Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Леонтьев Б.К. CorelDRAW 11 - Основы работы с векторной и растровой графикой (PDF)

.pdf
Скачиваний:
302
Добавлен:
02.05.2014
Размер:
1.79 Mб
Скачать

Основы CorelDRAW 11

необходимо человечеству… Возможно, в равной мере. Это как угол падения и угол отражения.

Но возьмем лист. Он вроде бы идеально белый — так? На него падает свет от электрической лампочки (пусть не от солнца).

Но попробуйте без боли взглянуть на электрическую лампочку незащищен ным взглядом (при условии, что она все же горит)… Нет, у вас ничего не получит ся. Вы тут же прикроете глаза, да и то потом долго еще на вашей сетчатке будет ре акция — след от воздействия на нее прямого попадания света нити накаливания. А на лист бумаги, освещенный этой самой лампочкой, вы смотрите нормально — не болят глаза, процесс может длиться почти сколь угодно долго. Дело в том, что бумага не только отражает свет. Она его еще и рассеивает, и поглощает. А немно го — и пропускает (взгляните сквозь этот лист на ту же электролампу). Кстати, именно благодаря этому весь наш мир наполнен цветами, пронизан мягким све том, сквозь который то и дело простреливают резкие играющие радугами лучи — то солнечный зайчик от ветрового стекла автомобиля, то заманчивая сетка отра жений от играющей воды, то лунная дорожка… А часть света лампы (правда, во все незначительная) отражается, рассеивается и поглощается той толщиной воз душной прослойки, что находится между нею и листом бумаги. Все это в сумме и дает вам возможность безболезненно смотреть на окружающий вас мир, при этом радуясь тому, что умеете различать цвета и оттенки.

Счастливая возможность видеть мир цветным дана нам законом, по кото рому все цвета по разному отражаются, рассеиваются, пропускаются и поглоща ются разными поверхностями предметов, окружающих нас.

Это мы говорили все таки о мире — внешнем окружающем нас мире. А мы сами? С нами интереснее. Еще интереснее, чем с этим странным миром. Глаз ус троен так (сейчас не станем вдаваться в подробности биологического характера и предлагаем вам поверить нам на слово), что видит мир как та самая камера обску ра, с помощью которой Ньютон разглядывал солнечный луч. Хрусталик — отвер стие с линзой, а сетчатка — «белый» экран. Сигналы от различных по длине вол ны лучей распределяются по поверхности сетчатки, и каждая точка дает мозгу свой отдельный сигнал. Специальные клетки, отвечающие за различение цветов

— так называемые «палочки» и «колбочки», — говорят мозгу: в этой точке сетчат ки (или окружающего пространства, поскольку на ней все же не просто изобра жение, а изображение того, что наблюдает в эту секунду ваш глаз) объект покра шен в синий цвет. А в той точке — замечательное закатное облако не столько темно красного, сколько даже кофейного цвета.

Мозгу же ничего не остается делать, как, восприняв все сведения от всех то чек сетчатки, сложить общую картину и любоваться ею, пока не зайдет солнце, а все окружающее не окрасится в темные и почти непроницаемые цвета.

Множество ученых, исследовавших природу света (в том числе и наш гени альный Михайло Васильевич Ломоносов), открыли всевозможные законы излу чения, распространения (а потом и перераспределения) света, разработали очень близко согласующуюся с действительностью цветовую теорию, и мы с вами заста ли науку в тот момент, когда она почти все знает о свете и цвете.

Ради удобства (а не для баловства) была изобретена цветовая модель, с по мощью которой можно рассчитать и построить на бумаге любой цвет и оттенок (гениальный «локус», утвержденный Международной Осветительной Комиссией

87

Основы CorelDRAW 11

— МОК много десятков лет назад). Формулы, конечно, упрощены, но это упро щение уже почти не сказывается на точности расчетов. Принцип работы локуса: составлять любой цвет не из семи цветов радуги, а всего из трех — красного, зеле ного и синего (КЗС).

