил Салли» через десять минут после взлета, тогда как Анна, на месте 16С, может начать смотреть тот же фильм на 45 минут позже, причем каждая из них будет иметь возможность приостановить воспроизведение или перемотать фильм, никак не мешая другой.
Система P@ssport подняла планку развлекательных систем в гражданской авиации на высоту, невообразимую для существующих технических решений. В спинку каждого кресла встраивался экран и компьютер с процессором Pentium под управлением Windows 95. В носу самолета располагался мощный кластер компьютеров, хранящий огромные объемы оцифрованной информации. Компьютеры на местах соединялись с кластером оптическим кабелем, причем каждые несколько рядов кресел подключались через выделенные концентраторы, что делало систему исключительно быстрой и поразительно мощной.
Sony проработала над системой много месяцев, прежде чем обратилась к нам за помощью в проектировании взаимодействия. Инженеры в своей работе над системой продвигались разумными темпами, а вот проектировщики зашли в тупик. В кресле самолета может оказаться кто угодно, поэтому проектировщики пытались учесть все возможные варианты, от абсолютного новичка в компьютерах до компьютерного спеца. Они понятия не имели, как угодить всем этим клиентам. Мы, кстати, тоже не имели понятия, но у нас были мощные методы проектирования, в частности персонажи, и мы были уверены, что сможем решить проблему.
Традиционное решение
Sony Trans Соm успела спроектировать и создать прототип системы P@ssport с традиционным интерфейсом. Интерфейс очень хорошо ложился на внутреннюю структуру программы. То есть отображал реализацию. По существу, он состоял из глубокой иерархии экранов, через которые приходилось пробираться пользователю, принимая решение на каждом экране. Очевидные минусы такого подхода и заставили фирму обратиться ко мне.
Каждый экран представлял дополнительный уровень иерархии, и требовалось пройти шесть экранов, чтобы выбрать фильм.
Классический пример «необоснованного решения». На каждом шаге пользователь делает выбор, последствия которого неизвестны. На первом надо выбрать вид развлечения: музыка (Audio), фильмы (Video), игры (Games), покупки (Shop) и т. д. Если выбрать «Video», то все остальные варианты исчезают, а следующий экран требует выбрать категорию фильма. И так экран за экраном, пока на шестом уровне пользователю не удается, наконец, посмотреть ролик и согласиться или отказаться смотреть весь фильм. Отказавшись, он и должен вернуться на шесть экранов назад, к самому началу, и снова пройти шесть экранов, чтобы добраться до следующего фильма. Уф!
Поскольку P@ssport функционирует на экране, встроенном в спинку кресла, экран всегда находится в пределах досягаемости пользователя, Сразу было ясно, что сенсорный экран будет отличным естественным решением, превосходящим пульт дистанционного управления, который надо держать в руках. Однако заказчик отверг эту идею. Было очевидно, что двенадцать щелчков на каждый вариант - это много, и среднему пользователю понадобится несколько десятков щелчков, чтобы, наконец, выбрать что-то подходящее. Кроме того, сидящий впереди будет в ярости из-за постоянных прикосновений к креслу сзади. Поэтому заказчик отказался от сенсорных экранов и вернулся к пульту управления, связанному с сиденьем коротким шнуром. Классическая иллюстрация к словам По Бронсона о том, что инженеры продолжают чинить то, что не сломано, пока оно не сломается. Компания просто выплеснула ребенка с водой. Инженеры сожалели о таком решении, однако считали его неизбежным из-за того, что разработка продукта была ограничена во времени.
Описанный шестиэкранный интерфейс - классический пример проектирования по модели реализации, точно отражающего внутреннее строение программного обеспечения. Каждый экран с выбором содержал очень мало контекстной или вспомогательной информации, поэтому пользователь не мог почувствовать себя уверенно, что и сделало навигацию неприемлемо сложной. Каждый раз, погружаясь уровнем ниже, пользователь терял из виду контекст. Выбор пункта «Video» лишал возможности выбрать (или даже видеть) другие пункты, такие как «Games». На каждом шаге программа совершенно никак не отражала общую картину, поэтому пользователю оставалось только теряться в догадках. И он выбирал «Video», не зная, какие фильмы можно посмотреть и сколько их. Он выбирал единственную категорию фильма, не понимая, что все эти категории означают. Что за фильм «Правдивая ложь» - приключенческий, романтический или это комедия? Добравшись, наконец, до названий фильмов, пользователь утрачивает и эту информацию. Хм, «Стирательная резинка» - это же, вроде, какой-то художественный фильм про кроткого школьного учителя?
Даже на стадии прототипа в интерфейсе уже была красивая трехмерная графика, высокохудожественные пиктограммы, а также метафорическая тема карты-глобуса - все атрибуты хорошего, но пустого интерфейса. Мы называем это «раскраской трупа».