
- •Вопросы для подготовки к экзамену по курсу “Проектирование человеко-машинных интерфейсов”
- •Дать определение понятиям: hci, эргономика, функциономика. Перечислить факторы, значимые для hci.
- •Дать определение понятиям: Эргономическое обеспечение, юзабилити, интерфейс. Охарактеризовать виды интерфейсов и привести примеры.
- •Определение
- •Дать определение понятию: Интерфейс пользователя. Перечислить основные составляющие интерфейса пользователя. Перечислить виды интерфейсов пользователя.
- •Дать определение и охарактеризовать графические и командные интерфейсы. Привести примеры.
- •Дать определение и охарактеризовать интерфейс командной строки и многооконный интерфейс. Привести примеры.
- •Перечислить главные функции проектировщика интерфейсов.
- •Охарактеризовать ощущение и восприятие цветов пользователем.
- •Основные рекомендации по использованию цвета с точки зрения физиологии (по Мерчу).
- •Основные рекомендации по использованию цвета с точки зрения восприятия (по Мерчу).
- •Основные рекомендации по использованию цвета с точки зрения познавательности (по Мерчу).
- •Охарактеризовать основные методы выделения информации.
- •Перечислить основные принципы композиции и организации информации.
- •Охарактеризовать иерархический принцип организации информации и принцип визуального выделения наиболее важных элементов.
- •Охарактеризовать принцип сбалансированности структуры экрана и принцип визуального объединения логически взаимосвязанных элементов.
- •Охарактеризовать принцип удобочитаемости, логической согласованности и интеграции.
- •Охарактеризовать шрифт как атрибут визуального отображения информации.
- •Основные способы пространственного размещения. Дать определения понятиям группирование, дискрета окна, выравнивание.
- •Охарактеризовать диалог типа “вопрос-ответ”. Привести примеры.
- •Охарактеризовать диалог на основе меню. Привести примеры.
- •Охарактеризовать диалог на основе экранных форм. Привести примеры.
- •Охарактеризовать диалог на основе командного языка. Описать принципы передачи параметров. Привести примеры.
- •Охарактеризовать процесс разработки сценария диалога, его цели. Перечислить основные способы представления сценариев.
- •Дать определения понятиям: процесс, задание. Охарактеризовать процессы ввода-вывода. Перечислить основные факторы, которые учитываются при описании процессов ввода-вывода.
- •Охарактеризовать сообщения как средства осуществления диалога. Перечислить и охарактеризовать типы сообщений.
- •Охарактеризовать методы разработки гибкого интерфейса. Перечислить и охарактеризовать виды адаптации.
- •Охарактеризовать темп ведения диалога. Дать определение понятиям: Время ответа (отклика) системы, клауза, закрытие. Дать рекомендации по допустимому времени ответа системы.
- •Перечислить и охарактеризовать модели построения интерфейса.
- •Перечислить виды окон приложения и охарактеризовать их структуру.
- •Перечислить и охарактеризовать виды вторичных окон приложения.
- •Охарактеризовать меню и выпадающие меню как элементы управления с точки зрения удобства использования. Привести примеры.
- •Охарактеризовать всплывающие и каскадные меню как элементы управления с точки зрения удобства использова ния. Привести примеры.
- •Основные требования к оформлению меню приложения.
- •Охарактеризовать кнопки, флажки и чекбоксы как элементы управления с точки зрения удобства использования. Привести примеры.
- •Вариант для панелей инструментов
- •Охарактеризовать обычные, раскрывающиеся, пролистываемые списки как элементы управления с точки зрения удобства использования. Привести примеры. Списки
- •Пролистываемые списки
- •Комбинированный список, выпадающий комбинированный список - Комбобоксы (Combo Box, Drop-down Combo Box).
- •Охарактеризовать поля ввода, ползунки, полосы прокрутки как элементы управления с точки зрения удобства использования. Привести примеры. Поля ввода – текстовые поля (Check-Box, Rich-Text Box)
- •Дискретное текстовое поле (Spin Box – «Крутилка»)
- •Ползунки
- •Полосы прокрутки
- •Охарактеризовать строку состояния, индикатор состояния процесса как элементы индикации с точки зрения удобства использования. Привести примеры.
- •Дать определение понятию “юзабилити-тестирование”. Перечислить и охарактеризовать основные способы проведения тестирования.