Вы резонно спросите: откуда такая странность? Ведь наверняка во времена изобретения локуса еще не было не только цветного телевидения, но и цветного кино!..

Да, не было. Но ученые основывались на свойствах… биологического (че ловеческого) приемника света — глаза. Дело в том, что нам вполне достаточно со четания трех этих основных цветов, чтобы из их сочетания увидеть любой другой цвет палитры. Так работает глаз — его «палочки» и «колбочки».

Если этого сочетания вполне достаточно такому сложному аппарату, как человеческое зрение, то науке — особенно прикладной, каковою является свето техника, — и подавно. Ведь мы же рассчитываем все наши технические изобрете ния не для гуманоидов с Альфы Дрозда, а для нашего, земного человека.

Так родилась система (модель) цветового решения, основанная на трех цве тах — Красном, Зеленом и Синем. Впрочем, по большому счету это не синий, а Голубой. Но даже не столь важно. На этом принципе сконструированы многие и многие приборы, для которых цвет — очень важная характеристика. К примеру, тот же цветной телевизор.

Время шло. Уже возникли телевизоры, они становились цветными…

А в громадной по важности отрасли — цветной полиграфии — никак не сводились концы с концами. Цветные книжки не желали передавать тот цвет, ка кой задумали авторы иллюстраторы. Цветные журналы имитировали действи тельность, но очень приблизительно. В общем, цвет — даже в самой развитой на то время технике цветной фотографии — накопились многие и многие проблемы. Передать с достаточной точностью все оттенки Рафаэлевой «Мадонны» полигра фия была не в силах.

Множество инженеров сразу многих фирм принялись за решение наболев ших проблем. И пришли к выводу, что без калибровки дело не сдвинется. И при думали эрзац — замену техническому решению (хотя на то время, да и по сей день это решение тоже было полутехническим): ввести в оборот типографской деятель ности цветовые атласы — по ним «вручную» выбирается тот или иной оттенок то го или иного цвета, а затем по таблицам отыскивается, какие краски накладывать друг на друга при печати или смешивать их в баке, а затем красить чистый лист.

Полиграфисты, изощряясь, повели себя, как художники, а художники, ус тав от проблем типографий, слегка сделались полиграфистами, приближая свои шедевры к тому виду, который удобен для средней руки типографии.

Все это продолжалось до тех пор, пока… Пока не объявились на мировом рынке новые технологии, основанные на компьютерных программах.

Вот так от Ломоносова мы пришли к тому, чтобы заявить о том, что для нас теперь вовсе не все равно, что существуют такие признанные мировые авторите ты, как фирмы «PANTONE», «Candela», «TruMatch», «Eastman Kodak» и, конеч но, «Corel», с помощью которых мы сближаем разработанное, сочиненное нами изображение на экране компьютера (пусть на бумаге, как привыкли художники, или на фотобумаге, как фотографы… перевести это в компьютерный вид сегодня не составляет никакого труда) — с тем, которое получится после выхода листка из

88

Основы CorelDRAW 11

печатного станка. Постойте постойте, спросите вы, поскольку забыли или по стеснялись задать этот вопрос школьному учителю физики: «Если белый цвет — сумма всех цветов, то что же тогда есть черный цвет?» Ах, какой замечательный вопрос! Мы им тоже мучились, пока не отправились учиться на светотехника.

Черный цвет — это тоже сумма всех цветов. Только с нулевой интенсивно стью. То же самое, что отсутствие всех цветов.

Модели

Разговор о лампочке (источнике света) и чистом листе бумаги (освещаемой поверхности) у нас возник хоть и спонтанно, но далеко неспроста. Обратите вни мание на ваш — пусть замечательный из распрекрасных — монитор. Ваш мони тор — это не просто аппарат для отражения вашего рабочего стола или мольбер та. Прежде всего — он источник света. Ваш монитор (как и телевизор) дает вам изображение, формируя его цвет при помощи трех составляющих это изображе ние цветов. Эта модель, на основе которой осуществляется работа монитора, име ет в распоряжении только три составляющих — Красную, Зеленую и Синюю (Го лубую). Вот вам точная английская ее транскрипция: RGB — Red (R), Green (G) и Blue (B). Без учета специфики работы монитора мы можем сказать о нем: наш монитор — это довольно сложный источник света он в процессе работы создает различные оттенки цветов, складывая их из сочетания трех простых основных цветов — красного, зеленого и синего. В зависимости от яркости (интенсивнос ти) того, другого и третьего — формируется сумма, включающая в себя довольно много вариантов — многие палитры, которые при хорошем обслуживании аппа рата можно на нем получить и различить.

