
- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Персонаж должен быть воображаемым
Важно не путать точное определение пользователя с реальным человеком. Реальные люди представляют огромный интерес как база для исследований, однако для самого процесса проектирования они обычно бесполезны, а часто и пагубны. Здесь уместна аналогия с вином: тонкий букет хорошего вина отлично подойдет к ужину, а необработанные грозди винограда Каберне Совиньон - с крохотными, жесткими ягодами - способны его испортить. Многие ученые, испытывая глубокое почтение к эмпирическим данным, путают реальных пользователей с воображаемыми, более ценными проектировочными персонажами.
Вторая серьезная проблема, связанная с реальными пользователями, состоит в том, что им, как всем настоящим людям, присущи забавные причуды и аномалии поведения, мешающие процессу проектирования. Такие особенности отдельного индивидуума не характерны для группы. Неприятие одним пользователем непосредственного манипулирования объектами на экране не означает, что его точку зрения разделяют все пользователи или хотя бы большинство пользователей. Обратное также верно. Наш реальный пользователь может замечательно справиться с какой-нибудь проблемой в понимании сложного взаимодействия, тогда как большинство пользователей этого сделать не смогут. Соблазн приписать такую способность всем пользователям лишь потому, что ими обладает реальный человек, очень силен, но этого соблазна следует избегать.
В частности, мы наблюдаем, как поддаются такому соблазну президенты компаний. Один президент, с которым нам довелось работать, ненавидит клавиатурный набор и желает выполнять всю работу без помощи клавиатуры. Он ввел в действие инструкцию, по которой все программы, создаваемые компанией, должны управляться только мышью. Разумно стремиться к управлению программами лишь при помощи мыши, однако не разумно списывать со счетов всех тех пользователей, которым удобнее работать как раз с клавиатурой. Этот президент - не слишком типичный персонаж.
Описание должно быть подробным, а не идеальным
Если говорить о средствах проектирования, то важнее детальность персонажа, а не идеальность ее описания. То есть важнее определить персонаж насколько возможно подробно и конкретно, чем создать абсолютно правильный персонаж. Это удивительная истина, поскольку она противоречит цели проектирования взаимодействия, где правильность всегда важнее точности. Конечная цель состоит в том, чтобы получить программу, которая делает то, что нужно, и мы готовы допустить некоторые трудности в работе с системой, чтобы этой цели достичь.
В подвижных узлах механических устройств не должно быть люфта. Так, поршень должен двигаться в цилиндре с минимальным зазором. Любой люфт приведет к быстрому разрушению поршня. В данном случае длина поршня не имеет такого значения, как притирка. То же верно и для персонажей. Персонаж должен иметь определение достаточно четкое, чтобы сохранять устойчивость под давлением разработки, и это важнее, чем создать правильный персонаж.
К примеру, проектируя чемодан на колесиках, в качестве персонажа мы могли бы взять Герда, командира рейса Боинга-747 из Ванкувера во Франкфурт.
С одной стороны, мы не можем расширением персонажа охватить всех пилотов коммерческих рейсов. Скажем, Соня посещает занятия в Университете аэронавтики Эмбри-Риддл и собирается стать профессиональным пилотом после выпуска. Она летает ежедневно, но только на маленьких одномоторных самолетах, и никогда не ночует вне дома. Если говорить о багаже, то Соня - крайний случай. Если определение Герда распространить на Соню, то персонаж из точного превращается в размытый. Начинаются бесконечные и бесцельные дискуссии о том, является ли Соня пилотом авиалиний, и о том, какие требования предъявляет она к своему багажу.
С другой стороны, проектируя чемодан на колесиках, мы можем в качестве прототипа рассматривать Франсин, стюардессу компании на Reno Air. Она трижды в день преодолевает немалые расстояния, раздавая напитки и пакетики с арахисом. Герд и Франсин совершенно разные личности, но их цели и потребности в области багажа эквивалентны.
Программисты живут исключительными ситуациями, и под этим влиянием выбирают персонажи. Они будут спорить, что Соня законно претендует на роль персонажа, поскольку занимает место пилота. В этом разница - программирование определяется краевыми случаями предметной области, а проектирование - центральными. Если есть хоть какое-то сочинение в центральном расположении персонажа, этот персонаж следует исключить из рассмотрения.
В интересах точного определения персонажей необходимо определить средние показатели. Средний пользователь никогда не бывает математически средним. У среднего человека в моем населенном пункте 2,3 ребенка, но ни у одного жителя города не может быть такого количества Детей. Более полезным представителем мог быть стать Сэмюэл, отец двоих детей, или Уэллс, у которого трое детей. Сэмюэл полезен, потому что он личность. Да, гипотетическая, но обладающая точными характеристиками. Родитель, имеющий 2,3 ребенка, не может существовать, как раз из-за этого невозможного среднего показателя.
Усредненные персонажи уничтожают преимущества конкретности точных. Великая сила персонажей именно в их точности и конкретике. Обобщенные данные сводят эту силу на нет.
Персонажи - самый мощный из имеющихся в нашем распоряжении инструментов проектирования. Они являются основой целеориентированного проектирования. Персонажи позволяют нам видеть масштаб и природу проблемы проектирования. Позволяют точно понять и определить цели пользователя и таким образом определить, что должен делать продукт и чего он может совершенно спокойно не делать. Точно определенный персонаж дает нам определенность относительно уровня владения пользователя компьютером, поэтому мы перестаем терзаться загадкой, для кого проектировать: для дилетанта или специалиста.
Изобретенные персонажи уникальны для каждого проекта. Время от времени мы обращаемся к персонажам из прошлых проектов, но требование точности делает практически невозможным существование двух идентичных персонажей.