- •Перечислить и охарактеризовать факторы, определяющие удобство применения по.
- •Перечислить основные рекомендации по проведению тестирования.
- •Описать особенности свойств окна в LabView (VI Properties) – представление окна, выполнение и пр.
Перечислить главные функции проектировщика интерфейсов.
главные функции проектировщика интерфейсов таковы:
Исследование деятельности пользователей системы. Специалист формализует контекст использования системы, бизнес-роли пользователей, проводит полевые исследования, наблюдения, анкетирование, интервью с конечными пользователями. Определяются цели и задачи пользователей, а также цели и задачи системы.
Проектирование общей структуры системы и разработка навигации. Необходимо заметить, что структура системы проектируется юзабилистом именно с точки зрения пользователя, а не разработчика.
Детальное проектирование экранов системы. Проектирование интерфейса экранов практически никогда не связано с их визуальным оформлением — юзабилист лишь определяет, какие интерфейсные элементы и как используются, внешний же вид этих элементов ему не важен.
Планирование, проведение и анализ результатов юзабилити-тестирования системы.
Участие в разработке документации. Юзабилист принимает непосредственное участие в составлении стилевых руководств для проектируемой системы, разработке технического задания и пользовательской документации. Разработанные специалистом прототипы являются частью технического задания на систему.
Перечислить, дать определения и охарактеризовать познавательные процессы пользователя, наиболее значимые с точки зрения разработки интерфейса.
Перечислить, дать определения и охарактеризовать информационные процессы пользователя, наиболее значимые с точки зрения разработки интерфейса.
Перечислить, дать определения и охарактеризовать виды памяти пользователя.
Дать определение понятию: мышление. Охарактеризовать виды мышления. Привести примеры.
Самое общее определение мышления выглядит следующим образом: мышление есть процесс решения задач. Это определение позволяет классифицировать виды мышления в зависимости от типа задачи: наглядно-действенное, наглядно-образное и понятийное (символическое). Эта классификация совпадает и с классификацией уровней развития мышления: ребенок сперва осваивает действия с предметами, позже научается манипулировать образами к подростковому возрасту формирует понятия. Принцип поддержки психических процессов пользователя в контексте мышления означает стремление представить задачу доступной для решения наиболее ранним, и в этом смысле – простым его видом.Так, если задачей является сравнение двух показателей, то лучше представить показатели в графической форме, нежели в символической. Сравнить, например, размер двух фигур проще, быстрее, экономичнее, чем высчитывать разницу между двумя числами. Если же стоит задача спозиционировать тот или иной графический объект, то лучше предоставить пользователю возможность непосредственной манипуляции с объектом мышкой (drag-n-drop), нежели определять координаты объекта при помощи числовых величин.Другое определение мышления сводит его к процессу категоризации (классификации) – отнесения того или иного объекта к определенной категории. Такое мышление в рамках web-интерфейсов встречается, например, при работе с каталогами и рубрикаторами. Если, например, сайт предоставляет пользователю возможность доступа к объемной базе статей посредством сложного рубрикатора (классификатора), особой задачей становиться разработка структуры рубрикатора. В мировой практике библиотечного дела существует несколько систем классификации, которые построены на выверенных и строгих основаниях, так что одна узкая тематика попадает только в один раздел классификатора. Такая система требует от её пользователя развитого понятийного мышления, т.е. способности выделять существенные признаки объектов на разных уровнях обобщения. Большинство пользователей Интернета таким мышлением не обладают, т.к. оно требует специального обучения. Поэтому структура классификаторов на web-сайтах должна позволять пользователю находить необходимую информацию по ассоциативному признаку. Ассоциативное мышление – довольно простой вид мышления, доступный каждому.
Охарактеризовать цвет как визуальный атрибут отображаемой информации. Охарактеризовать воздействие каждого из основных цветов на пользователя. Дать рекомендации, где лучше всего использовать тот или иной цвет.
Удачный (в смысле продуманный) выбор визуальных атрибутов отображаемой на экране информации – это значительно больше, чем просто красивое внешнее оформление приложения. Качество визуального проектирования в значительной степени влияет на психофизиологическое состояние пользователя, и на эффективность его работы в целом. Вследствие этого даже достаточно мощный по своим возможностям программный продукт может оказаться недостаточно функциональным, если визуальное представление его интерфейса не удовлетворяет соответствующим требованиям.