Кстати, для сведения, глаз простого человека в силах различить до 4000 от тенков. Желательно, чтоб монитор выдавал хотя бы такое количество возможно стей по цвету. А глаз простого художника ремесленника видит оттенков в десять раз больше. О гениальных художниках говорят, что они различают оттенков в де сять раз больше по сравнению со средним художником… Способна ли на сего дняшний день на это наша техника? Скажем откровенно: увы, нет, не способна.

Но в настоящую минуту компьютерная техника стоит на порядок выше те левизионной по степени цветопередачи и степени разрешающей способности — в первую очередь, мониторов. Поэтому не стоит, во первых, удивляться тому, что хороший монитор по цене превышает цену телевизора (тоже вроде бы не совсем плохого) в несколько раз. И невозможно пояснить этого людям, которые по обы вательски сетуют на то, что этот монитор, при такой то цене, даже ни одной теле программы «не ловит». Он предназначен для других целей. Кстати, и для воспроизведения транслируемых телепрограмм тоже! — но для этого нужен соот ветствующе настроенный телеприемник или модем. В нашей действительности все подряд привыкли называть «декодером». Ну, значит, декодер.

Итак, RGB модель является моделью цветопередачи «источниковой», то есть активной, генераторной, суммирующей. Так ее и надо воспринимать, на это и ориентироваться, когда речь идет о RGB модели.

Модель CMYK

Принтер, каким бы он ни был мощным, умным, разрешающеспособным и так далее, строит свое изображение по совершенно иному принципу. Ведь что та кое цвет, выходящий из печати? Это цвет, видимый нами на бумаге.

89

Основы CorelDRAW 11

А как мы сможем увидеть цвет, полученный на бумаге? Только если этот лист бумаги — освещен. Либо сложным солнечным светом, в который входит весь непрерывный спектр (бесконечное множество оттенков почти одинаковой интен сивности), складывающийся в белый цвет, либо — упрощенным заменителем солнца (ну, пусть это будет не лампа накаливания — «свеча Яблочкова», а лампа дневного света — люминесцентная, изобретенная тоже русским ученым — Вави ловым).

Следовательно, цвет, видимый нами на листе бумаги — это цвет, возника ющий при отражении, попадающем, в свою очередь, в наш глаз.

Система CMYK, строящая свое цветоформирование на отраженном свете, является, в отличие от модели RGB, вычитающей. Почему?

Да потому, что, если мы видим, что при освещении листа бумаги (условно неизвестного нам цвета) белым светом от листа отражается, допустим, только желтый, это значит, что лист полностью поглотил все остальные составляющие подаваемого на него белого цвета, а отразил без поглощения только желтый. Сле довательно, видимый нами желтый цвет можно получить только одним путем — белый минус все остальные, кроме желтого.

Именно поэтому, из за формулы вычитания, мы и назвали систему CMYK моделью вычитающей, приемниковой, пассивной. Можно добавить термин: «эк ранной». На системе CMYK построены замечательные цветовые атласы для точ ного воспроизведения цветов в типографии.

Слово «экранная» мы применили тоже не так уж спроста. Для того, чтоб этот термин сработал в полную силу, представьте себе кинопроектор и киноэкран, а еще — обязательно темный кинозал (это немаловажно). Так строится специфи ка работы и типографии (в других измерениях, но именно так).

