- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Промышленный дизайн
Другая область, к представителям которой обращаются за экспертизой, это промышленный дизайн. Эта хорошо развитое и сформировавшееся ремесло создания трехмерных объектов, приспособленных для вашего взгляда, вашего тела и особенно для ваших рук. В целом промышленные дизайнеры достигают отличных результатов, и упрекать их можно разве что в недостатках, но не в проступках. Они обучаются созданию кнопок, регуляторов и органов управления, которые легко увидеть, нащупать, применить. Однако они не подготовлены специально ни к разрешению проблем когнитивного сопротивления, ни к сотрудничеству с разработчиками программного обеспечения. Кнопки мгновенно опознаются как таковые (для примера возьмите систему дистанционного замка из главы 2 «Когнитивное сопротивление»), даже на ощупь. Их физическое назначение интуитивно понятно, однако логическое назначение (метаназначение) остается неясным, как прежде.
Каждый из пяти пультов на моем кофейном столике в отдельности сделан хорошо, но все вместе они делают мой домашний развлекательный комплекс практически бесполезным. Обладая привлекательным внешним видом, эти пульты бесполезны, если требуется переключить канал или заглушить звук в темноте. Дизайнеры, создавшие эти пульты, удовлетворили требования разработчиков развлекательных систем, но не удовлетворили потребности пользователя в качественном взаимодействии.
Легко понять, почему менеджеры продуктов путают промышленный дизайн с проектированием взаимодействия. Промышленные дизайнеры тоже имеют дело с интерфейсом между людьми и продуктами высоких технологий. Они тоже облегчают людям применение высокотехнологичных штуковин. Кнопки можно легко найти и нажать, но это не означает, что пользователь поймет, какую именно кнопку следует нажимать. Это проблема когнитивного сопротивления, а не промышленного дизайна.
Классная новая технология
И последний претендент на трон проектирования взаимодействия - сама технология. Microsoft, в частности, усиленно навязывает эту ложную панацею. Например, Мiсrоsоft утверждает, что интерфейсы упростятся, как только разовьются технологии распознавания голоса и рукописного ввода. 'Уверен, что это глупость. Каждая новая технология всего лишь добавляет возможностей для приведения пользователей в отчаяние – при помощи систем более быстрых и более мощных.
Ключ к более качественному взаимодействию кроется в уменьшении неопределенности между компьютерами и пользователями. Обработка естественных языков никогда не даст такого эффекта, поскольку значения слов в человеческой речи весьма расплывчаты. Наше общение столь часто основано на нюансах, жестах и интонациях, что появившиеся системы распознавания слов еще очень долго не смогут (если вообще смогут) научить компьютеры интерпретировать значения наших фраз.
Технология распознавания голоса определенно принесет пользу многим продуктам. Но, полагаю, было бы излишне оптимистично надеяться; что какая-то новая технология сможет просто спасти нас, сделать то, что до сих пор не было сделано. Технология требует проектирования взаимодействия для создания законченных решений для пользователей, независимо от того, какое сочетание технологий используется.