Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
соц.комм..docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
21.09.2019
Размер:
44.7 Кб
Скачать
  1. Понятие виртуальной реальности.

Сам термин виртуальной реальности появился в конце 1980х годов.

Виртуальная реальность (от лат. Virtus – потенциальный, возможный и лат. Realis – действительный, существующий) – создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. Подобную интерпретацию данное понятие получило в повседневной терминологии. В социологии же виртуальная реальность – это технология бесконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа–операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном экранном мире. Более абстрактно рассуждая - это мнимый мир, создаваемый в воображении человека (социологический словарь – enc-dic.com/sociology).

В других интерпретациях словари определяют ее как “бытие возможное, но не фактическое”. Это своего рода закономерный этап развития коммуникационных технологий, следующих за телевидением и видео. Так, допустим, благодаря компьютерной виртуальной реальности человек погружается в искусственный мир, имитирующий реальный.

В психологии понятие “виртуальная реальность” означает выход из повседневности, выражающийся в особой раскрепощенности сознания, творческом полете, недетерминированности поведения, в также в опыте измененных состояний сознания.

Можно привести еще неисчислимое количество определений – в контекстах разных наук и концепций их бесконечное множество. Однако, виртуальная реальность интересует нас именно в социокультурном аспекте, и необходимо развивать мысль именно в этом направлении.

Многих социологов, в первую очередь Патрика Бергера и Никласа Лумана, интересовал вопрос: каковы условия конструирования социальной реальности. Для изучения этого вопроса нужно учесть два взаимосвязанных процесса: отражение в виртуальности социальных закономерностей и понимание виртуальной реальности как непрерывного конструирования образа человека и образа мира

  1. Социокультурный подход к изучению виртуальности.

Первые пытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности принадлежат Ахиму Бюлю, Михаэлю Паэтау (Германия), Артуру Крокеру и Майклу Вйэнстейну (Канада).

Необходимо заметить, что модели Бюля, Крокера и Вейнстейна восходят в историческому материализму К. Маркса, согласно которому развитие новых технологий вызывает трансформации в системе общественных отношений: рождаются новые отношения собственности, на их основе – новые социальные классы, новые формы власти, идеологии и др. . Если приложить эту схему к современности, то можно сделать вывод о переходе к новой фазе капитализма, когда традиционные структуры индустриального общества устраняются в процессе внедрения технологических инноваций (тезис Бюля, Крокера и Вейнстейна).

Исходя из мысли А. Бюля, автора теории “виртуального общества”, с развитием технологий виртуальности из вычислительных машин компьютеры превратились в универсальные механизмы по производству “зеркальных миров”. Процесс замещения с помощью компьютера реального пространства пространством виртуальным А. Бюль называет виртуализацией. Согласно его теории, в каждой подсистеме общества образуются “параллельные миры”, в которых действуют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества. Таким образом, А. Бюль разрабатывает структурно-аналитический аспект марксовой системы. Для него гиперпространство “параллельных” миров – «..новая сфера экспансии капитализма».

Крокер и Вейнстейн делают акцент на критике – они разоблачают киберкапитализм как систему, порождающую новый тип неравенства и эксплуатации. Компании, предоставляющие программное обеспечение, представляются как новое ядро господства, вольные изменять виртуальную реальность и превращать её плоды в капитал. Виртуализацией Крокер и Вейнстейн называют новый тип отчуждения: человек отчуждается от своей плоти в процессе пользования компьютером (играми, интернетом), тем самым подпитывая виртуальный капитал.

Базируясь на теории Н. Лумана, Михаель Паэтау создает собственную модель “виртуализации социального”, в которой общество определяется как система коммуникаций. В его интерпретации, возникновение гиперпространства сети Интернет не что иное, как результат использования обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства. Согласно его мнению, коммуникация через компьютер вносит вклад в производство социальности (наряду с традиционными формами организации). Тут изменение социума рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие зарождения в ней новых элементов – виртуальных аналогов реальных коммуникаций.

Существует два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное» раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии «виртуальная реальность» оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения объекта вещественного. В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики: 1) нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного); 2) условность параметров (объекты искусственны и изменяемы); 3) эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Интернет, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью веб-страниц или пресс-конференций в Интернет, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.

Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности.

В постиндустриальную, постмодернистскую эпоху трансформация общества приобретает совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации М. Паэтау, А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукманн, есть социально-историческая реальность, есть результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом, как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет отнюдь не только о так называемых киберпанках — людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляций и «бродяжничество» по сети Интернет, хотя именно киберпространство — базовая для предлагаемой концепции метафора. В любого рода виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью, а с ее симуляцией (изображаемым). Человек эпохи модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи постмодерн, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии «реальное-виртуальное».

  1. Механизмы конструирования виртуальной реальности.

В первую очередь, следует заметить, что принцип социального конструирования реальности, предложенный впервые П. Бергером и Т. Лукманом в 1963 году, базируется на принятии факта множественности реальностей, создаваемых людьми в зависимости от социального распределения знания. Сознание индивида способно перемещаться в различных частях реальности, что дает ему основание понимания множественности. И среди этого огромного множества реальностей существует реальность повседневная. Ее привилегированное положение дает ей право называться “высшей реальностью”.

Сам процесс конструирования определенной виртуальной реальности, его методология, представляет огромный интерес для социологии и не только. Специалистами в области создания специальных эффектов в киноиндустрии накоплен огромный технический опыт. Применение компьютерных технологий в современных телевизионных шоу вводит виртуальные реальности в каждый дом через телевизионный экран. Однако в большинстве случаев самые фантастические эффекты оставляют в сознании зрителей специфический привкус искусственности и нереальности. Именно это дает основание до сих пор именовать Голливуд «фабрикой грез». Искусственность порождается прежде всего отсутствием обратной связи зрителя с событиями происходящими на экране телевизора. Виртуальная реальность на телевизионном экране остается неполной, поскольку не подкрепляется всей совокупностью сенсорных ощущений. В настоящее время ведутся успешные разработки новых конструкций телемониторов, предоставляющих зрителям более полный объем сенсорных впечатлений, но все же обратная связь через телевизор появится только в будущем.

Человеку всегда было свойственно стремление к конструированию инобытия, проецированию себя в будущее или другие миры. Виртуальная реальность в современном и обобщенном понимании этого термина – это конструирование реальности посредством информационных технологий. Этой форме конструирования реальности предшествовала более ранняя - форма утопии или утопическая функция сознания, не имеющая никакой материальной фиксации, кроме как, в виде литературных произведений. В таком случае, речь может идти о том, что в современной культурной ситуации, в связи с объективными обстоятельствами литературному жанру утопии нет места. Но «утопическая способность» человека, как умозрительное конструирование мира, его альтернативное видение, лежит в бессознательных пластах психики и никуда не исчезает. Следует проследить, как эта способность проявляется при столкновении человека с виртуальной средой.

В контексте социологии коммуникаций, средства массовой коммуникации и особенно ТВ конструируют виртуальную реальность. П. Вирилио в данной связи подчеркивает, что мир сегодня «телеприсутствует» и увеличивается «оптическая плотность» его копий: «В конечном итоге, всеобщая визуализация является наиболее заметной стороной виртуализации». С помощью телетехнологий, по мнению Вирилио, конструируется новый способ видения мира.

Виртуальность предлагает человеку максимум возможностей для любого рода конструирования. Содержание виртуальной реальности организовано в некие общности, задающие ее целостный и процессуальный, знаковый характер. Нагляднее всего виртуальную реальность и способ ее организации можно проследить на примере информационных сетей.