Кинопроектор — это источник света, работающий, условно говоря (хотя так оно и есть), по модели RGB. Экран (лист бумаги), получая на свою поверх ность освещение от кинопроектора, отражает в наш глаз цвета — уже по системе CMYK. То есть он отражает те цвета, которые не поглотил. Плюс…

Плюс? Да да, именно плюс. Плюс — черный (не забудьте, пока не вклю чился проектор, экран был столь же черным, как и вы сами, сидящие в темном ки нозале).

А физически CMYK тоже пользуется как раз тремя основными красками — плюс черным цветом. Поэтому в аббревиатуре этой модели не три, а четыре бук вы. Правда, в сравнении с RGB, ее цвета несколько смещены по спектру: CMYK

— Cyan (бирюзовый), Magenta (лиловый), Yellow (желтый) и Black (черный).

Догадайтесь, отчего же вместо B в аббревиатуре стоит K? Чтобы не спутать с «B» от RGB, потому что под этой буквой давным давно числится голубой цвет. В CMYK поэтому взяли не первую букву из имени цвета, а последнюю. Вот такой хитрый народ эти разработчики цветомоделей.

HSB и HLS

Вариантом, похожим на RGB, является цветовая модель HSB. Только ее три компонента, в отличие от Красного, Зеленого и Синего, совсем другие. Это: Hue (тон), Saturation (насыщенность) и Brightness (яркость).

Вместо смешивания чистых цветов ради получения истинных промежуточ ных, эти промежуточные цвета представлены тремя названными составляющими.

90

Основы CorelDRAW 11

Если вы думаете, что эта модель работает значительно хуже (или просто ху же) RGB, то вы ошибетесь. Это две как бы равновеликие модели. А обе они по сво ей точности не уступают четырехкомпонентной CMYK.

Специфика применения компьютерной или прежней фотографической или телевизионной техники вызывала (а возможно, и вызывает) к жизни специ фические или специальные, или специализированные модели. Такие модели при меняются, например, только в одной определенной отрасли промышленности (а возможно, и всего на нескольких специализированных предприятиях).

Такой моделью является модель HLS — (Hue, Lightness, Saturation) — ис пользующая в своей принципиальной работе Тон, Светимость и Насыщенность.

Для того, чтобы понять разницу между яркостью и светимостью — а в ос тальном модель не отличается от модели HSB, — мы должны просто знать, что в основной модели HSB имеется в виду собственная яркость объекта (как бы при нимаем его за источник света), а в разновидности первой модели по имени HLS учитывается светимость объекта (яркость отраженного от него света). Иными сло вами, в HSB «источник» — Солнце, а в HLS — Луна…

Lab

Авторы программ и интерпретаторы программ, рассказывая о цветовой мо дели Lab (LAB), любят повторять, что она является аппаратно независимой. Что это значит? Дело в том, что любая используемая нами модель — зависит от того, на каком аппарате она воспроизводится. Даже на принтерах одной и той же моде ли (номера серии, дата и часа выпуска) изображение с одного и того же файла мо жет воспроизвестись с таким большим разбросом параметров, что это явно сказы вается на цветовом решении. А оно для нас — самое основное: ведь мы иллюстраторы!

Взять усредненное значение аппаратных данных мы не можем: это невоз можно охватить никакой статистикой. Поэтому расхождения столь велики, по этому в цветной (особенно полноцветной) печати применяются различные спо собы калибровки, докалибровки, подгонки, проб и так далее.

Моделью, как бы исключающей эти неудобства, является модель Lab. Она вбирает в себя модели RGB и CMYK, то есть соответственно равновнимательно относится и к параметрам источника, и к параметрам приемника. Специфика же модели Lab состоит в том, что она больше подходит все таки светотехникам, для которых важны параметры особого приемника — человеческого глаза.

В том состоит и сложность работы с такой моделью — и в компьютерной программе, и в полиграфии. Ведь, в конце концов, типография — это не кабинет офтальмолога. К тому же, идеальный биологический приемник не работает от ми кросхем и заключен в систему человеческого организма, а не в компьютерную конфигурацию.

