
- •Как измерить силу света в vRay, чтобы было как в жизни?
- •Баланс белого цвета в V-Ray & 3ds Max
- •4. Повторите шаг 3 для создания моста. Можете спроектировать мост по своему усмотрению. Путь может изгибаться влево, вправо, или даже вниз.
- •Часть 1: Моделирование дивана в 3ds Max
- •Часть 2: Постановка сцены и освещения в 3ds Max
- •Часть 3: Создание материалов для дивана в 3ds Max
- •Часть 4: Настройки рендеринга vRay
- •Создаём крышу в 3d Max скриптом aTiles
- •Советы по улучшению качества визуализации в 3d Max
- •3. Правильное освещение
- •Если в 3ds max не хватает памяти...
- •Создание эффекта свечения постобработкой в Photoshop
- •Некоторые проблемы в 3ds max и методы их решении
- •Проблема с масштабированием моделей в реальные размеры в 3d max
- •Урок по использованию плагина Greeble в 3ds max
- •Урок по созданию и настройке дневного света в vRay для 3ds max
- •Настройки vRay для визуализации интерьеров в 3ds Max
- •Пример образцовой визуализации интерьера спальни в Vray для 3d max
- •1. Концепция процесса разработки дизайна интерьера
- •2. Архитектурное 3d-моделирование
- •4. Текстурирование в 3ds max
- •Урок по созданию развёртки (unwrap) сложной модели в 3ds max
- •4. Применение материала с картой Checker к 3d модели Кликните и перетащите созданный нами материал на 3d модель в сцене.
- •6. Растяжения текстуры на 3d модели
- •9. Окно Edit uvw
- •Как работать с развёрткой Unwrap uvw в 3ds max
- •Урок по созданию модели кружки в 3d max
- •Урок по применению вспомогательных чертежей для моделирования в 3ds max | Создание виртуальной студии
- •Урок по созданию 3d модели бутылки (баклажки) в 3ds max
- •Урок 3ds max по моделированию дизайна интерьера, часть 1
- •4. Булева операция вычитания
- •7. Детализация стен
- •9. Создание 3d матраса
- •24. Странности работы в 3ds max
- •33. Размещаем объекты и камеру
- •Урок по 3d визуализации интерьера с помощью vRay, часть 1
- •33. Сохраняем финальную визуализацию дизайна интерьера
Как измерить силу света в vRay, чтобы было как в жизни?
304-2012, 23:50, просмотров: 1622, Раздел: Рендеринг, VRay
В версиях VRay до 2.0 способ расчета интенсивности светового излучения отличался от того, что мы имеем сегодня. Сначала давайте разберём, как это всё работало раньше, а затем перейдем к рассмотрению процесса расчета освещённости в последних версиях этой системы визуализации, так как приведенная здесь информация может пригодиться при визуализации старых сцен.
В "допотопных" версиях VRay сила света измерялась в ваттах, что в действительности никоим образом не отражает истинной величины видимого света, ведь в реальной жизни ватты служат для измерения мощности. Легко подцепить привычку добавлять в сцену источники света в виде плоскости, накручивая им множитель (multiplier) до тех пор, пока общее освещение не станет радовать глаз, но при этом не зная, сколько в действительности излучается света. Раньше VRay принимал одну стандартную единицу в системе 3ds Max — generic unit — равной одному метру. Установленный по умолчанию множитель световой интенсивности Default (image) измерял силу света в ваттах на метр квадратный. То есть 1 единица в multiplier (Вт) охватывала собой 1 квадратный метр площади сцены (Вт/м^2). Возьмем для примера источник света VRay в форме плоскости, полудлина и полуширина которого (параметры half-length и half-width в его настройках) составляют 5 метров, т.е. фактические размеры светового поля — 10 на 10 метров. При этом излучаемого света по логике будет на 100 Вт. Однако, чтобы получить реальное значение величины видимого светового излучения, нужно учитывать КПД источника света. 100-ваттная лампа накаливания с вольфрамовой нитью на самом деле излучает всего 2-3 ватта видимого светового спектра. Таким образом, данная величина абсолютно соответствует реальному показателю силы света. В добавок ко всему, если в качестве единиц измерения в системе у вас выбраны миллиметры или сантиметры (ну, либо дюймы), то световая интенсивность рассчитывалась неверно, ведь VRay принимал все единицы за метры. В этом случае приходилось самостоятельно пересчитывать значение множителя, которое подразумевает собой расчет в метрах.
Знакомство
с более точным методом измерения световой
интенсивности
Начиная
с VRay 2.0 появилось такое понятие, как
Luminous
power (lm)
(Мощность светового потока (лм)). Величина
значения Intensity
(Интенсивность) в настройках источника
света берётся из общей
световой отдачи
— отношения излучаемого источником
светового потока к потребляемой им
мощности. В Википедии представлена
таблица со значениями этого параметра
для различных источников света, выраженных
в люменах на ватт (лм/Вт). Рекомендую
почитать ту небольшую статью для общего
развития. Более полную таблицу можно
найти в английской
Википедии.
Ч
тобы
перевести общую световую отдачу в
Luminous power (lm) внутри VRay, нужно умножить
соответствующее значение, взятое из
таблицы в Википедии, на мощность лампы.
Так, лампа накаливания 100 Вт обладает
светоотдачей 13,8 лм/Вт, и поэтому Luminous
power для неё будет равен 1380 люмен.
Если
в настройках источника света выбрано
Luminous power (lm), то его фактический размер
уже никакого воздействия на интенсивность
не окажет, но multiplier по-прежнему будет
на неё влиять. Если выбрано Luminance
(lm/m^2/sr),
то интенсивность света будет зависеть
от размера самого светового поля.
Величина
светового потока 1380 люмен может показаться
недостаточной в некоторых сценах, давая
чересчур затемнённую картину. Тут всё
просто: нужно лишь использовать физическую
камеру VRay, чтобы с её помощью установить
правильную экспозицию (время выдержки
в камере). Не изменяйте множитель силы
света, если знаете, что он физически
правильный; большей освещённости сцены
нужно добиваться за счет использования
гаммы 2.2, регулирования настроек
физической камеры и материалов VRayMtl.
При использовании метода измерения
Luminous power (lm), важно, чтобы размер источника
света соответствовал масштабам реального
мира. И хотя это никак не влияет на
интенсивность, но на точность и
расположение теней очень даже влияет.
Виртуальная 100 Вт лампа накаливания
должна быть около 50 миллиметров в
диаметре.
Хоть это и не рекомендуется,
но VRay всё ещё позволяет использовать
ватты в качестве единиц измерения. Для
этого выберите в Intensity вариант Radiant
power (W)
(Интенсивность излучения (Вт)) и введите
желаемую мощность. Опять же, здесь также
есть возможность установить зависимость
световой интенсивности от размера
источника света, для чего нужно выбрать
вариант Radiance
(W/m^2/sr).
При
использовании люмен и ватт выбор
системных единиц измерения никакой
роли не играет. Результат в любом случае
будет корректным, но для этого сама
сцена должна быть смоделирована в
масштабах реального мира.
Осталось
упомянуть последний вариант расчета
Intensity — старый добрый Default (image) multiplier. К
реальному миру он вообще не имеет
никакого отношения, результат зависит
только от значения в множителе и размера
источника света. С помощью этих двух
рычагов контролируется яркость
изображения.
Вывод: точно измерить
уровень освещённости позволяет лишь
метод использования люмен, но для него
требуется соблюдать реальные размеры
моделей. Если материалы и камера настроены
неправильно с точки зрения физических
законов, тогда лучшим выбором для вас
будет обычный множитель Default (image).