Цвет является одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Поскольку цвет имеет способность привлекать взгляд, используйте его для идентификации тех элементов интерфейса, на которые вы хотите обратить внимание пользователя (например, для выделения текущего выбора). Цвет также имеет ассоциативный аспект; во многих случаях объекты одного цвета воспринимаются людьми как взаимосвязанные. Цветовая гамма может также оказывать определенное эмоциональное или психологическое воздействие; не зря, например, разделяют цвета на «холодные» и «теплые».
Области, фон которых представлен более теплыми оттенками красной части спектра, кажутся крупнее, чем области, цвет фона которых смещен к голубой части. Объекты экрана на белом фоне или на фоне цвета из средней части спектра кажутся ярче и легче воспринимаются при разном внешнем освещении.
Наибольший контраст между двумя областями экрана достигается в том случае, если цвет фона одной из них – черный или близок к любой из границ спектра, а цвет фона другой – белый или взят из средней части спектра.
Данные рекомендации справедливы и для соотношения между цветами символов и фона. Следует учитывать, что некоторые комбинации цвета, например голубой цвет символов на красном фоне, неприятны для глаз.
Различные психологические состояния человека характеризуются различными предпочитаемыми (наиболее приятными) цветами. Помимо этого отмечена обратная зависимость – влияние цвета на настроение и работоспособность. В работах, посвященных исследованию психологического воздействия различных цветов, приводятся такие данные:
Голубой – успокаивает;
Красный – волнует и утомляет;
Зеленый – настраивает на добродушный и безынициативный лад;
Желтый – веселый, оптимистичный, вызывает легкомысленный настрой;
Оранжевый – раскрепощает фантазию;
Фиолетовый – гибелен для глаз, цвет зависти, тревоги, неудовлетворенности;
Коричневый – угнетает умственную активность;
Черный – мрачный, способствует возникновению головных болей, но снижает число ошибок.
Таким образом, непродуманное использование цвета может вызвать у пользователя негативное эмоциональное состояние или даже отвлекать его от работы, мешая сосредоточиться на выполняемом задании.
Кроме того, при выборе цветовой палитры следует учитывать целый ряд дополнительных факторов:
Хотя вы можете использовать цвет, чтобы отразить связь между теми или иными объектами, ассоциация между выбранным вами цветом и конкретным значением не всегда будет очевидна или легко узнаваема для пользователя.
Цвет является очень субъективной характеристикой, поэтому то, что нравится вам, совсем не обязательно будет приятно пользователям.
Некоторые пользователи могут иметь проблемы с цветовосприятием.
В силу приведенных выше обстоятельств, цвет должен использоваться только как дополнительная форма передачи информации.
Еще один вывод состоит в том, что целесообразно в рамках одного приложения использовать ограниченное множество цветов, причем предпочтение следует отдавать приглушенным, пастельным тонам.
При подборе цветового оформления следует учитывать тот факт, что оттенок цвета изменяется под воздействием соседних цветов.
Цвет достигает наибольшей выразительности, если добавить немного контрастного цвета (не в равных пропорциях!). Контрастные (дополнительные цвета) при визуальном смешении дают белый и серый цвета. Приведем пары цветов, в которых первый цвет является основным, а второй – дополнительным:
Красный – голубой.
Оранжевый – голубовато-синий
Желтый – синий
Желто-зеленый – фиолетовый
Зеленый – пурпурный
При этом следует учитывать то, что пары не являются взаимно-обратными. Например, если основным цветом является синий, то дополнительным будет оранжевый, а для основного желтого - дополнительным будет фиолетовый и т.д.
Поскольку цвет является субъективным фактором, разрешите пользователю самому настраивать цветовую гамму, где это возможно. Для стандартных элементов интерфейса система обеспечивает стандартные цветовые схемы. Если при создании приложения вы будете их использовать в качестве основы, то это позволит избежать включения в интерфейс дополнительных элементов управления. Кроме того, указанный подход гарантирует, что ваши собственные визуальные элементы не будут выпадать из общего ряда, когда пользователь изменяет системные цвета.Создавая ваш собственный интерфейс для изменения цветов, учитывайте сложность выполняемого задания и уровень подготовленности пользователя.