Вероятно, это модель для будущего, когда вместо знакомых нам дисплеев станут применяться технические повторители человеческого глаза (имитаторы). Впрочем, пути развития техники неисповедимы: кто ж мог предположить, что ПК займут вовсе не то место в нашей жизни, какое прочили им самые лучшие фанта сты?

Человеческий глаз — тоже, как говорится, «величина переменная», не та кая уж и стабильная. Однако в рамках это модели все таки можно кое что сделать.

91

Основы CorelDRAW 11

К примеру, ученые долго разводили полемику на тему: «Что такое насыщенность света?» Вопрос этот далеко не праздный: ведь наступала эра широкого использо вания технических расчетов светотехнического характера — хотя бы для безупреч ного проектирования концертных залов или дворцов спорта. Ведь телетрансля ция, которую из за плохой освещенности сцены или площадки невозможно было осуществить, требовала введения в обиход новых параметров, годных не только для зрителя в зале, но и для техники съемок.

И вот для того, чтобы остановиться на значениях насыщенности света и ввести эти показатели в математические формулы, которые учитывали бы насы щенность в связи с другими параметрами — светимостью, к примеру, — умные го ловы избрали очень простой и дешевый способ. Они выбрали большое число ста тистов (случайно, с улицы, не заходя в школы подводников или космонавтов) и каждому из них «прокручивали» на сцене освещенные объекты, меняя при этом те или иные параметры. А человек говорил — «насыщенно», «не совсем насыщен но», «наполовину насыщенно» и так далее.

Подведя итог, ученые вывели статистику и для определенных значений по ставили показатель 100%, а для определенных — 50% (или 0%).

Так родилась замечательная характеристика Насыщенность Света, которой мы любим теперь пользоваться, и использование ее расширяет свои сферы при ложения.

Будьте, пожалуйста, внимательны к модели Lab, ибо она поддерживается не всеми программами.

Так что ж она, в конце концов, представляет собой?

L — это светимость; показатель с условным именем А — варьируется от зе леного до красного и наоборот; показатель В — от желтого до синего.

YIQ

Довольно похожа на предыдущую — модель YIQ, использующаяся в севе роамериканских телевизионных системах. Разница только в том, что светимость здесь использована черно белая (для черно белого телевидения это очень пра вильно: на экран не «лезут» цветные недостатки глюки КЗС, как у нас), она за ключена в параметре Y.

Два других параметра — I и Q — отвечают за сочетание цветов.

Работаем с текстом

Кто то из пользователей ПК, прекрасно знакомый с последней или преды дущими версиями Microsoft Word и много пользующийся ею для создания доку ментов, текстов, картинок, изображений с использованием фотофайлов, подума ет, что опция «Текст» в программе CorelDRAW — вещь, которую особенно и изучать то не нужно. А правда, захотел что нибудь написать на страничке CorelDRAW, взял в руки клавиатуру — и давай по ней стучать, как в Ворде.

Не тут то было!

В Ворде текст задействован по умолчанию, и панели инструментов рассчи таны, в основном, на работу с текстом. А в CorelDRAW следует еще очень и очень сориентироваться, прежде чем ваш текст будет получаться удовлетворительным.

Выберем инструмент «Текст» на панели инструментов слева от рабочей страницы и, получив соответствующее изображение курсора, перенесем его на

92

Основы CorelDRAW 11

страницу. Но подождите щелкать. Сначала задайтесь вопросом: а какой, собствен но, текст я собираюсь создавать?

И правда. Если просто щелкнуть на страничке, то из под вашей клавиату ры польется так называемый Артистический Текст. Честно говоря, этой опцией много не наработаешь. У Артистического Текста свои задачи, своя специфика, свой менталитет.

Если вы собираетесь писать один или много абзацев рабочего текста (пусть это будет отчет или еще что нибудь), не отрывайте палец от мышки, когда щелк нете ею. Теперь задайте пространство для вашего текста — перетащите мышь по диагонали, и у вас образуется на странице рабочая область, куда и должен будет поместиться ваш текст. Эта область называется фреймом, и текст внутри фрейма программа мгновенно перестает считать артистическим и называет его «Пара графный Текст». Этот текст, в основном, похож на то, что мы называем текстом в Ворде (в любом Ворде, не только в Microsoft Word).

