- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Ложные цели
Повседневные продукты, основанные на программном обеспечении, создаются на основе ложных целей. Многие из этих целей облегчают задачу создания программ, в чем и заключается цель программиста, и потому их приоритет повышается во вред конечному пользователю. Другие ложные цели связаны с задачами, возможностями и инструментами. Все это средства достижения результатов, но еще не результаты, тогда как цели всегда являются результатами.
ЛОЖНЫЕ ЦЕЛИ
Экономия памяти
Уменьшение потребности в клавиатурном вводе
Поддержка работы в броузере
Простота в освоении
Обеспечение целостности данных
Ускорение ввода данных
Увеличение скорости исполнения программы
Применение супертехнологии или супервозможностей
Улучшение внешнего вида
Сохранение единообразия интерфейса на различных платформах
«Обеспечение целостности данных» - это не цель для программы управления списками рассылки и, наоборот, цель для программы, вычисляющей орбиты космических челноков. «Экономия памяти» не так уж важна для программы управления пользовательскими базами данных, поскольку объемы данных невелики, а компьютеры мощные. Даже «простота освоения» не всегда оказывается основной целью. Так, пилот истребителя, легко освоивший боевые системы, а затем обнаруживший, что они медленные и неуклюжие, в воздушном бою окажется не в лучшем положении. Цель пилота - победить в бою, а не расслабляться во время учебы.
После изобретения микропроцессора компьютерная революция оседлала волну новой технологии. Любая компания, пренебрегающая новыми техническими идеями, обречена. Однако не следует путать методы и цели. Возможно, задача компании, разрабатывающей программы, состоит в применении технологии, но у пользователя нет подобных целей. Мне как пользователю все равно, как решаются мои рабочие задачи - посредством баз данных иерархических, реляционных, объектно-ориентированных, при помощи структурированных записей в файлах или же просто черной магии. Меня интересует только выполнение работы - быстрое, с некоторой легкостью и достоинством.
Например, в 1996 году фирма Visioneer Соmpanу оттяпала изрядную долю рынка настольных сканеров у крепких конкурентов. Visioneer свершила свой замечательный подвиг с помощью старомодных черно-белых сканеров, которые на рынке состязались со сканерами конкурентов, способными сканировать в полутонах и даже в цвете. Однако продукт Visioneer включал программное обеспечение, ориентированное на цели и позволявшее пользователям с легкостью сортировать сканированные изображения и просматривать их, тогда как программы других производителей просто перекидывали изображения в сложную файловую систему.
И у компьютера есть человеческие черты
Клиффорд Насс (Clifford Nass) и Байрон Ривз (Byron Reeves), два профессора Стэнфордского университета, изучают реакцию людей на компьютеры. Путем умелой переориентации классических экспериментов в социальной психологии они смогли пронаблюдать замечательное поведение. Свои открытия Насс и Ривз опубликовали в книге «The Media Equation»5 (Уравнение media). Авторы убедительно показали, что люди реагируют на компьютеры так же, как на других людей.
Насс и Ривз пишут, что « ...люди не доросли до уровня технологий двадцатого века» и что «современные средства работы с информацией используют устаревшие подходы... Как следствие к любой достаточно развитой информационной среде предъявляются такие же требования, как и другому человеку, хотя люди понимают, что это глупо, и склонны впоследствии все отрицать». Человеческий мозг считает компьютеры не столько неодушевленными предметами, сколько предметами, поведение которых схоже с человеческим, поэтому мы бессознательно относимся к ним, как к другим людям, хотя и «считаем, что это неразумно».
Иначе говоря, у людей есть особые инстинкты, подсказывающие, как надо вести себя рядом с другими разумными существами, и как только произвольный объект демонстрирует достаточно серьезное когнитивное сопротивление, эти инстинкты включаются, и мы реагируем так, будто имеем дело с другим разумным человеческим существом. Эта реакция бессознательна и неизбежна, она присуща каждому человеку.
Проявив тонкую иронию, Насс и Ривз подвергли испытанию множество студентов, выпускников компьютерных факультетов, причем довольно опытных, чтобы самостоятельно создавать тестовые программы. Подопытные - зрелые, высокообразованные, рациональные личности - все как один отрицали возможность эмоциональной реакции на когнитивное сопротивление, хотя объективные данные свидетельствовали об обратном.
Когнитивист, исследователь мозга Стивен Пинкер из МТИ, подкрепляет этот тезис в своей замечательной книге6. Он пишет: «Люди продолжают верить во многое из того, что противоречит их опыту, но было правильно в той среде, в которой они развивались. И они преследуют цели, адекватные для той среды, но подрывающие их теперешнее благосостояние».