- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Представь себе!
Каждый инженер представляет свой продукт в собственных терминах, но из-за необходимости программировать редко видит продукт в контексте Конкретного пользователя (по крайней мере, конкретизация не достигает Уровня, который я нахожу полезным). Мозговые штурмы позволяют нам избавиться от всех ограничений и ожиданий и начать проектирование с чистого листа, уделяя большое внимание персонажам и их целям. Мы часто проделываем упражнение на творческое мышление. Это упражнение называется «представь себе!» и заключается в прохождении сценария с «волшебным компьютером», не имеющим никаких ограничений.
Это упражнение подчеркивает контраст между задачами и целями. Задачи обычно меняются вместе с технологией, тогда как цели остаются неизменными. Воображая волшебную технологию, мы принудительно изменяем все задачи, обнажая истинные цели. Несмотря на кажущееся притворство, процесс этот является весьма конкретным умственным упражнением. Иногда проектировщиков осеняет верным ответом, но не реже им приходится долго дискутировать и изучать проблему, прежде чем получить этот ответ.
Словарь
В процессе проектирования и особенно в ходе мозговых штурмов я отдельно подчеркиваю необходимость создания и применения подробного и точного словаря. Я считаю, что технический нюанс проектирования интерактивных продуктов настолько важен, что единственное неправильно истолкованное слово может стать причиной краха целого проекта. Мне приходилось наблюдать, как разные участники команды клиента применяют распространенные слова вроде «кнопка» или «диалог» для обозначения качественно различных вещей. Мне вспоминается встреча с заказчиком, на которой десять высокооплачиваемых специалистов в течение двух часов ожесточенно спорили из-за разногласия, возникшего лишь потому, что различные участники пользовались различными определениями одних и тех же понятий.
Если нет слов для выражения идеи, то ее практически невозможно передать. И определенно невозможно такую идею проанализировать и разложить на составляющие до достаточного уровня технических деталей, чтобы реализовать ее на языке C# или Java.
Если слова не точны, программисты рефлективно ищут спасения в самом точном из доступных методов выражения: исходном коде. И хотя не существует ничего более точного, чем код, также не существует и ничего более крепкого и неподвластного изменениям. Поэтому часто путаница в терминологии заставляет про грамм истов преждевременно начинать создание кода, и этот код становится проектированием де-факто, независимо от того, насколько такое проектирование уместно или корректно.
Если терминов недостаточно или они определены нечетко, люди начинают мыслить консервативно. Без хорошего набора точных терминов новые идеи невозможно защищать на должном уровне, и в результате идеи отметаются раньше времени.
Наши термины не имеют ничего общего с теми, которые будут напечатаны на упаковке продукта. Наш словарь предназначен для внутреннего употребления, поэтому нас не заботит красота слов с точки зрения маркетолога. Слова должны быть всего лишь точны. Позже отдел маркетинга придумает слова, подходящие для завлечения покупателей. Продукт ScanBank компании Logitech изначально назывался «верстаком», это слово идеально подходило для нашего процесса проектирования и никогда не предназначалось для широкой публики.
В одном проекте наши проектировщики зашли в тупик. После долгих споров стало очевидно, что существуют расхождения в трактовке терминов. Наша дискуссия была неэффективна, потому что не было общего словаря. Я настоял на том, чтобы разбить проект на отдельные фрагменты, с которыми мы все согласимся, и дать фрагментам совершенно новые названия, не относящиеся к делу. Без особой причины я выбрал названия горных массивов Аляски. Четыре основных фрагмента продукта мы назвали «гора Святого Ильи», «Брукс», «Аляска» и «Рангелл». Мы хорошо посмеялись над неуместностью новых терминов, но после этого практически сразу достигли согласия и быстро стали продвигаться вперед.