Но и он может подвергаться операциям, которые не снились Ворду. Напри мер, вы можете в одно мгновение перевернуть весь ваш текст кверху ногами. По пробуйте сделать это в Microsoft Word!..

Артистический текст, термин, привычный, может быть, для переводчиков CorelDRAW, на самом деле не что иное, как знакомый нам по многим «Вордам» «Фигурный текст». В дальнейшем мы не станем заострять внимание на этом рас хождении понимания того, какой текст и какие опции мы используем. Это будет сделано по одной причине: вам необходимо привыкнуть не к терминам, а к опци ям, которые непосредственно обозначены в вашей версии. Если в рабочем окне написано «Артистический текст», то понимание этой опции не должно зависеть от того, как в русском компьютерном мире прежде называлась эта опция. Соответ ственно будьте снисходительны, если прежнее имя «Артистического Текста» ино гда выскочит (непреднамеренно) из наших уст.

Перспектива

Что и говорить, инструмент — вернее, компьютерная возможность — до бавления в рисунок четкого отражения эффекта перспективы — одно из самых удачных изобретений графических программ. В том числе такой солидной про граммы, как CorelDRAW. Возможности перспективы здесь не меньшие, конечно, чем в других программах приложениях. А последняя версия, на наш взгляд, еще и облегчает доступ к этому эффекту.

Но поначалу поговорим не об этом, а о том, что дает современному зрите лю (ведь художники работают не на себя, не на заказчика, а в конечном итоге — на зрителя) эффект перспективы. И начнем с наших дилетантских рассуждений об истории искусств и, конечно, так ошибемся, что и костей не соберем после критики истинных знатоков.

Кстати насчет костей. Первобытный человек, неизвестно зачем расписыва ющий стены пещеры или отдельные ритуальные камни на берегах водоемов, изо бражал на них многих животных. Перспективы там, конечно, с нашей точки зре ния, не было, а вот постадийное рисование движения — было. Вспомните косуль с восемью или шестнадцатью ногами: это ведь просто напросто условное изобра жение бега. Трудно представить, что люди неолита изображали мутантов с шест надцатью ногами да о трех головах. Впрочем, чем этот не шутит… ну, который. Да, вот и его когда то изобрели. А может, и рисовали с натуры.

93

Основы CorelDRAW 11

Позднее или в то же самое время древние египтяне (сами то они не знали, что они древние) рисовали людей и животных хоть и достаточно похоже, но тоже без перспективы — то есть линий, идущих в направлении воображаемой точки вдалеке, ради создания эффекта объемности изображения и, еще больше, ради эффекта достоверности, какой дает перспектива.

Правда, в иконописи, значительно позднее, художники иконописцы рисо вали обратную (но только на наш взгляд!) перспективу. Охотно верится, что чело веческий глаз в то время был воспитан воспринимать обратную перспективу так же, как мы сегодня — нашу привычную, «прямую». Охотно верится.

Это можно проверить на простейшем примере из черчения. Когда в школе проходят черчение (по крайней мере, наше поколение училось так), долго изуча ют так называемую «фронтальную проекцию», и лишь потом переходят к изоме трии. Так вот, при переходе к изометрии глазу ученика начинает казаться, что здесь в черчении какая то ошибка, и, в конце концов, ученик сам рисует изомет рию неправильно: он именно рисует ее, намеренно скашивая параллельность ли ний, чтобы предмету была придана — ну, хоть чуть чуть — перспектива, иначе, как говорится, «глазу больно».

Можно себе представить, как долго и настойчиво шли в искусстве муки с переменой обратной перспективы на прямую, кажущуюся нам сегодня правиль ной…

Что такое перспектива? Проще объяснить это на же кубике. Из всех четы рех углов квадрата, проведены четыре линии. Если измерить транспортиром углы, которые эти четыре наклонные линии составляют с горизонталью, ни одно из зна чений не совпадет. Каждая из них проведена под своим углом. Но они подчиня ются, по крайней мере, очевидному закону. Какому? Начинаясь в точке угла од ного квадрата, линия заканчивается в точке соответствующего угла другого (соответствующего) квадрата. Тот квадрат несколько меньше первого, который прямо перед нашими глазами и с которого мы начали рисование, затем включив эффект перспективы.

