- •§ 1. Основные понятия теории метода сеток
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Глава 11
- •§ 1. Решение интегральных уравнений методом замены интеграла квадратурной суммой
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Глава 7. Искусство расположения
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •§ 2. Решение интегральных уравнений с помощью замены ядра на вырожденное
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •// 2. Поочередно создаются "полосы", на которые
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Глава 8. Вывод вспомогательной информации
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •// 2. Поочередно создаются "полосы", на которые
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Глава 7. Искусство расположения
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •§ 1. Основные понятия теории метода сеток
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Глава 11
- •§ 1. Решение интегральных уравнений методом замены интеграла квадратурной суммой
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Глава 7. Искусство расположения
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •§ 2. Решение интегральных уравнений с помощью замены ядра на вырожденное
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
- •// 2. Поочередно создаются "полосы", на которые
- •Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
Отформатировать текст по стп мгупи. Оформить рисунки и программный кода
Стоит также отметить (хоть мы и не создали такой надписи в примере), что надписи JLabel могут быть «отключенными», так же как и большая часть других компонентов таких как кнопки, надо лишь вызвать метод setEnabled(false). Это позволяет придать интерфейсу большую выразительность: если какие-то функции приложения недоступны отключаются все элементы интерфейса, даже надписи. Если в надписи используется значок, то в отключенном состоянии он с помощью специального фильтра изображений1 переводится в черно-белые цвета:. Впрочем, вы можете задать собственный значок для отключенного состояния, вызвав метод setDisabledlconQ.
Значки Icon
Только что при рассмотрении примера с надписями JLabel мы видели, что для загрузки значков использовался класс Imagelcon. На самом деле в библиотеке Swing дм вывода значков во всех компонентах библиотеке применяется интерфейс Icon, а клас: Imagelcon — его самая популярная реализация с изображением в качестве значка2. «Почс-
1 Этот фильтр изображений называется GrayFilter, находится в пакете javax.swing и использггг- ся всеми компонентами Swing с поддержкой значков Icon, чтобы создавать «отключенные» версет значков (в том случае если вы не предоставляете отключенные значки самостоятельно). Задейстг.:- вать данный фильтр можно и напрямую: удобный статический метод getDisabledlmage() позволяг- мгновенно получить черно-белый вариант любого изображения.
г В данный момент JDK поддерживает форматы изображений JPEG, GIF (в том числе и анимированный) и PNG, то есть все самые популярные форматы Web. Особое внимание стоит обратил на формат PNG, который не имеет проблем с лицензированием и полностью поддерживает альса- канал (различные степени прозрачности).
му же в библиотеке сразу не используются изображения Image?» — спросите вы. Все дело в том, что интерфейс Icon можно легко реализовать самому. Это позволяет использовать в качестве значков не только готовые изображения из файлов (которые легко украсть и трудно защитить), ной нарисованные прямо в программе (например, с помощью библиотеки Java2D). Такие рисунки заимствовать гораздо тяжелее, а создать иногда проще. К примеру, практически все стандартные значки и текстуры, используемые в поставляемых вместе с JDK внешних видах Swing, рисуются внутри классов в виде значков Icon, а не поставляются в виде изображений.
Создать свой значок Icon, используя только графические свойства Java, нетрудно:
// RedBullet.java
// Создание собственного значка
importjavax.swing.*;
import java.awt.*;
public class RedBullet implements Icon {
public int getlconWidth() ( return 16;
}
public int getlconHeight() { return 16;
}
public void paintIcon(
Component c, Graphics g, int w, int h) { g.setColor(Color.red); g.fillRect (0, 0, 16, 16);
}
}
Здесь мы создаем значок в виде красного квадрата. Первые два метода позволяют задать размеры значка, в третьем методе вы рисуете свой значок. Иногда такой подход может быть быстрее и эффективнее создания изображения из файла. Использовать такие значки можно в любых компонентах Swing с их поддержкой (то есть почти во всех). Тем не менее, чаще все-таки используется класс Imagelcon. Он позволяет загрузить изображение поддерживаемого формата из файла, сетевого ресурса, заданного URL- адресом (UniformResourceLocator — унифицированный указатель ресурса), и способен создавать изображение даже из массива байтов3. В отличие от стандартного метода загрузки изображений getlmage() из класса java.awt.Toolkit, класс Imagelcon всегда загружает изображение полностью (метод getlmage() сразу возвращает управление, даже если изображение загружено частично, в результате на экране может появиться совсем не то, что вы ожидаете). Для этого задействуется специальный класс MediaTracker, который в противном случае пришлось бы использовать самостоятельно. Остается лишь сказать, что в пути к изображению указывается прямой слеш, который автоматически заменяется разделителем пути текущей платформы:
new Imagelcon("data/resources/menu");
3 Возможность создать изображение на основе массива байтов значительно облегчает распространение приложения в виде единого исполняемого JAR-файла, ресурсы из которого можно получить только в виде подобного массива.
На какой бы платформе ваше приложение ни оказалось, такая форма записи обеспечит правильный доступ к файлам и избавит вас от головной боли. В дальнейшем мы еще не раз будем использовать значки для своих компонентов.
Отформатировать таблицу по СТП МГУПИ
Отформатировать текст по СТП МГУПИ, ввести формулы с помощью инструмента MSEquation
Для решения рассматриваемой задачи можно применить метод регуляризации по Тихонову. Никто не обязывает нас непосредственно решать задачу (2) с возмущенной правой частью. Можно попытаться заменить эту задачу некоторой «близкой» задачей, решение которой будет «близко» к у{х).
Мы уже изучали некоторые способы регуляризации на примере решения систем линейных уравнений.
При решении интегральных уравнений Фредгольма первого рода в качестве такой близкой к (1) задаче рассмотрим уравнение
Вариант № 16