Из геометрических законов мы можем вычислить одну очень и очень инте ресную вещь. А именно: в какой конкретной точке пространства сойдутся все че тыре наклонные прямые, если их мысленно продолжить. Эта то воображаемая точка и будет точкой перспективы. Как правило, в ландшафтных картинах эта точка находится прямо на линии горизонта. В портретных работах и натюрмортах она не ощущается (или почти не ощущается), но она, тем не менее, обязательно есть! Таковы законы современного рисования.

Хотя все очень и очень условно, мы прекрасно можем себе представить по схематично каркасному рисунку с изображением кубика (прозрачного кубика, хочется сказать, чтобы объяснить, отчего мы видим невидимые ребра и грани), что рассматриваем реальный кубик, представленный в объеме. А ведь наше изображе ние — плоское, не трехмерное! Вот такая создается иллюзия.

В CorelDRAW сменив точку схода, мы развернем кубик для рассматрива ния его верхней грани. А теперь будто бы развернем его другой гранью. Ну, не сов сем развернем, а повернем так, чтобы видеть его левую боковую грань. Хотя, ко нечно же, на левой грани тоже ничего нет и быть не может: кубик то прозрачный. Зато есть иллюзия объемности.

94

Основы CorelDRAW 11

Стили, шаблоны, сценарии и установки

Мы мало задумываемся о том, что происходит в программе, когда мы щелк нули кнопкой «Создать Новый Документ». А происходят установленные по умол чанию вещи. И происходят они потому, что записаны в шаблонах и стилях. Лю бое ваше движение воздействует на программу так, что она реагирует на него так, как ей положено по шаблону.

По умолчанию программа CorelDRAW назначенные атрибуты трех стилей

— одного стиля Графики и двух стилей Текста — простого (параграфного) и арти стического. В атрибутику графического стиля входят контуры и заливки, стрелки, линии. Это все является набором средств форматирования и содержит, как вы по нимаете, полный список всех видов этих опций. Прежде в стиль входили и пер спектива и глубина, а также другие специальные эффекты. Теперь уже давно они не входят в число элементов графического стиля.

Текстовые стили обязательно содержат шрифты с их собственно им одним присущими признаками гарнитуры. Сюда же входят кегли, способы начертания, различные способы выравнивания — по левому краю, по правому краю, по цент ру. Стиль отвечает также за интервалы между символами, словами, межстрочные расстояния (интерлиньяж). Также за стилем закреплено знание линий подчерки вания, общие для всех шрифтов эффекты, индексы и выписывание прописных букв. Свойства простого текста, называемого в CorelDRAW параграфным, прису щие только ему — к примеру, отступ, перенос и т. д. — содержатся только в этом стиле (стилях). Так называемый маркированный список — тоже свойство чисто параграфного текста. Также в этот стиль входят и практически все атрибуты арти стического текста, касающиеся форматирования.

Для чего, собственно, нужен стиль? Может быть, пользователю все равно, что и где содержится и что и как срабатывает? Может быть, это дело только раз работчиков, а пользователю проще пойти мимо, не обращая внимания на сущест вование стилей?

Да, многие не пользуются, никогда не пользовались и не собираются поль зоваться впредь опциями стилей. И зря. Если вы, к примеру, создаете множество объектов, которым должны быть присущи одинаковые с остальными качества (допустим, заливка), то вам самое время обратиться к стилю. Создав стиль для од ного объекта, потом вы имеете полную возможность применить его для всех, и на этом сэкономится масса рабочего времени и значительное число ваших сил, по траченных на то, чтобы раз пятьдесят проделывать одно и то же. Причем, приме нив пятьдесят раз одни и те же параметры для разных объектов, вы не рискуете ошибиться в одном двух (от усталости и невнимательности).

Если у вас уже созданы пятьдесят объектов одного стиля, но возникла не обходимость поменять два или три атрибута у всех, вы преспокойно меняете ат рибут стиля одного объекта, и все пятьдесят по команде стиля приобретут необ ходимые вам черты. То же самое может возникнуть, когда вы поначалу нарочно назначаете всем объектам некоторые упрощенные атрибуты, чтобы потом все их одновременно поменять ради интересов изображения или других важных интере сов. Особенно важен стиль тогда, когда вы создали или создаете много одинако вых или равнохарактерных объектов на многих страницах (а может быть, и фай лах). Однако если объекты совершенно одинаковые, лучше всего применить опцию клонирования (впрочем, тоже не забывая, что всем им лучше назначить потом один стиль).

95

Основы CorelDRAW 11

Бывает и обратная ситуация. Такая, когда из всех пятидесяти объектов один должен иметь один или несколько атрибутов, отличных от тех же атрибутов дру гих объектов. Вы создаете ваш объект в том стиле, в каком и все остальные, а за тем вручную меняете необходимые параметры.

Существенную помощь в организации стилей и в управлении ими окажут вам шаблоны. В том же вспомогательном меню «Стилей» есть опция «Шаблоны», которая открывает свое подменю, где можно выбрать несколько способов дейст вий с шаблонами.

Создание своего собственного шаблона — вещь вполне реальная и даже на сущная. Очень скоро многие созданные вами стили приобретают некую однотип ную форму, и поэтому их уже можно объединить в тот или иной шаблон, чтобы потом пользоваться им. Например, шаблон рекламных буклетов, шаблон плака тов.

Создать шаблон можно, если ваш повторяющийся стиль имеет будущее. К примеру, вы используете в своих повторениях конкретные шрифты с конкретны ми их размерами, конкретный фон, предназначенный, допустим, для десятков новых рекламных листков, и так далее.

Создавая шаблон, вы и назначаете все привычные опции и, сохраняя, дае те этому документу конкретное имя.

Сценарии

Представьте, что ежедневно (или ежеразово) вы начинаете рисунок с того, что в одном и том же углу страницы рисуете какую нибудь фигурку — допустим, кружок. Потом заполняете его нехитрой заливочкой, потом придаете ему пер спективы… В общем, рисуете что то вроде логотипа. Конечно, смешно думать, что у вас нет файла по имени «Логотип»: ведь вы давно догадались, что лучше вста вить этот файл на страницу (импортировать или скопировать и пр.), а потом со хранить его под другим именем, и вот готов новый рисунок. Но чаще то всего этот процесс занимает довольно много времени. Надо искать свой файл по папкам, ди ректориям, потом открывать, примериваться к нему… Или выделять все, потом копировать в буфер, закрывать документ, потом копировать из буфера…

Поверьте, во многих случаях проще и быстрей один раз записать вашу нуд ную работу в сценарий. Программа готова всякий раз за вас включить инструмент «Эллипс», поместить его на определенное место страницы, затем не забыть, что без кнопки Ctrl никакого круга не нарисуешь… И так далее. Вы запускаете этот сценарий (наверное, он тоже называется «Логотип», а расширение — .csc), запи санный в папке Scripts, тип файла Script Files. Вы вызываете ваш рисунок двумя щелчками в одном и том же докере — Докере Окна Сценариев и Установок.

Сценарии CorelDRAW, хоть и похожи на макросы Ворда, не столь всеядны, как макросы. Хотя CorelDRAW уже впрямую называет сценарии макросами, по сути это не совсем то. Программа Сценариев — избирательна. Она не записывает все подряд, она записывает только то, что влияет на функцию рисунка. В то вре мя как Microsoft Word фиксирует каждый ваш чих. И при этом скрупулезно под считывает страницы, будто только это и главное в «вордовской» программе. В ре зультате частенько сбивается. А уж если записать макрос размером в сорок функциональных действий, он только раскручивается минуты три четыре (в зави симости, конечно, от вашего ПК, но все таки).

96